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Seite 2: War of the Vikings im Test - Wikinger segeln mit leichtem Gepäck

Tod am Rande des Schildwalls

Bis alle Möglichkeiten, die War of the Vikings seinen Spielern an die Hand gibt, reibungslos von der Hand gehen, dauert es eine Weile. Übung macht den Meister, das lernen Wikinger und Sachsen in ihren ersten Kämpfen auf die harte Tour. Aber selbst wenn alle Bewegungsabläufe sitzen und die Lieblingswaffe gefunden ist, haben Einzelkämpfer einen schweren Stand.

Egal ob Team-Deathmatch, Arena (3 vs. 3), Offene Feldschlacht, dem großen Bruder von Arena, oder Eroberung, Zusammenarbeit erleichtert das Überleben enorm. Wenn wir zum Beispiel am Boden liegenden Kameraden aufhelfen, erhalten wir nicht nur Erfahrungspunkte, sondern verwehren dem Feind Extrapunkte für den Todesstoß und bewahren den Verwundeten vor dem Respawn-Bildschirm - oder im Fall von Arena und Feldschlacht vor dem Ausscheiden bis zum Ende der Runde. Dort landen wir übrigens auch, wenn unsere Mitstreiter allzu eifrig mit dem Schwert hantieren. Ein Schwung zur falschen Zeit kostet nämlich nicht den Wikinger, sondern den eigenen Freund den Kopf.

Triage im Mittelalter Ein Feind und zwei Kameraden am Boden, um uns herum tobt noch immer der Kampf. Gar nicht so leicht, zu entscheiden, um wen wir uns zuerst »kümmern« sollen.

Hilfsbereite Mitstreiter Wer Rottenmitgliedern auf die Beine hilft und Wundverbände anlegt, wird mit Extra-Erfahrung belohnt.

»Gnädige« Gegner Bis Rettung eintrifft, hat uns in den meisten Fällen jedoch bereits die Gegenseite erledigt. Für Todesstöße gibt's nämlich ebenfalls Erfahrungspunkte.

Um sich noch besser gegenseitig unter die Arme zu greifen, sammelt sich das Kriegsvolk in sechs Rotten. Rottenmitglieder bandagieren sich untereinander in der Hälfte der Zeit, die ein einsamer Wolf für die Selbstheilung braucht, und bilden damit wesentlich schlagkräftigere Gruppen als eine zusammengewürfelte Schar. Dazu brauchten wir im Test nicht mal einen Clan, denn das Zusammenspiel in der Rotte klappt selbst mit Zufallsbekanntschaften in fast allen Fällen problemlos. Es ist fast schon rührend, wenn wir von Pfeilen gefällt werden und sich sofort ein Schildwall vor uns bildet, bis wir wieder stehen.

Das Erledigen verwundeter Gegner ist die andere Seite der Medaille, gehört jedoch ebenso zu den Schlachten von War of the Vikings. Grausam, aber notwendig. Immerhin müssen wir nicht mehr wie im Vorgänger sekundenlang auf das Ende der Hinrichtungsanimation warten, die dann doch im letzten Augenblick abgebrochen wird. Ein oder zwei Schläge im Vorbeigehen schicken jeden Krieger zu seinen Göttern.

Die Vorbereitungszeit und die hohen Ausdauerkosten der Spezialfähigkeiten machen diejenigen zum leichten Ziel, die unüberlegt drauflosschlagen. Die Vorbereitungszeit und die hohen Ausdauerkosten der Spezialfähigkeiten machen diejenigen zum leichten Ziel, die unüberlegt drauflosschlagen.

Erstaunlich ist allerdings, dass die speziellen Rottenfähigkeiten aus War of the Roses es nicht in den Nachfolger geschafft haben. Das passt zum entschlackten Gesamtbild, lässt aber für zukünftige Patches noch Raum nach oben. Durch das Zusammenspiel der Kämpfer entsteht aber schon jetzt eine einzigartig dichte Schlachtfeldatmosphäre. Überall surren Pfeile, schreien die Verletzten, und an den Frontlinien (vor allem in Eroberung) bilden eingeschworene Gruppen Verteidigungs- und Angriffslinien. Gut, dass sich Fatshark hier eher am stimmigen Chivalry als am atmosphärisch sterileren eigenen Vorläufer orientiert haben.

Unnütze Statussymbole?

Ob wir gerade einen einfachen Wikingerkrieger oder einen adligen Sachsen niedergestreckt haben, interessiert die Aasvögel zwar nicht, wir erkennen es aber am Aussehen des Verblichenen. Geschliffene oder sogar berühmte Waffen wie Unferths Schwert Hrunting, gefärbte Umhänge, bunt bemalte Schilde und goldverzierte Helme zeigen Rang und Reichtum des Trägers an - sind aber reiner Zierrat. Spielerische Auswirkungen hat ein besonders teures Schwert nämlich nicht, es nutzt die gleichen Angriffsmuster wie das rostige Grundmodell. Viele geschlagene Schlachten bedeuten also lediglich, dass wir dank erhaltener Erfahrungspunkte und gesammelter Münzen immer edler aussehen, nicht zwingend, dass wir auch so kämpfen.

Waffen Mit den Münzen, die wir uns erkämpfen, legen wir uns nach und nach schicke Waffen ...

Rüstungen ... oder hübschere Helme zu. Die neue Ausrüstung macht allerdings nur optisch mehr her als die alte.

Bärte! Was wären Wikinger ohne prächtige Bärte?! Die Barbiere im Norden verlangen jedoch Unsummen für ein paar Zöpfchen. Von den Schnurrbärtchen der Sachsen wollen wir gar nicht erst anfangen.

Fähigkeiten Die Nahkampf-, Unterstützungs- und Fernkampffähigkeiten, haben als einziges Element des Charakter-Editors tatsächlich einen spielerischen Nutzen.

Im Gegensatz zu War of the Roses spielt es also keine Rolle, ob wir mit einem rostigen Messer kämpfen und aus welchem Stahl die Klinge gefertigt wurde. Es geht einzig und allein darum, sich mit den Waffen vertraut zu machen und den Umgang mit ihnen zu perfektionieren. Damit schaltet der Entwickler auf der einen Seite eine mögliche Quelle für wackelnde Balance aus, opfert jedoch gleichzeitig die größere Vielfalt des Vorgängers. Inwiefern das die Langzeitmotivation beeinflusst, lässt sich noch nicht sagen, allerdings ist die eigene Eitelkeit nie zu unterschätzen.

Nur die ebenfalls mit Münzen freischaltbaren Fähigkeiten beeinflussen unsere Spielweise wirklich nachhaltig. Mithilfe der insgesamt 18 Talente schießen Bogenschützen Brandpfeile ab, schleudern wir jede Waffe außer unserem Dolch auf den Gegner oder schlagen wie bereits erwähnt zu, während wir ausweichen. Je nachdem, auf welcher der drei vorgefertigten Klassen wir unseren eigenen Krieger aufbauen, bleiben uns nach den fest vorgegebenen Slots noch zwei bis drei frei Plätze für Experimente. Man kann die kleinere Auswahl an Mordwerkzeugen bedauern, in unseren Augen gleichen die abwechslungsreichen Fähigkeiten, die sich genau auf die eigene Spielweise anpassen lassen, dieses Manko jedoch mehr als aus.

Clevere Bogenschützen warten bis ein Verwundeter nach Hilfe ruft und schlagen dann zu. Trotzdem glänzen die Fernkämpfer eher durch Unterstützungsfeuer und Unterdrückung als durch reine Killzahlen. Clevere Bogenschützen warten bis ein Verwundeter nach Hilfe ruft und schlagen dann zu. Trotzdem glänzen die Fernkämpfer eher durch Unterstützungsfeuer und Unterdrückung als durch reine Killzahlen.

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