Seit gestern sind die finalen Spezifikationen der Xbox Series X bekannt. Eine gerade für Konsolen sehr schnelle Grafikeinheit soll für 12 TeraFLOPs Grafikpower sorgen. Doch wie sieht es mit der Raytracing-Leistung aus?
Digital Foundry hat im Interview mit Technical Fellow Andrew Goossen darauf eine eine Antwort erhalten. Dank dedizierter Raytracing-Kerne soll Microsofts jüngster Konsolen-Sprössling insgesamt 25 TFLOPs und mehr liefern können. Damit könnte die Echtzeitstrahlenberechnung salonfähig werden.
Wie setzen sich die 25 TeraFLOPs zusammen?
Die rohe Rechenleistung der 3.328 Shaderkerne der Xbox Series X wird von Microsoft mit 12 TFLOPs angegeben. Würde Raytracing ebenfalls über die Shader und nicht via spezieller RT-Rechenkerne berechnet, bräuchte es laut Goossen aber alleine schon rund 13 TFLOPs. Zusammengenommen ergebe sich so eine effektive Gesamtrechenleistung der Xbox Series X von zirka 25 TFLOPs.
Ähnlichkeit zu Nvidia-GPUs: Die RT-Kerne sind also ebenso wie bei Nvidias RTX-2000-GPUs architektonisch getrennt (dediziert). Das bedeutet allerdings nicht, dass sie unabhängig von den Shadern arbeiten. Die Shader müssen bei aktiviertem Raytracing immer noch Aufgaben für die RT-Kerne wie etwa Beleuchtungsberechnungen durchführen, wie Goossen mitteilt.
Demnach werde Raytracing zwar auch weiterhin zu geringeren Frameraten führen, dank der stets gleichen Konsolen-Hardware könnten Entwickler das durch bessere Optimierung jedoch auffangen.
Sorgen Konsolen für den Durchbruch von Raytracing?
Die Einführung der Echtzeitstrahlenberechnung auf der Xbox Series X (und der Playstation 5) könnte der Technologie zum Durchbruch verhelfen.
Zum einen, da über die kommenden Konsolen eine große neue Spielerschaft zusätzlich zu den PC-Spielern von den grafischen Vorzügen profitiert, wodurch sich Raytracing schneller zu einem Standard entwickeln kann.
Zum anderen führen die gewonnenen Erfahrungen potenziell auch zu besseren Performance-Ergebnissen auf dem PC, da mit DirectX Raytracing (DXR) die selbe Programmierschnittstelle verwendet wird. Noch offen ist allerdings, wie nahe AMDs Umsetzung des Ganzen an Nvidias Variante bei den RTX-GPUs liegt.
Fest steht, dass auch die Entwicklung bei PC-Komponenten mit Blick auf Raytracing voranschreitet. So sollen Nvidias Ampere-GPUs (RTX 3000) über deutlich mehr RT-Kerne verfügen als Turing (RTX 2000) und AMD will mit der RDNA2-Architektur neben den Konsolen-Chips dedizierte RT-Kerne auch für Desktop-Grafikkarten einführen.
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