Warum die Xbox Series S den Next-Gen-Stempel nicht verdient

Kann die Xbox Series S den Versprechen von Microsoft gerecht werden und Raytracing liefern? Und wenn ja, mit wie viel Raytracing dürfen wir rechnen?

Ein Knackpunkt für die Xbox Series S könnte die Implementierung einer Technologie vergleichbar mit Nvidias DLSS sein, um (zu) geringe Raytacing-Performance auszugleichen. Ein Knackpunkt für die Xbox Series S könnte die Implementierung einer Technologie vergleichbar mit Nvidias DLSS sein, um (zu) geringe Raytacing-Performance auszugleichen.

Erst seit wenigen Tagen wissen wir endgültig, dass Microsoft gleich zwei Konsolen auf den Markt bringen wird. So erscheint neben der Xbox Series X auch noch die Xbox Series S.

Sie kommen zeitgleich auf den Markt und beide Konsolen sollen echte »Next-Gen«-Modelle sein. Technisch, also was die Aktualität der Innereien anbelangt, mag das stimmen, aber wie sieht es mit der Performance aus? Ist die Xbox Series S wirklich Next-Gen?

Alexander Köpf

Der Autor
Alexander Köpf ist seit Mai 2019 freier Autor im Hardware-Bereich der GameStar mit einem Schwerpunkt auf News und Grafikkarten. Neben seinem Interesse für PC-Komponenten hat er seinen Blick immer auch auf die Konsolen gerichtet. Als PC-Spieler kommt für ihn komplementär eigentlich zwar nur die PlayStation 5 in Frage, rein technisch findet er aber auch die Xbox Serie X & S interessant - vor allem mit Blick auf Raytracing.

Warum es für Raytracing nur schwer reichen wird

Wenn die Echtzeitstrahlenberechnung tatsächlich ein Indikator für Next-Gen-Technologie sein sollte - und das ist sie ohne Zweifel -, dann dürfte es für die Xbox Series S meiner Meinung nach schwer werden als solche durchzugehen.

Denn wir kennen die Spezifikationen der Xbox Series S bereits. Im Vergleich zum großen Bruder Xbox Series X hat Microsoft wichtige Grafikkomponenten deutlich beschnitten.

Die wichtigsten Specs von Xbox Series X & S im Überblick:

Xbox Series X

CPU: AMD Zen 2 mit 8C/16T @ 3,8/3,6 GHz

GPU: AMD RDNA2 mit 52 CUs @ 1.825 MHz

GPU-Leistung: 12,15 TFLOPS

Speicher: 16 GB GDDR6 (10 GB @ 560 GB/s, 6 GB @ 336 GB/s)

Xbox Series S

CPU: AMD Zen 2 mit 8C/16T @ 3,6/3,4 GHz

GPU: AMD RDNA2 mit 20 CUs @ 1.565 MHz

GPU-Leistung: 4,0 TFLOPS

Speicher: 10 GB GDDR6 (8 GB @ 224 GB/s, 2 GB @ 56 GB/s)

Knackpunkt Leistung: Das günstigere Modell bringt es mit 20 Compute Units respektive 1.280 Stream-Prozessoren (Shader-Einheiten) und einer Taktfrequenz von 1.565 MHz auf 4 TFLOPS (FP32) - rund ein Drittel der Series X.

Die Raytracing-Performance hängt maßgeblich von der Zahl der Compute Units ab, da pro CU Architektur-bedingt nur eine bestimmte Anzahl Raytracing-Kerne untergebracht werden kann. Dass für die Xbox Series S speziell mehr RT-Einheiten abgestellt werden, schließe ich gleichzeitig aus.

Die Raytracing-Performance wird also deutlich weniger als die Hälfte der Xbox Series X betragen - ich vermute ebenfalls ein Drittel.

Knackpunkt Videospeicher: Der Arbeits- beziehungsweise Videospeicher der Xbox Series S wurde auf 10 GByte reduziert und die für den Grafikchip angedachten 8 GByte sogar noch deutlich verlangsamt. Die Durchsatzrate beträgt lediglich 224 GB/s und damit nicht einmal die Hälfte der Series X.

Warum ist der Speicher ein Problem?

Für 1440p-Auflösung werden 8 GByte Videospeicher genügen, selbst wenn er eine vergleichsweise geringe Bandbreite aufweist. Ich rechne aber mit Problemen, sobald Raytracing ins Spiel kommt - das seinerseits ebenfalls einiges an Videospeicher bedarf.

Das sieht auch Principal Engine Programmer Axel Gneiting von id Software so. In einem Tweet äußerte er generelle Bedenken was die Xbox Series S anbelangt.

Link zum Twitter-Inhalt

Gneiting zufolge sei die der Videospeichermenge der Xbox Series S sehr knapp bemessen, gerade auch mit Blick auf Raytracing.

Dies könne sogar zum Problem für die Qualität von Spielen werden, da diese in der Regel auf die minimalen Spezifikationen ausgelegt würden - auf die »minimalen Specs kommt es an«, so Gneiting.

Also kein Raytracing für die Xbox Series S?

Natürlich müssen wir hier erst noch Spiele abwarten. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass für die Xbox Series S vielleicht nur ein Raytracing-Effekt aktiviert werden kann, beispielsweise weniger rechenintensive Schatten-Darstellung.

Wie Raytracing auf einer aktuellen Konsole aussieht, verraten euch die Kollegen von GamePro:

Raytracing in kleinen Häppchen: Für äußerst unwahrscheinlich halte ich es jedoch, dass wir mit der Xbox Series S die volle Raytracing-Pracht zu sehen bekommen. Cyberpunk 2077 bietet beispielsweise gleich vier Raytracing-Effekte (Reflections, Diffuse Illumination, Shadows und Ambient Occlusion), für welche die Grafikpower der Xbox Series S nicht ausreichen dürfte.

KI-Upscaler wichtig: Vieles hängt auch davon ab, ob AMD eine zu Nvidias DLSS vergleichbare Technologie bringt - abseits von FidelityFX. Im Rahmen der HotChips 32 nannte Microsoft eine Technologie namens »Machine Learning Acceleration«, hinter der sich möglicherweise ein DLSS-Pendant verbirgt.

Ohne eine vergleichbare Technologie kann ich mir jedenfalls nicht vorstellen, dass die Series S mit Blick auf Raytracing wirklich »Next-Gen«-Ansprüchen gerecht werden kann. Seht ihr das ähnlich oder seid ihr anderer Meinung? Schreibt es gerne in die Kommentare!

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