Every Step You Take
Worum geht’s hier eigentlich? Das Ganze spielt in einer nicht näher definierten Zukunft auf dem Ozeanplaneten Elynd. Der nicht umsonst wie »Elend« klingt, denn das Wasser ist zum allergrößten Teil übel verschmutzt, alles ist voller Müll und Abfall.
Das hat natürlich drastische Auswirkungen auf die Bevölkerung, die von einer Seuche namens »Plastemia« heimgesucht wird. Die basiert auf Mikroplastik, das sich mehr und mehr im Körper ansammelt, bis von dem lebenden Wesen nur noch ein Plastikhaufen übrig ist. Man verwandelt sich durch Plastemia also quasi in Schaufensterpuppen - etwas, das ihr im Spiel auch deutlich zu sehen bekommt.
Das Gesicht einer Freundin, mit der ihr eine Mission plant, ist zum Beispiel von farbigen Streifen durchzogen. Kein hipper Make-Up-Trend, sondern das, was sie schon bald töten wird, wenn ihr ihr nicht helfen könnt. Die Funktion der Tidewalker im Allgemeinen und der Spieler im Speziellen ist es also, nach Möglichkeiten zu suchen, die Welt und ihre Bewohner zu retten.
Every Game You Play
Eine interessante Form der Interaktion mit nachfolgenden Spielern ist die Ressourcenteilung: Ressourcen auf Elynd sind begrenzt, ganz besonders »Ozen«, eine Medizin, die die Auswirkungen von Plastemia zumindest kurzzeitig bremst, ist sehr begehrt.
Was macht ihr, wenn ihr etwas davon findet oder aus einem Militärlager stehlt? Behaltet ihr alles für euch selbst? Teilt ihr es mit NPCs wie eurer Freundin? Oder packt ihr etwas davon in spezielle Ressourcencontainer, die nur nachfolgende Tidewalker öffnen können?
Wenn ein Spieler besonders egoistisch agiert und sich alle gerade verfügbaren Flaschen von Ozen schnappt, dann ist für den Spieler, der ihm folgt, halt nichts mehr da. Das sorgt in der gleichen Welt für sehr andere Spielerfahrungen. Und hat auch Auswirkungen auf die verschiedenen möglichen Enden des Abenteuers, die unter anderem davon beeinflusst werden, welchen Ruf ihr euch in der Welt erarbeitet.
Every Night You Stay
Spieltechnisch präsentiert sich Tides of Tomorrow als klassischer Genremix: Ihr dürft viele Gespräche mit NPCs führen, teilweise mit Multiple-Choice-Antworten, deren Wahl den weiteren Spielverlauf beeinflusst. Es wird gekämpft, sowohl mit der Faust als auch mit der Waffe in der Hand.
Es wird geschlichen, wen es mal sein muss. Falls das in die Hose geht, gebt ihr im Parcours-Stil eines Mirror’s Edge Fersengeld. Und natürlich seid ihr auch sehr viel mit dem Boot unterwegs, um von Ort zu Ort zu gelangen. Damit das nicht allzu langweilig wird, haben die Entwickler auch an optionale Ablenkungen wie Bootsrennen oder Navigations-Herausforderungen gedacht.
All das kostet Zeit, und in der wandert auch auf Elynd die Sonne über den Himmel. Eine veränderte Tageszeit hat nicht nur Einfluss auf die Lichtstimmung, sondern auch auf die Levelgestaltung und die Aktionen der NPCs. In der Nacht zum Beispiel sind nur noch wenige Zivilisten unterwegs, dafür aber umso mehr Wachmänner.
I'll Be Watching You
Aus technischer Sicht bietet Tides of Tomorrow einen sehr ungewöhnlichen Blick auf die Postapokalypse. Nämlich einen sehr farbenfrohen: Die Sonne lacht, das Meer glitzert einladend blau, die NPCs erinnern in ihrer Comic-Gestaltung an die Borderlands-Serie - wäre da nicht überall Müll und Leid und Unterdrückung, könnte man direkt einen Urlaub buchen.
Ihr dürft euch nachfolgenden Spielern übrigens auch gezielte Nachrichten hinterlassen. Nicht in Textform, das würde fraglos rasend schnell unkontrollierbar ausarten.
Stattdessen haben sich die Entwickler da eher an Nintendo und ihren vorgefertigten Kurzmitteilungen in Spielen wie Mario Kart World orientiert, mit denen ihr euren Verfolgern wie in Dark Souls Tipps zukommen lassen könnt.
Oder mit euren Händen einfach ein Herz-Emoji formt, das die anderen dann als Vision zu sehen bekommen.
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