Eine Welt, in der Panzer anstatt Menschen leben, eine »World of Tanks«, wie sähe die aus? Vermutlich so wie im Animationsfilm Cars, der die Erdenbürger durch sprechende Comic-Autos ersetzt. Nur wären’s hier eben sprechende … Comic … Panzer …
Gott bewahre! World of Tankshat nichts mit Kinoklamauk zu tun, sondern mit Schlachten, genauer gesagt: mit Online-Schlachten auf Free2Play-Basis. Im kostenlosen Actionspiel rumpeln Stahlkolosse durch unkomplizierte Feldgefechte mit Rollenspiel-Anleihen und hohem »Schnell rein, schnell wieder raus«-Faktor.
Die Panzer: Wackeliger Balanceakt
Im Grunde ist World of Tanks eine Art Counterstrikeauf Ketten: In jeder Schlacht bekämpfen sich zwei Teams, jede Mannschaft führt 15 Panzer ins Feld, und jeder davon wird von einem Spieler gesteuert. Das Ziel lautet, alle Gegner zu verschrotten oder den feindlichen Stützpunkt zu erobern. So bestreiten sie ein Gefecht nach dem anderen, was sehr kurzweilig ausfällt, weil die Scharmützel selten länger als zehn Minuten dauern.
Als Szenario muss der Zweite Weltkrieg herhalten – allerdings nicht so, wie man ihn kennt. Denn erstens stammen die insgesamt 94 Panzermodelle aus den Jahren 1930 bis 1950, also teilweise auch aus dem Koreakrieg. Zweitens trennt World of Tanks nicht nach Nationen: Deutsche, amerikanische und sowjetische Kriegskarossen kämpfen Seite an Seite.
Was aber nicht heißt, dass die Herkunft der Panzer keine Rolle spielt, vor allem russische Stahlwannen sind etwas stärker als ihre Pendants aus anderen Ländern. Im Betatest sorgte dies für Proteste, deshalb haben die Entwickler an der Balanceschraube gedreht. Ideal abgestimmt sind die Kettenkolosse aber immer noch nicht, die Balance und die Eigenschaften der Panzer werden in der Community kontrovers diskutiert. Beispielweise halten viele Fans den amerikanischen M3 Lee für zu schwach.
Außerdem beschweren sich zahlreiche Spieler über Artilleriepanzer, die Feinde aus sicherer Entfernung – lies: ohne Gegenwehr – erledigen können. Im Nahkampf sind die trägen Kanonen allerdings aufgeschmissen, flinke leichte Panzer knipsen sie im Rohrumdrehen aus. Folglich gibt es ein Gegenmittel gegen Artillerie, wir finden das fair.
So haben alle Panzertypen Vor- und Nachteile. Die Artilleriepanzer bezahlen ihre hohe Reichweite nicht nur mit ihrem Schneckentempo, sondern auch mit extrem langen Nachladezeiten. Außerdem besitzen sie keinen beweglichen Turm: Sie muss sich komplett drehen, um Gegner anzuvisieren.
Jagdpanzer können ihre dicken Kanonen zwar ein wenig kippen, aber ebenfalls nur nach vorne feuern. Dafür schalten sie Gegner gerne mal mit nur einem Schuss aus, insbesondere bei Treffern ins dünn gepanzerte Heck. Nach dem Schuss laden auch Jagdpanzer lange nach – allerdings nicht so lange wie Artillerie.
Normale Kampfpanzer wiederum besitzen einen drehbaren Turm und können damit flexibel auf Angriffe reagieren, außerdem laden sie vergleichsweise schnell nach. Dafür richten sie weniger Schaden an als die anderen Vehikel.
Das größte Balance-Problem von World of Tanks liegt allerdings beim Matchmaking, die Zusammensetzung der Teams ist häufig unausgewogen. Beispielsweise startet eine Mannschaft mit deutlich mehr schweren Panzern als die andere. Mit cleverem Teamwork lässt sich diese Übermacht zwar ausgleichen, unfair ist sie trotzdem.
Die Schlachten: Immer gleich taktisch
Obwohl die Schlachten selbst immer gleich ablaufen (Sie erinnern sich: 15 gegen 15, Feinde zerstören, Stützpunkte erobern), entfaltet die Panzerhatz einen bemerkenswerten taktischen Anspruch. Das liegt unter anderem daran, dass jedes der 16 Schlachtfelder mehrere Angriffswege bietet. Dadurch wissen Sie nie, wo der Feind diesmal anrückt.
Außerdem spielt Teamwork eine wichtige Rolle, Alleingänge führen ruckzuck in den Panzertod. Auf den meisten Karten ist es sinnvoll, das Feindteam erstmal kommen zu lassen und zu verteidigen. Manchmal lohnt es sich aber auch, schnellstmöglich eine strategisch günstige Position zu besetzen – etwa einen zentral gelegenen Hügel. Zu richtigen taktischen Absprachen kommt es allerdings selten, abgesehen vom gelegentlichen und meist ignorierten »Alle mir nach!«.
Ebenfalls wichtig ist dafür die Deckungssuche. Beispielsweise lugen Sie kurz um Felsen/Häuserecken, geben einen Feuerstoß ab und rollen sofort wieder zurück. Oder Sie verstecken Ihren Panzer im Gebüsch, um Gegner aus dem Hinterhalt zu beschießen.
Wenn ein Panzer einen Gegner erspäht, meldet er dessen Position automatisch an seine Kameraden im Funkradius weiter. Die Funkdistanz entspricht also der »Rufweite« der Panzer: Je höher sie ausfällt, desto weiter können die Tanks gesichtete Gegner »ausrufen«.
Es kann sich daher lohnen, mit einem flinken Panzer (samt gutem Funkgerät) todesmutig Richtung Feind zu brettern, um Gegner aufzudecken. Dann kann das restliche Team – vor allem die Artilleriepanzer – die aufgespürten Rivalen vom anderen Ende der Karte aus beschießen.
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