Ich bin ein großer Fan enthusiastischer Entwickler. Mir sind vor lauter Ideen schon im Dunklen leuchtende Träumer und Visionäre deutlich lieber als geschulte Profis, die abgeklärt da sitzen und bei einer Spielepräsentation nur Standardphrasen von sich geben.
Die beiden Entwickler von DigixArt (denen wir den 2021er Adventure-Geheimtipp Road 96 zu verdanken haben) heben den Quirligkeitsgedanken aber auf ein ganz neues Level. Denn einer der beiden leitet seine Präsentationen mit derart viel Energie, dass er sich schon am zweiten Tag der gamescom Rückenprobleme eingehandelt hat. So geht Leiden für die Kunst!
Every Breath You Take
Der Grund für den nahenden Bandscheibenvorfall heißt Tides of Tomorrow und ist ein asynchrones Mehrspieler-Abenteuer. Das bedeutet so viel, dass die Aktionen, die ihr in der Welt macht, nicht nur Einfluss auf euer eigenes Spielerlebnis haben, sondern auch auf das der Online-Spieler, die nach euch kommen.
Die Idee dahinter ist folgende: Zu Beginn des Abenteuers entscheidet ihr euch für einen Spieler, dem ihr »folgt« - das kann jemand von eurer Freundesliste sein, ein populärer Streamer oder irgendeine Zufallswahl.
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In Tides of Tomorrow verändern eure Singleplayer-Entscheidungen die Multiplayer-Welt - und auch ihr müsst auf andere reagieren
Das bedeutet jetzt nicht, dass ihr in deren Fußstapfen unterwegs seid und Abenteuer nachspielt. Der Einstieg des Spiels ist zwar für alle gleich, aber direkt danach macht jeder sein eigenes Ding. Und da wird’s interessant: Denn jeder Spieler trifft individuelle Entscheidungen, in Gesprächen und Aktionen.
Diese Entscheidungen haben Konsequenzen - und diese Konsequenzen haben dank der persistenten Welt von Tides of Tomorrow nicht nur Auswirkungen auf das eigene Spiel, sondern auch auf das des Spielers, der einem folgt.
Every Move You Make
Klingt verschroben? Ein Beispiel: Ihr überschreitet eine wackelige Brücke, die hinter euch zusammenbricht. Muss euch nicht jucken, ihr seid ja schon auf der anderen Seite. Diese Brücke bleibt aber kaputt, und stellt damit den euch folgenden Spieler vor ein Problem: Wie kommt er jetzt da rüber?
Er hat dann zum Beispiel die Möglichkeit, die Brücke gegen Bezahlung zu reparieren, wovon dann auch der wiederum ihm nachfolgende Spieler profitiert. Kostet ihn aber Geld. Er kann auch einen alternativen Weg suchen und das Problem damit weiterreichen.
Er kann sich auch bei einem NPC darüber beschweren, dass der vorherige Spieler der große Brückenvernichter ist, wodurch dieser einen schlechten Ruf erhält - etwas, das dann auch nachfolgende Spieler mitbekommen werden.
Denn man spielt einen sogenannten »Tidewalker«, eine besondere Art von Person, die alle sehr ähnlich angezogen sind. Und wenn NPCs einmal darauf geeicht sind, dass Tidewalker dazu tendieren, Dinge kaputt zu machen, dann fangen sie an, sie zu meiden. Was dann nachfolgenden Spielern das Leben schwer macht.
Aus dieser Idee ergeben sich sehr interessante Ursache-Wirkung-Ketten zwischen der Person, die vor euch kam, euch selbst und demjenigen, der euch folgt, und zwar sowohl im kleinen als auch im großen Maßstab. Das ist das Dreigestirn, das sich direkt gegenseitig beeinflusst - was auch direkt im dreieckigen Logo von Tides of Tomorrow repräsentiert wird.
Every Bond You Break
Ihr bekommt die Aktionen eures »Vorspielers« nicht nur als Auswirkungen in der Umwelt zu spüren, sondern könnt sie immer wieder mal ganz direkt verfolgen: Die sogenannten »Tides of Time« sind wabernde Flecken im Bild, die ihr untersuchen dürft. Woraufhin eine Hologramm-ähnliche Vision startet, die euch einen kurzen Blick in die Vergangenheit des Spielers vor euch zeigt.
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Im Singleplayer-Storyspiel Tides of Tomorrow verändert ihr die Geschichte anderer Spieler
Kurze, aber wichtige Momente, die Hinweise zur weiteren Vorgehensweise enthalten können. Das sind echte Spielszenen, so wie der andere sie erlebt hat, keine vorgefertigten Skripte.
Falls ihr irgendwann aber dennoch feststellen solltet, dass die Person, der ihr folgt, nur Mist baut oder Entscheidungen trifft, mit denen ihr nichts zu tun haben wollt, könnt ihr euch auch noch umentscheiden - die Wahl der Person, der ihr folgt, ist nie final.
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