Tod am Rande des Schildwalls
Bis alle Möglichkeiten, die War of the Vikings seinen Spielern an die Hand gibt, reibungslos von der Hand gehen, dauert es eine Weile. Übung macht den Meister, das lernen Wikinger und Sachsen in ihren ersten Kämpfen auf die harte Tour. Aber selbst wenn alle Bewegungsabläufe sitzen und die Lieblingswaffe gefunden ist, haben Einzelkämpfer einen schweren Stand.
Egal ob Team-Deathmatch, Arena (3 vs. 3), Offene Feldschlacht, dem großen Bruder von Arena, oder Eroberung, Zusammenarbeit erleichtert das Überleben enorm. Wenn wir zum Beispiel am Boden liegenden Kameraden aufhelfen, erhalten wir nicht nur Erfahrungspunkte, sondern verwehren dem Feind Extrapunkte für den Todesstoß und bewahren den Verwundeten vor dem Respawn-Bildschirm - oder im Fall von Arena und Feldschlacht vor dem Ausscheiden bis zum Ende der Runde. Dort landen wir übrigens auch, wenn unsere Mitstreiter allzu eifrig mit dem Schwert hantieren. Ein Schwung zur falschen Zeit kostet nämlich nicht den Wikinger, sondern den eigenen Freund den Kopf.
Um sich noch besser gegenseitig unter die Arme zu greifen, sammelt sich das Kriegsvolk in sechs Rotten. Rottenmitglieder bandagieren sich untereinander in der Hälfte der Zeit, die ein einsamer Wolf für die Selbstheilung braucht, und bilden damit wesentlich schlagkräftigere Gruppen als eine zusammengewürfelte Schar. Dazu brauchten wir im Test nicht mal einen Clan, denn das Zusammenspiel in der Rotte klappt selbst mit Zufallsbekanntschaften in fast allen Fällen problemlos. Es ist fast schon rührend, wenn wir von Pfeilen gefällt werden und sich sofort ein Schildwall vor uns bildet, bis wir wieder stehen.
Das Erledigen verwundeter Gegner ist die andere Seite der Medaille, gehört jedoch ebenso zu den Schlachten von War of the Vikings. Grausam, aber notwendig. Immerhin müssen wir nicht mehr wie im Vorgänger sekundenlang auf das Ende der Hinrichtungsanimation warten, die dann doch im letzten Augenblick abgebrochen wird. Ein oder zwei Schläge im Vorbeigehen schicken jeden Krieger zu seinen Göttern.
Erstaunlich ist allerdings, dass die speziellen Rottenfähigkeiten aus War of the Roses es nicht in den Nachfolger geschafft haben. Das passt zum entschlackten Gesamtbild, lässt aber für zukünftige Patches noch Raum nach oben. Durch das Zusammenspiel der Kämpfer entsteht aber schon jetzt eine einzigartig dichte Schlachtfeldatmosphäre. Überall surren Pfeile, schreien die Verletzten, und an den Frontlinien (vor allem in Eroberung) bilden eingeschworene Gruppen Verteidigungs- und Angriffslinien. Gut, dass sich Fatshark hier eher am stimmigen Chivalry als am atmosphärisch sterileren eigenen Vorläufer orientiert haben.
Unnütze Statussymbole?
Ob wir gerade einen einfachen Wikingerkrieger oder einen adligen Sachsen niedergestreckt haben, interessiert die Aasvögel zwar nicht, wir erkennen es aber am Aussehen des Verblichenen. Geschliffene oder sogar berühmte Waffen wie Unferths Schwert Hrunting, gefärbte Umhänge, bunt bemalte Schilde und goldverzierte Helme zeigen Rang und Reichtum des Trägers an - sind aber reiner Zierrat. Spielerische Auswirkungen hat ein besonders teures Schwert nämlich nicht, es nutzt die gleichen Angriffsmuster wie das rostige Grundmodell. Viele geschlagene Schlachten bedeuten also lediglich, dass wir dank erhaltener Erfahrungspunkte und gesammelter Münzen immer edler aussehen, nicht zwingend, dass wir auch so kämpfen.
Im Gegensatz zu War of the Roses spielt es also keine Rolle, ob wir mit einem rostigen Messer kämpfen und aus welchem Stahl die Klinge gefertigt wurde. Es geht einzig und allein darum, sich mit den Waffen vertraut zu machen und den Umgang mit ihnen zu perfektionieren. Damit schaltet der Entwickler auf der einen Seite eine mögliche Quelle für wackelnde Balance aus, opfert jedoch gleichzeitig die größere Vielfalt des Vorgängers. Inwiefern das die Langzeitmotivation beeinflusst, lässt sich noch nicht sagen, allerdings ist die eigene Eitelkeit nie zu unterschätzen.
Nur die ebenfalls mit Münzen freischaltbaren Fähigkeiten beeinflussen unsere Spielweise wirklich nachhaltig. Mithilfe der insgesamt 18 Talente schießen Bogenschützen Brandpfeile ab, schleudern wir jede Waffe außer unserem Dolch auf den Gegner oder schlagen wie bereits erwähnt zu, während wir ausweichen. Je nachdem, auf welcher der drei vorgefertigten Klassen wir unseren eigenen Krieger aufbauen, bleiben uns nach den fest vorgegebenen Slots noch zwei bis drei frei Plätze für Experimente. Man kann die kleinere Auswahl an Mordwerkzeugen bedauern, in unseren Augen gleichen die abwechslungsreichen Fähigkeiten, die sich genau auf die eigene Spielweise anpassen lassen, dieses Manko jedoch mehr als aus.
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