Alderaan redux

Starpoint Gemini: Warlords   Geschichte: Der Spieler beginnt als Kommandant eines Raumschiffes des Konzerns Solari Concord und soll den Jungfernflug...

von ck001 am: 07.04.2018

Starpoint Gemini: Warlords

 

Geschichte:

Der Spieler beginnt als Kommandant eines Raumschiffes des Konzerns Solari Concord und soll den Jungfernflug eines Prototypen überwachen, als aufgrund eines Sabotageaktes aus der Routine Ernst wird. Dem Spieler bzw. dem von ihm gesteuerten Kapitän gelingt es nicht, den Angriff zu vereiteln und er herabgestuft und muss sich fürs Erste mit dem Kommando eines Gunships begnügen und sein Können unter Beweis stellen um wieder die Gunst der Führungsebene zu erlangen. Es erübrigt sich nahezu, dass auch Verrat eine wichtige Rolle spielt.

 

Missionen und Atmosphäre:

Die Geschichte wird selten mittels eher mäßig geschnittener Zwischensequenzen in Spielgrafik erzählt, meist klickt man sich durch statische Fenster, in welchem verschiedene Charaktere miteinander diskutieren und das weitere Vorgehen besprechen; die Präsentation gibt sich sehr minimalistisch und beschränkt sich auf das Wesentliche (Funksprüche mit zweidimensionalen Standbildern).

Dazu wäre jedoch nicht die Lokalisierung zu zählen, denn diese strotzt in der deutschen Version vor Rechtschreib- und Übersetzungsfehlern ("Eine kurzstreckige Explosion, die für ein Kurze dauer, das gezieltes Schiff deaktivieren kann"), welche derart häufig auftreten (wenn auch nicht immer so grauenhaft wie das genannte Beispiel), dass ich auf die englische umgesattelt bin, die im Regelfall meines Erachtens nach nicht sonderlich kompliziert ausfällt, jedoch mit den zu erwartenden Sci-Fi-Begriffen aufwartet, welche ich bisweilen doch mal im spielinternen Wiki nachschlagen musste. Dies betrifft natürlich eher die Eingewöhnungsphase bis zum Verständnis der Spielmechaniken und wirkt sich später nicht mehr aus.

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Wie eingangs erwähnt und genre-üblich beginnt der Spieler nach der einführenden Mission mit dem kleinsten verfügbaren Raumschiff und wird in den folgenden Aufgaben mit nach und nach mit den Möglichkeiten des Spiels bekannt gemacht. Ich schreibe hier "bekannt", weil das Spiel so manche Elemente kaum erklärt und man selbst mal nachschauen muss, wie dieses und jenes gemeint sind. Überhaupt entspricht Warlords einem Sandbox-Spiel, welches den Spieler die Aufgabe stellt, zu erforschen und zu versuchen.

Hinsichtlich der Aufgaben gibt es mehrere Arten, zum einen natürlich jene, welche die Geschichte vorantreiben, zum anderen Aufträge, die man an Bord einer der zahlreichen Raumstationen entgegennehmen kann und die von Säuberung eines Gebietes von Feinden bis zur Jagd nach Warmastern reichen. Bei diesen Aufträgen wird neben der Beschreibung der Aufgabe auch der Schwierigkeitsgrad nebst zu erwartender Belohnung und Distanz zum Zielgebiet angegeben, allerdings heißt es hier aufpassen, denn mitunter werden leichtere Aufträge besser bezahlt als solche mit einem hohen Schwierigkeitsgrad, allerdings können die einfacheren Aufträge auch schon mal länger dauern. Die Zerstörung einer gegnerischen Raumstation kann sich schon mal Minuten hinziehen, in denen man das Schiff einfach neben der Station positioniert und den Feuerknopf gedrückt hält bzw. die Arbeit überhaupt der begleitenden Flotte überlässt. Außer Acht lassen sollte man, wie es möglich sein kann, dass sich in unmittelbarer Nähe zum Hauptquartier überhaupt eine riesige Station etablieren kann. Unverständlich: Man kann immer nur einen Auftrag annehmen, man fliegt also in das Zielgebiet, erledigt den Auftrag, fliegt zurück, nimmt einen neuen an wiederholt das. Noch unverständlicher: scheitert man bei diesem Auftrag, so wird er gelöscht. Hat man also einen vermeintlich ebenso einfachen wie lukrativen Auftrag vergeigt, so wird er beim Neuladen gänzlich entfernt und selbst der Autosave auf der Station hilft hier nichts – diese Mission taucht nicht mehr in der Jobbörse auf.

Weiters kann man beim Flug durch jegliches Gebiet auch auf Besonderheiten stoßen, wenn etwa die lokale Bevölkerung durch mehrere Anomalien beunruhigt ist und jenen, welche diese erforschen, eine nette Belohnung zukommen lässt. Oder wenn ein anderes Mal ein Händler in Bedrängnis ist und um Hilfe ersucht oder wenn jemand einen Teil seines Konvois zurücklassen musste und den Spieler bittet, diesen zurückzuholen. Es sind oftmals recht kleine Aufgaben, die allerdings immer eine nette Belohnung abwerfen, auch wenn diese nicht mit dem Spielfortschritt mithält und im späteren Verlauf vernachlässigt werden kann; zu Spielbeginn kommt man so meist relativ leicht an schnell verdientes Geld.

Zu guter Letzt trifft man mitunter auch auf die Lakaien eines Piratenfürsten ("Warmasters"), auf dessen Kopf eine hohe Belohnung bis zu 10 Millionen Credits steht; dieses Geld muss allerdings hart erkämpft werden – ein Warmaster ist auch für eine kleine Flotte eine harte Nuss. Über die Jobbörse kann man auch auf Jagd auch Veteranen gehen und auch wenn diese Aufträge nicht so viel Kopfgeld abwerfen, so stellen auch sie je nach Flottengröße und Spielfortschritt eine Herausforderung dar, da sie nicht nur entsprechend austeilen und einstecken können, sie reparieren wie auch der Spieler ihre Schiffe und fordern Verstärkung aus dem Hyperspace an. Das Spiel bleibt auch im späteren Verlauf immer fordernd und passt sich dem Level des Spielers an.

Im Kampf gegen den Warmaster Richard Jagger (I see what u did there, good one) - unser Helden-NPC führt einen Rammangriff auf ihn aus, während seine Fregatte von 6 Schiffen attackiert wird. Auf der Minimap zu erkennen und in gelb gehalten: Der Rest der Flotte, der sich ebenfalls ein Stück vom Kuchen abschneiden will.

 

Parallelen zum altehrwürdigen Freelancer scheinen mir offensichtlich, das beginnt beim Kamerawinkel, dem Aussehen der Geschütztürme, bis hin zum Geräusch, dass wiedergegeben wird, wenn man versucht, bei Flug im Modus "Sublight" die Waffen abzufeuern. Auch etwas Humor wurde eingebaut, so etwa bei den Waren die Droge "Spice" aus Dune und die "Utility Droids" sehen den Drohnen aus Star Wars (Episode 5) verdächtig ähnlich.

 

Der Kommandant und sein Schiff

Zu Spielbeginn kann man sich aus einigen Vorgaben ein Porträt seines Kommandanten aussuchen, "leider" sind alle menschlich, also keine Aliens, Roboter oder Cyborgs, obowohl der begleitende Berater sehr wohl wenigstens an einen kybernetischen Organismus erinnern würde. Auf das Spiel hat es jedoch so oder so keinen Einfluss, denn auch hier tauchen keine fremdartigen Gesichtszüge auf, auch wenn man hin und wieder auf die extraterrestrischen Schiffe einer fremden Zivilisation trifft.

Nach der Wahl des Bildes kann man noch einen Namen vergeben und weiters eine Klasse auswählen, um mit dem Kapitän grundlegende Skills und einen Spielstil auszuwählen. Hierbei kann man sich zwischen Scharfschütze (Fernkampf, Täuschung, Feinde wegstoßen), Marodeur (technische Raffinesse, bspw. Schiffe oder Module außer Kraft setzen) und Vanguard (Nahkampf, Feinde heranziehen) entscheiden. Gefällt mir und auch die Umsetzung ist nachvollziehbar; der Vanguard kann nicht nur die Feinde zu sich heranziehen und ihnen mit der "Shotgun" genannten Fähigkeit Schrapnelle um die Ohren knallen, auch sind seine Waffen auf kurze Distanz effizienter und verursachen mehr Schaden. Zudem steht ihm auch die Fähigkeit einer Überlastung für den Nahkampf zur Verfügung, welche verheerenden Schaden anrichtet; voll ausgebaut ist diese Attacke so stark, dass man inmitten eines Pulks feindlicher Schiffe fliegen kann, diese an das Schiff heranzieht und die Überlastung kleinere Schiffe sofort vernichtet und größere erheblich beschädigt. Dann noch die Shotgun und ein paar Salven der Schiffsbatterien hinterher und eine etwaige numerische Überlegenheit der Feinde wäre dahin. Man sollte es aber nicht übertreiben und sich dennoch die gegnerische Armada im Ganzen ansehen; die richtig dicken Pötte wie Schlachtschiffe und Träger zeigen sich vom Angriff eines einzelnen Schiffes wenig beeindruckt, verfügen ihrerseits allerdings auch im späteren Spielverlauf über die Möglichkeit, das Schiff des Spielers in kurzer Zeit auseinander zu nehmen. Skills verfügen über einen Cooldown von mehreren Sekunden, die Überlastung braucht allerdings über zwei Minuten bis zur erneuten Anwendung, daher sollte man deren Einsatz gut abwägen.

Extras wie das Kapern, Scannen von Wracks und Anomalien, Starten von Unterstützungsjägern, etc. können über Shortcuts oder ein Radialmenü, welches das Spiel nach Wunsch pausiert, ausgewählt werden.

Zu den wirklich zahlreichen Perks zählen unter Anderem Diplomatie (neue Dialogoptionen), Kopfgeld (bessere Bezahlung), Reparatur (automatische Reparatur, sofern nicht im Kampf; bringt allerdings sehr wenig), verschiedene Formen der Resistenzen (gegen EMP, Kollisionen, etc.), Verbesserung der Ausbeute (Schrott, Gas, wöchentliches Einkommen, etc.), die Beherrschung der verschiedenen Schiffsklassen, Hacken (neue Dialogoptionen, schnelleres Eindringen in die Systeme feindlicher Satelliten). Persönlich würde ich einen starken Fokus auf das Entern ("Boarden") empfehlen, da man hier recht günstig an eine größere Flotte bzw. durch den Verkauf eines gekaperten Schiffes an viel Geld kommt (Freightliner bringen 4,5 Millionen und sind eine recht leichte Beute). Und auch wenn die Aussichten auf eine erfolgreiche Übernahme gering erscheinen, so kann man wenigstens den Frachtraum leeren bzw. Systeme beschädigen, was zumindest den Kampf mit dem Schiff erleichtert. Zum Boarden später mehr.

Ein Auszug aus dem Perk-System, hier zum Abschnitt Warfare. Man beachte, dass alles unterhalb des Punktes "Privateer" bis zum "Savvy Chief 4" das Entern/Boarden verbessert, dazu gesellen sich noch verschiedene auf Concordia erforschbare Verbesserungen - dies veranschaulicht den Stellenwert, den das Kapern innerhalb des Spiels einnimmt.

 

Die Perks haben mitunter auf Auswirkungen auf den Ablauf einer Mission. So muss man im Zuge eines Auftrages eine Entercrew in einer Raumstation absetzen, welche sich von Ebene zu Ebene kämpft nur um dann festzustellen, dass die zu deaktivierende Firewall nicht abgeschaltet werden kann. Der Berater des Spielers schlägt nun vor, aus der Offizierskajüte eine Zugangskarte zu stehlen; besitzt man zu diesem Zeitpunkt den taktischen Perk, so kann man veranlassen, dass die Entermannschaft davor noch einen Sprengsatz legt, um die Flucht zu erleichtern.

Die Erforschung von Skills und Perks kostet Punkte, welche nach Erreichen eines Levels oder Scannen eines Artefakts verliehen werden. Skills werden mit höherem Level teurer und erfordern den Einsatz mehrerer Punkte, Perks kosten im Regelfall nur einen Punkt, allerdings kann man etliche Perks durch Anwendung weiterer Punkte in ihrer Effizienz steigern und somit die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Enterversuches erhöhen.

Die genannten Artefakte sind in der Spielwelt verstreut und werden auf der Sternenkarte nur angezeigt, wenn sie die schiffsseigenen Sensoren erfassen (was angesichts deren mauen Reichweite eher Zufall gleicht; sie befinden sich allerdings recht häufig in Asteroidenfeldern), man deren Standort im Zuge einer zufälligen Mission erfährt oder indem man sich in einen der Satelliten einklinkt, da diese das umgebende Areal der Karte aufdecken und die Position von Stationen und eben Artefakten enthüllen.

Die HÄLFTE der Sternenkarte - von einem Ende zum anderen auch mit Sublight eine halbe Ewigkeit - die Nutzung von Wurmlöchern (auf der Karte: weiße Kreisel) und Portalen (farbige "T", je nachdem, wer das Gebiet kontrolliert) in Verbindung mit dem Verbrauchsgut T-Drive wird empfohlen. T-Drive ist übrigens in seiner Reichweite beschränkt, eine Reise quer durch die Galaxie würde also auch entsprechend viele Einheiten davon verbrauchen.

 

Kommen wir zum Schiff. Es gibt elf steuerbare Klassen, vom ersten Gunship über Destroyer bis hin zum Titan, dazu kommen noch KI-gesteuerte Fighter, die der Spieler von Schiffen mit eigenem Hangar starten kann und von denen es ebenfalls etliche Varianten gibt und die sich hinsichtlich Bewaffnung, Hitpoints und Einsatzdauer unterscheiden.

Die spielereigenen Schiffe können in einer Station angemalt und mit Decals versehen werden, ich fand es allerdings recht umständlich; wer sich reinfuchst kann sicherlich ansprechende Ergebnisse abliefern. Ebenso kann man seinem Schiff einen Namen geben, was ich wiederum recht cool finde (es aber dann nur beim ersten gemacht habe).

Wichtiger als die Farbe werden wohl eher die offensiven und defensiven Werte sein, bei Frachtern kommt natürlich noch das Fassungsvermögen des Laderaums hinzu. Wie erwähnt gibt es elf verschiedene Schiffsklassen und pro Klasse gibt es mehrere Hersteller, somit auch verschiedene Designs mit eigenen Vor- und Nachteilen, bspw. hinsichtlich Strukturpunkte, Manövrierbarkeit, Ladegeschwindigkeit der Bewaffnung, usw. In der Spielwelt verstreut gibt es zwar etliche Planeten und Stationen, die Schiffe verkaufen, jedoch muss man selbst herausfinden, was wo verkauft wird; hinzu kommt, dass etliche Werften einer Fraktion nicht alle Schiffe dieser Fraktion verkaufen, ihr Angebot also bspw. bei den Zerstörern endet und Schlachtschiffe nicht verfügbar sind. Auch bleiben die Daten nicht im System gespeichert, wer nicht mitschreibt, wo er ein interessantes Schiff gefunden hat, muss dies erstmal im Internet nachschauen bzw. die Stationen im Sinne der Immersion nochmals abklappern. Dies erschwert auch den Vergleich der Raumer, findet man auf Station X eine interessante Alternative, so kann man diese maximal mit dem aktuell vorhanden Schiff vergleichen, nicht jedoch mit dem von Station Y. Immerhin bieten manche Stationen auch Schiffe anderer Fraktionen an, diese jedoch mit einem gesalzenen Aufpreis.

Jedes Schiff wird mit einer Minimumausstattung an Waffen, Antrieb, Schilden, etc. ausgeliefert. Der Spieler kann nun aus mehreren leichten (Railgun, Beam, Plasma) und schweren Waffensystemen auswählen. Die meisten Waffen gibt es in drei Ausführungen von billig, aber schwach bis so richtig teuer, aber auch entsprechend destruktiv. Es gibt bspw. auch von Railguns je nach Hersteller Varianten, die sich in Schaden pro Schuss, Nachladezeit, Energieverbrauch, Reichweite, etc. unterscheiden. Allerdings wird weder beim Kauf noch im internen Wiki darauf hingewiesen, worin sich Railgun-, Beam- und Plasma-Waffen unterscheiden. Erst, wenn man im Perk-Menü eine entsprechende Verbesserung auswählen will, erklärt das Spiel, dass Railguns mehr kritische Treffer und damit Schaden an der Struktur des feindlichen Schiffes ermöglichen und Strahlenwaffen vorrangig deren Schilde beschädigen. Plasmas dürften eine Mischung aus beiden sein. Ähnlich sieht es auch bei den schweren Waffen aus, worin Stärken und Schwächen von Raketen, Torpedos, Shockwaves, etc. liegen erschließt sich nur teilweise aus den Angaben beim Kauf.

Jedes Schiff verfügt über schwere und leichte Slots für die entsprechende Waffengattung, so kann man bspw. einfach Railguns mit Beams und Raketen mit Torpedos austauschen. Der Punkt Turmkonfiguration lässt leider lediglich die Bestimmung der Anzahl der verfügbaren Türme zu, eine Mischung verschiedener Waffenkategorien ist leider nicht möglich und somit verschießt grundsätzlich eine Seite des Schiffes Railgun-Geschosse und die andere Plasma.

Zu den Waffen gesellen sich Verbesserungen ("Enhancements"), welche ebenfalls in unterschiedlichen Preiskategorien vorhanden sind und nochmals gezielt die Systeme verbessern. So lässt sich bspw. ein Schild erwerben, welches Radioaktivität reduziert, eine höhere Kapazität bietet oder Schutz vor speziellen Waffensystemen bietet oder mehrere Schutzmechanismen auf einmal. Je mehr Boni ein Schild mit sich bringt, desto kostenintensiver ist es auch. Weiters können auch Antrieb, Transporter ("beamen"), Hangar (Wartung der KI-gesteuerten Fighter), Sensoren und Traktorstrahl verbessert werden.

Auch können in diesem Menü die einzelnen Waffenmodule des Schiffes in ihrer Kampfkraft gesteigert werden und somit einer Railgun-Anordnung eine Steigerung des kritischen Schadens und einer anderen eine Verbesserung der Nachladezeit zugewiesen werden. Leider sieht man nicht, welches Modell einer Aufwertung man installiert hat, sondern nur die Auswirkung (bspw. Basisversion des Schildes plus X Prozent), was einen etwaigen Wechsel zu einem anderen System erschwert.

Das Spiel bietet auch die Möglichkeit, nebst dem Angebot von Händlern eigene, wenn auch vorgegebene Waffensysteme und Enhancements erforschen und ebenfalls noch zweimalig aufwerten zu lassen – diese werden allerdings zu gesalzenen Preisen verkauft, etwa kostet das beste Schild dann 50 Millionen Credits, während bspw. ein Schlachtschiff allein 65 Millionen kostet (teurer sind dann nur mehr Trägerschiffe und die Titanklasse). Und nun bedenke man, wie viel Geld man braucht, um alle Systeme mit den besten Komponenten auszustatten ...

Die Ausrüstung und Stats des aktuellen Schlachtschiffes. Unter dem Schiff werden zwei Geschütztürme sowie weitere Module (bspw. Schilde und Sensoren) angezeigt. Die "+"-Symbole deuten auf Verbesserungen hin.

 

Abschließend gibt es noch 4 Slots für zusätzliches Equipment, welches aktiv ausgewählt werden muss. Dazu zählen Nano-Bots für Reparatur, Schild-Booster, Minen und Gerätschaften zur verbesserten Extraktion von Material (Gasblasen, Schrott, Mineralien). Man kann dieses Equipment quasi auch im laufenden Spiel wechseln, man muss dafür mittels Escape-Taste in das nächsthöhere Menü wechseln.

Erwirbt man ein neues Schiff, so kann man sein altes eintauschen oder das neue in die Garage, welche auf jeder Station verfügbar ist, liefern lassen. In der Garage kann dann das Kommando auf das neue Schiff übertragen werden. Waffensysteme werden eingelagert, Verbesserungen müssen allerdings jedesmal neu erworben werden (die alten werden verkauft).

Das Spiel bietet zwei Steuerungsarten, bei einer folgt das Schiff der Mausbewegung, bei der anderen muss man dazu eine Taste gedrückt halten. Besonders im Kampf muss man mitunter viele Dinge schnell aktivieren bzw. ausführen (Wechsel von Sublicht zu normal, Aktivieren von Gravitation, Überlastung, Shotgun, Festlegung des konzentrierten Feuerns auf ein bestimmtes Schiff, Nano-Bots zur Reparatur, Scavenger-Schwarm auf Schrott, Scan auf Anomalie, Drehen des Schiffes um geschwächte Schilde vom Feind abzuwenden, etc.) man kann allerdings auch Shortcuts anwenden und auch mittels Leertaste zwischen den beiden Steuerungsoptionen wechseln.

 

Die Station

Concordia wird die Heimatbasis des Spielers genannt. Sie bringt schon in der Basisversion ein wöchentliches Einkommen, erwirtschaftet neben Geld weitere Ressourcen (Erz, Material, Gas). Sie besteht aus weiteren Modulen, welche beispielsweise für die Erforschung und die Konstruktion von Schiffen für die Flotte zuständig sind. Diese Module lassen sich über Upgrades bis zu drei Stufen verbessern und ermöglichen damit auch die Erforschung und Konstruktion höherwertiger Schiffstypen. Bereits bekannte Schiffstypen können in ihrem Kampfwert gesteigert werden, womit die Baukosten in etwa verdoppelt werden – allerdings ist nicht ersichtlich, wie diese Schiffe verbessert werden. In einem externen Forum war zu lesen, dass ein Spieler meint, dass diese MK-2-Schiffe länger durchhalten und mehr Schaden austeilen, aber ob sie auch tatsächlich das doppelte leisten bleibt dann doch offen. Leider können bereits existierende Schiffe nicht auf MK-2-Stand gebracht werden. Auch kann man zwar Schiffe bauen und erforschen, diese allerdings nicht seiner eigenen Garage zuführen. Es mag unlogisch erscheinen, zwar in der hauseigen Station Schlachtschiffe zu einem recht günstigen Preis bauen zu können, um jedoch selbst eines zu steuern muss man erst um Unsummen eines kaufen; ich nehme an, die Entwickler wollten es den Spielern nicht zu einfach machen, davon abgesehen macht es nicht viel Sinn.

Nach dem Ausbau der Station können an vordefinierten Stellen auf der Sternenkarte auch Außenposten errichtet werden, welche der Verteidigung dienen, den Abbau von Ressourcen beschleunigen oder die Produktionsgeschwindigkeit des Hauptquartiers verbessern.

Der Spieler kann auch Zivilflotten zur Gewinnung von Material und dergleichen einsetzen und kann sie auf der Sternenkarte bestimmten Einsätzen zuweisen. Allerdings artet dies besonders bei vielen Schiffen etwas aus und wird auch angesichts der oft mageren Ausbeute eher etwas zum Zeitvertreib bei längeren Flügen durch das All.

Eine weitere Ressource stellen die Kommandopunkte dar, welche die Größe der Raumflotte bestimmen.

 

Die Flotte

Warlords bietet die Möglichkeit, eine Armada an nahezu unzähligen Schiffen aufzubauen, limitiert wird dies durch die Kommandopunkte. Concordia selbst bietet eine gewisse Anzahl, welche durch Upgrades erweitert werden kann. Ebenso bringt die Eroberung spezieller Raumstationen eine Erhöhung um jeweils 2000 Punkte.

Der Spieler kann auf verschiedene Arten weiter Schiffe um sich scharren. Zum einen trifft er im Rahmen der Missionen auf Charaktere, die sich ihm mitsamt ihren kampfstarken Schiffen anschließen. Diese NPC verfügen über einen eigenen Fertigkeitenbaum und steigen individuell nach Erreichen einer gewissen Erfahrungsstufe ebenfalls auf. Sollten ihre Schiffe zerstört werden, so lassen sich diese relativ günstig (nur Geld, keine Ressourcen) auf Concordia wiederherstellen – unnötig zu sagen, dass der Spieler sie immer in seiner Nähe haben sollte, sie können aber auch zur Bewachung entlegener Posten abkommandiert werden, was im Regelfall allerdings Verschwendung ist.

Eine andere Möglichkeit der Erweiterung der Flotte stellt natürlich der Bau eines Schiffes auf Concordia dar. Die Basisversion eines Schiffstypen kostet allerdings knapp die Hälfte einer verbesserten MK-2-Variante an Kommandopunkten, hier muss natürlich abgewogen werden. Eine Anpassung von Bewaffnung und Modulen ist hierbei nicht möglich.

Kapern ist auch eine recht einträglich und stetige Quelle, um günstig an Raumschiffe zu kommen, allerdings ebenfalls nur, solange es die verfügbaren Kommandopunkte es zulassen.

Nach der Eroberung von Gefängnissen schließen sich deren ehemalige Insassen dem Spieler an; ihre Schiffe kosten Kommandopunkte, werden von deren Maximum allerdings nicht limitiert. Jedoch befinden sich unter ihnen neben dem einen oder anderen Cruiser auch viele Gunships und Corvetten, die im späteren Spielverlauf von der Flotte ausgeschlossen werden sollten, um Kommandopunkte für bessere, leistungsfähigere und ausdauerndere Schiffe freizusetzen. Wenn man mit den verfügbaren Schiffen allerdings bereits die vorhandenen Kommandopunkte ausgereizt hat, so stellen die Gefängnisse eine relativ einfache Möglichkeit dar, die Flotte und damit ihre Schlagkraft noch etwas zu vergrößern.

Concordias Schiffswerft. Hier zu sehen ist der lächerlich geringe Preis für den Bau - ein paar tausend Einheiten Material und lediglich etwa 52.000 Credits für einen MK1-Carrier; der Spieler muss im Shop dafür 70.000.000 Credits hinblättern. Ebenfalls zu sehen: Die Zahlen in rot weisen darauf hin, dass für den Bau einiger Schiffe nicht genügend Kommandopunkte zur Verfügung stehen; ein Orion-MK1-Battleship würde sich ausgehen, das verbesserte MK2-Modell jedoch nicht.

 

Der Kampf und das Entern bzw. Erobern von Bereichen

Grundsätzlich ist lediglich das gezielte Schießen durch den Spieler aktiviert, allerdings sind oftmals so viele Dinge zu tun und zu beachten, dass ich das freie Feuern durch die KI bevorzuge (bei jedem Laden eines Spielstandes muss diese Einstellung erneut gewählt werden). Es ist auch möglich, den Türmen des Schiffes Prioritätsziele zu zuweisen, da besonders die Richtschützen des eigenen Spielers lieber mal sinnlos auf die Schildgeneratoren einer Station schießen als auf die weit gefährlicheren Waffenplattformen.

Wie bereits erwähnt stehen dem Spieler verschiedene Waffensystem zur Verfügung. Leichte Waffen feuern (sofern man es der KI überlässt) auf alle Feinde in ihrer Reichweite, zumindest so lange, bis die Energie zur Neige geht (dem Spieler steht es frei, die vorhandene Energie auf Antrieb, Waffen oder Schilde zu verteilen). Schwere Waffen und Skills benötigen ein aktiviertes Ziel und müssen manuell ausgelöst werden; zudem ist ihr Cooldown länger.

Neben dem Zuweisen von Zielen gibt es noch andere Möglichkeiten während einer Schlacht. So kann man auf jedes Schiff eine Entermannschaft schicken, welche sich dann von der Ladebucht, über das Maschinendeck, Sanität, Waffen- und Schildsysteme bis zur Brücke vorarbeitet; der Spieler muss auch im heißesten Gefecht die entsprechenden Befehle erteilen. Die Ladebucht kann geplündert (ob es sich auszahlt, verrät ein Perk; eigenartigerweise hatten Frachter nie auch nur irgendetwas dabei), die Antriebs-, Offensiv- und Defensivsysteme können sabotiert werden. Wie auch die Eroberung der Brücke kostet dabei alles Bewegungs- oder Aktionspunkte (das Passieren der Sanität bringt dagegen einige zurück), von der einer Boardingcrew nur begrenzt zur Verfügung stehen. Sind diese Bewegungspunkte verbraucht, bevor die Crew die Brücke oder eine Station davor erreicht, so kann das weitere Voranrücke und Übernehmen des Schiffes nicht durchgeführt werden und die Entermannschaft kehrt zum Spielerschiff zurück und durchläuft eine Ruhephase von mehreren Minuten. Entsprechende Perks und Forschung auf Concordia verschaffen ihr mehr Bewegungspunkte, bessere Regeneration bei Aufenthalt auf der Sanitätsstation, schnelleren Cooldown zum Wiedereinsatz und eine höhere Wahrscheinlichkeit, das geenterte Schiff zu übernehmen. Mit der Zeit lernt man, welche Schiffe man gezielt übernehmen kann und bei welchem man sich darauf konzentrieren sollte, zumindest die Schilde auszuschalten, um die Kampfkraft herabzusetzen. Auch voll ausgebaut ist die Übernahme eines Carriers oftmals nur bei einer Wahrscheinlichkeit von weniger als 50 % möglich. Darüberhinaus sollte man geenterte Raumschiffe mit dem Traktorstrahl festhalten, denn wird der Abstand zum Ziel zu groß reißt der Kontakt ab und die Aktion gilt als gescheitert. Man muss sich um die Mannschaft jedoch nur bedingt Sorgen machen, es steht immer eine zur Verfügung, sobald der Cooldown-Timer abgelaufen ist; auch ist die Entercrew bereits verfügbar, wenn sie noch nicht völlig ausgeruht ist, sie verfügt in diesem Fall jedoch nicht über sämtliche Aktionspunkte und ein Fehlschlag ist wahrscheinlicher.

Ist der Übernahmeversuch hingegen erfolgreich, so stehen dem Spieler meist folgende Möglichkeiten zur Auswahl: Verkauf, Ausschlachten für Material (aufgrund der geringen Ausbeute nicht empfehlenswert), Erforschung (um das Modell selbst herstellen zu können), Hinzufügen zur Flotte (immer beim Hauptquartier) oder Hinzufügen zur eigenen Garage (Bezahlung von Reparaturkosten). Man sieht mit entsprechendem Perk zwar die grundlegende Bewaffnung des zu kapernden Schiffes (Anzahl der leichten und schweren Bewaffnung), davon abgesehen jedoch keine weiteren Informationen.

Die Crew wird auch benötigt, um Gefängnisse zu übernehmen oder bspw. erzabbauende Stationen auszurauben. Diese und ähnliche Stationen können allerdings nicht direkt übernommen werden, dazu muss man sich einen Vorposten suchen und die Verteidigung inklusive der stationären Schilde und Waffenplattformen gänzlich ausschalten; sobald dies geschehen ist gehören die Station und der Bereich samt sämtlicher abbauender Unternehmen zum Konzern des Spielers. Dies gilt nicht für höherrangige Werften und Stützpunkte, welche separat nach dem selben Schema übernommen werden müssen, ihre Eroberung bringt zwar keinen Gebietsgewinn, jedoch andere Boni, wie bspw. erhöhte Ausbeute beim Schürfen, beschleunigte Produktion im Hauptquartier oder ein erhöhtes Limit der Kommandopunkte. Auf der Sternenkarte werden sowohl aufgedeckte Stützpunkte als auch sämtliche Flottenverbände und deren Bewegungen angezeigt, sofern diese sich nicht im Nebel des Krieges aufhalten. Diese Anzeige liefert auch anhand der (nicht sichtbaren) Flottenkonstellation die Kommandopunkte der ausgewählten Einheit bzw. der Station und damit eine relativ gute Möglichkeit zur Einschätzung, ob die eigenen Truppen siegen oder verlieren werden. Man muss theoretisch auch nicht die Angriffe selbst fliegen sondern kann eine KI-gesteuerte und gemessen an den Kommandopunkten überlegene Armada damit beauftragen; ressourcenschonender und sicherer ist natürlich die Beteiligung des Spielers.

Allerdings muss der Spieler aufpassen, der Schwierigkeitsgrad orientiert sich am Level des Spielers, selbst mit den besten Schilden ist es nicht ratsam, in eine feindliche Flotte zu rauschen - "YOU THINK YOU CAN TAKE ME?? YOU ´LL NEED A F***ING ARMY ... wow. that escalated quickly."

Einen indirekten Teil der Flotte stellt der Planetenkiller namens "Proxima" dar, welche erst im Rahmen der Handlung freigeschaltet und dann Modul für Modul inklusive optionaler Upgrades erforscht werden muss. Geformt wie ein reguläres Schiff kann ihr jedoch nicht wie anderen ein Bewegungsbefehl zugeteilt werden, grundsätzlich verbleibt sie immer in der Nähe von Concordia. Sobald verfügbar tauchen in der Nähe von Planeten Symbole mit den Umrissen der Proxima auf, der Spieler muss an diesen Orten ein Signal erzeugen, die Proxima vollzieht daraufhin einen Subraumsprung an diese Stelle und lädt mehrere Minuten lang ihr Hauptwaffensystem auf. In dieser Zeit muss sie vor mehreren Angriffen beschützt werden, sie ist allerdings weder sonderlich schwach gepanzert noch gänzlich unbewaffnet; sobald sie verfügbar ist, ist auch der Spieler in der Lage, die anstürmenden Verteidiger auszuschalten. Einmal aufgeladen wartet sie auf den Befehl des Spielers und feuert einen vernichtenden Strahl auf den ausgewählten Planeten ab. Wer jetzt meint, in guter alter Imperiumsmanier ein Loch in das All schießen zu können (wie es auch einer der Ladebildschirme suggeriert) muss enttäuscht werden – der Planet bleibt an Ort und Stelle, lediglich das ihn umgebende Areal wandert in den Besitz des Spielers. Im Laufe der Geschichte wird zwar erklärt, dass der Einsatz dieser Waffe verheerende Schäden an der Oberfläche anrichtet, im Spielverlauf merkt man davon jedoch nichts.

Im Vordergrund eines der spielbaren Schlachtschiffe, links hinten die Proxima in ihrer Werft, rechts hinten die vollausgebaute Heimatbasis Concordia. Der graue Schleier liegt übrigens am Nebel, den das Schiff zu diesem Zeitpunkt passiert.

 

Technik

Konfiguration: Win 10, AMD Ryzen 1600, Geforce 1060 6 GB, 16 GB RAM

Die Grafikeinstellungen sind recht umfangreich, Shortcuts für Spielaktionen können auf nahezu die gesamte Tastatur angewendet werden. Das Spiel läuft recht sauber, auch wenn hin und wieder Nachladeruckler auftreten. Die Grafik würde ich als gelungen und stimmungsvoll, wenn auch lediglich solide bezeichnen. Warlords verfügt über verschiedene Kameraeinstellungen inklusive der Ausblendung des HUD, was bei der Erstellung atmosphärischer Screenshots hilft. Positiv anmerken möchte ich, dass jede Fraktion ein eigenes Design der Raumschiffe aufweist (ebenso wie die Hallen der Raumdocks) und die Musik scheint sich dem Areal anzupassen, auch wenn hier eher Sci-Fi-Standardkost geboten wird.

Der Schwierigkeitsgrad skaliert mit dem Spieler mit, allerdings auf eine recht angenehme Weise - man sollte es auch im späteren Spielverlauf nicht übertreiben, kann alleine aber selbst großen Flotten erhebliche Verluste zufügen (sollte dann jedoch auch seine eigene Unterstützung im Rücken wissen).

Bugs sind kaum vorhanden, ein einziges Mal ist der Sound ausgefallen, ein anderes Mal wurde das Spiel nicht geladen. Eher regelmäßig startet das Spiel im Fenstermodus statt des eingestellten Vollbildes, Druck auf Alt+Enter behebt das jedoch unverzüglich.

Die Spielzeit zum Abschluss der Hauptmission beträgt bei mir an die 50 Stunden, etliche Stützpunke erobert und viele Verbesserungen durchgeführt. Ich hätte auch früher fertig sein können, der Endkampf war allerdings doch recht schwer und ich habe beim ersten Mal dermaßen eines auf die Kapitänsmütze bekommen, dass ich erst viele Forschungen in Auftrag gegeben habe und diese mussten natürlich ebenso finanziert und mit Material versorgt werden.

 

Abschluss:

Starpoint Gemini: Warlords hat mir im Grunde durchaus gut gefallen, der Grindfaktor fällt jedoch besonders im späteren Spielverlauf gehoben aus. Es sind zwar im All verstreut Wurmlöcher und Schnellreise-Portale vorhanden, jedoch müssen immer wieder längere Strecken zurückgelegt werden. Man kann immerhin auch das Verbrauchsgut T-Drive einsetzen, das kostet aber mit der Zeit auch ordentlich Credits, andernfalls kann man sich auf minutenlange Reise mitunter ohne Ereignisse einstellen. Im Flaggschiff einer alles erobernden Flotte von System zu System zu reisen und immer größere Teile der Galaxie an sich zu reißen ist auf der anderen Seite auch recht witzig, sofern einem nicht zu wider ist, immer wieder das Gleiche zu tun.

Im Großen und Ganzen hat mir Rebel Galaxy etwas mehr zugesagt, Spielfluss und Präsentation sind hierbei etwas gefälliger (wenn auch Rebel Galaxys Grafik hinsichtlich der Schiffe und deren Texturen zurücksteckt), dafür ist das Gameplay auch vereinfacht und arcadelastiger; auch der Soundtrack weicht bei RG der Norm ab, zumal auch die Möglichkeit geboten wird, eigene Lieder einzubauen. Die fehlende dritte Ebene der Navigation bei Rebel Galaxy ist ebenfalls eher ein theoretisches Manko. Nach Punkten liegt Warlords nur 4 zurück - wäre es zeitweise weniger zäh, so wäre zumindest ein Gleichstand möglich.


Wertung
Pro und Kontra
  • Umfang: Schiffe, Galaxien, Skills & Perks
  • Ausbau Fertigkeiten sowie Spielerschiff
  • Flottenaufbau
  • stimmungsvolle (wenn auch nicht spektakuläre) Grafik
  • viele Möglichkeiten an Geld zu kommen (Handel, Bergbau, Kapern, Kopfgeld, etc.)
  • Schwierigkeitsgrad recht gut austariert
  • einige wichtige Dinge werden nicht erklärt
  • fehlende Komfort-Features (Speicherung der Preise, etc.)
  • Micromanagement
  • Grind (Ressourcen)
  • eher wenige Wurmlöcher, etc. (T-Drive als Alternative)
  • kann auf Dauer trotz unterschiedlicher Missionen repetitiv sein/wirken

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(3)
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