Besser als erwartet...

Zugegeben, ich war auch sehr skeptisch als Left4Dead 2 so kurz nach dem ersten Teil angekündigt wurde, zumal viele Zusatzinhalt-Versprechungen offenblieben. Die...

von - Gast - am: 02.12.2009

Zugegeben, ich war auch sehr skeptisch als Left4Dead 2 so kurz nach dem ersten Teil angekündigt wurde, zumal viele Zusatzinhalt-Versprechungen offenblieben. Die Demo fand ich interessant aber nicht weltbewegend. Da sich mir die Möglichkeit eröffnete, das Spiel für knapp 30 € (schwachem Dollar sei dank) zu ergattern, griff ich also zu. Der folgende Test bezieht sich auf die ungeschnittene Version des Spiels.

Also Formalitäten erledigt, das Spiel über Steam heruntergeladen und direkt mal angeschmissen. Nach dem sehr stimmungsvollen Intro findet man sich im Hauptmenü wieder, das ungefähr wie im Vorgänger aufgebaut ist.
Neu ist die Icon-Zeile mit netten Bildchen, in der man die Spielmodi schnell auswählen kann. Hier wähle ich direkt dann auch mal den Online-Coop-Modus und steige in die erste Kampagne ein.
Wie im ersten Teil baut der Anfang der ersten Kampagne auf das Ende des Intros auf und so findet man sich auf dem Dach eines Hotels wieder und muss zuschauen, wie Rettungshelikopter ohne von den Überlebenden Notiz zu nehmen, davonfliegen.

Die neuen vier Überlebenden sind ein ehemaliger Footballspieler, nur bekannt als Coach, Rochelle, eine TV-Produzentin, der Ex-Knacki Nick und ein aufbrausender Automechaniker namens Ellis. Diese müssen sich jetzt einen Weg nach New Orleans zur Evakuierungszone ballern. Direkt zu Anfang merkt man, dass die Dialoge unter den Vieren deutlich häufiger vorkommen und die Sprecher perfekt zu ihren Rollen passen (englisches Original, deutsche Synchronisation funktioniert bei mir nicht aber denke da ist es ähnlich, da man wie beim ersten Teil ja wieder sehr gute Profi-Sprecher verpflichten konnte).

So fängt die erste Kampagne schon mit der kleinen Neuerung an, dass auf dem für L4D-Spieler altbekannten Waffentisch erstmal keine großen Feuerwaffen vorhanden sind und man mit Pistolen oder den neuen Nahkampfwaffen vorlieb nehmen muss. Also flugs eine Feueraxt (was da zur Infektionsbekämpfung bereitliegt, variiert von Spiel zu Spiel) geschnappt und los geht’s in die Apokalypse.

Erstes Treffen mit den Infizierten


Beim ersten Aufeinandertreffen mit den Zombiehorden merkt man schon, dass hier keine Gefangenen gemacht werden und die Auswirkungen der Schläge mit der Axt reichen von verheerend bis lächerlich übertrieben blutig. Wer diese Orgie des schlechten Geschmacks ernst nimmt, dem ist eh nicht mehr zu helfen.

Nach den ersten erledigten Infizierten, macht man auch schon Bekanntschaft mit den besonderen Infizierten, also keine Boss-Zombies sondern Infizierte mit speziellen Fähigkeiten oder Ausrüstungen. Die sind in jeder Kampagne unterschiedlich und etwas schwerer zu bewältigen, in der ersten Kampagne sind es ehemalige Mitarbeiter der CETA (Organisation, die die Infektion in den Griff kriegen sollte… hat ja gut geklappt) in feuerfesten Anzügen, die sie ein bisschen robuster, hauptsächlich aber Molotow-Cocktails gegen sie wirkungslos machen.

Mittel zur Heilung

Nach ihrer Heilung durch möglichst blutiges Ableben hinterlassen sie manchmal Flaschen mit Boomerkotze (Erbrochenes des Infizierten-Bosses lockt Zombies, die extrem stressig sein können, an). Diese Kotzgranaten können entweder auf Gebiete oder Zombies geworfen werden. Wenn sie auf den Boden geschmissen werden bildet sich schnell eine große Gruppe, die auf den Boden einprügelt. Perfekt um einen Gas- oder Benzinkanister hineinzuschmeissen und mit einem gezielten Schuss für diverse abgetrennte Körperteile oder gut durchgebratene Zombies zu sorgen. Auf Zombies oder Boss-Zombies (besonders Boomer, damit die mal ihre eigene Medizin schmecken) geworfen, müssen sich diese mit extrem gereizten Infektionskollegen auseinandersetzen und die Überlebenden haben für kurze Zeit ein paar Verbündete.
Nun kann der Gedanke aufkommen, dass die Kotzgranaten nur in der ersten Kampagne verfügbar sind, dem ist nicht so, die sind wie die normalen Rohrbomben immer mal wieder finden. Und für die Witzbolde: Nein, man kann die Granaten nicht anderen Überlebenden an den Kopf schmeißen, hab’s selbst schon probiert ;)

Des Weiteren findet man nun im Laufe der Kampagne deutlich mehr Schiessprügel als im ersten Teil und die Anzahl der Nahkampfwaffen ist auch nicht zu verachten. Das Spielgefühl wird wirklich verändert wenn man den Granatenwerfer oder die Kettensäge ergattert, da diese Waffenvarianten nicht im ersten Teil vorkamen (OK, Nahkampfwaffen gab’s eh nicht…). Der Granatenwerfer ist ziemlich stark und hat unverhältnismäßig viel Munition. Mit einem gezielten Schuss kann man in großen Gruppen für blutiges Chaos sorgen und auch der Schaden, den man Verbündete durch mutige Schüsse direkt vor deren Füße (in der Hitze des Gefechts passiert so was mal) zufügt, ist viel zu gering, haut sie noch nicht mal von den Beinen.

Ein bisschen Ausgleich ist die Tatsache, dass man das Teil nicht nachladen kann, einmal alles verschossen hat man ein nutzloses Stück Metall im Gepäck, auch die Tatsache, dass man Granaten zwischen den Schüssen zeitaufwendig nachfüllen muss, nimmt dem Teil etwas Power.

Apropos Power, die Motorsäge hätte eigentlich schon in den ersten Teil gemusst, was dem Fantasygenre das Schwert, ist dem Zombiegenre die geheiligte Kettensäge. Das Teil ist recht selten, was auch gut ist. Einmal gefunden muss die Säge vor der Arbeit immer erst angeschmissen werden und sie verbraucht Benzin, neben dem Symbol der Waffe ist eine kleine Tankanzeige. Wenn man sieht wie eine Horde Zombies auf einen schmalen Durchgang zurennt, dieser aber von einem Überlebenden mit Kettensäge blockiert wird und dieser als Fleischwolf auf zwei Beinen die anstürmenden Zombies zerkleinert, merkt man warum sie so rar ist. Von der Horde bleibt nach so einem Sturmlauf nicht viel übrig und vor dem Motorsägenbesitzer stapeln sich allerlei Körperteile.

Man hat eine neue Pistole, die mächtige großkalibrige Magnum, springen lassen. Bei den automatischen Gewehren ist die AK-47 und ein weiteres neues Sturmgewehr, das starke 3-Schuss-Feuerstösse verschießt, hinzugekommen. Auch eine schallgedämpfte Uzi, die mehr Schaden als die alte Uzi macht aber nicht sonderlich genau ist, ist nun verfügbar. Bei den Pump-Action-Waffen gibt es ein neues überchromtes Schrotgewehr mit weniger Rückstoss und höherer Feuerkraft auf Kosten der Durchschlagskraft. Das neue Scharfschützengewehr (im ersten gab’s nur ein Jagdgewehr, hier ist noch eine eher militärische Version hinzugekommen) sorgt für reichlich Kopfschmerzen in schneller Schussfolge unter der Zombiehorde, obwohl das eigentlich nur Phantomschmerzen sind, da das Gewehr nicht viel von den Köpfen übriglässt.

Neuerdings kann man für diese Waffen auch Upgrades finden, wie zum Beispiel Laservisiere, die die Zielgenauigkeit erhöhen sollen, was sich aber eigentlich nur mit einem roten Punkt in der Mitte des Fadenkreuzes bemerkbar macht. Eher ist das Visier dazu geeignet, zu sehen wohin die Teamkameraden zielen, da dies durch die typischen Laserstrahlen angezeigt wird.

Auch kann nun spezielle Munition benutzt werden, die den Schaden deutlich erhöht. So muss das betreffende Munitionspack auf dem Boden bereitgestellt werden und das Team kann sich daraus bedienen, jeder hat nur einmal Zugriff und auch nur eine sehr begrenzte Anzahl Schüsse zu Verfügung. So gibt es Brandmunition, die die Ziele sofort in Flammen setzt, leider nur recht kurz und das Feuer greift auch nicht auf andere Opfer über, aber Zombies sind damit sofort erledigt und der Tank hat auch Probleme mit diesem Upgrade.

Und dann gibt es die Explosionskugeln, selbsterklärend. Auf einzelne Infizierte geschossen haben sie etwa den Effekt einer Schiffskanone aus nächster Nähe. Sehr gut für Boss-Zombies und große Zombiehorden.

Das stationäre MG wurde durch ein schweres MG ersetzt, welches selbst durch einzelne Schüsse normale Infizierte buchstäblich auseinandernimmt. Allerdings ist die Feuerrate reduziert und die Gefahr der Überhitzung ist immer noch vorhanden. Dieses MG ist recht selten und meist nur in Finalen zu finden.

Aufputschmittel


Neben den wohlbekannten Pillen zur kurzzeitigen Verbesserung angeschlagener Teammitglieder gibt es nun auch Adrenalinspritzen, die den Empfänger schneller und robuster machen, so kann man unter Adrenalineinfluss mit einer Nahkampfwaffe häufiger zuschlagen und auch generell etwas schneller unterwegs, so auch zum Beispiel beim Aufhelfen am Boden liegender Teamkameraden. Der Adrenalineffekt wird durch einen netten Audioeffekt (als hätte man plötzlich viel Druck auf den Ohren) und veränderte Optik dargestellt.

Neu ist, dass tote Überlebende (ha ha) mit einem Defibrillator wieder zurückgeholt werden können, sie starten dann wieder mit der Hälfte ihrer Energie und der Defibrillator ist nach einmaliger Nutzung wertlos. Übrigens kann nur entweder ein Medpack oder einen Defibrillator von einem Teammitglied mitgenommen werden.

Neue Stressfaktoren


Die neuen Boss-Infizierten sind mit dem Gedanken entwickelt worden, die Camperei in Ecken, die nur von einer Seite zugängig sind, zu beenden. Und das klappt zum Beispiel mit dem Spitter sehr gut, das ist eine Frau mit erheblichen Kieferproblemen und extrem langen Hals, die ätzende Galle auf die Zombiegegner spuckt. Aber nicht direkt auf die Überlebenden sondern auf das Gebiet, in dem diese sich befinden. Die entstehende Pfütze breitet sich entsprechend aus. So ist der Spitter auf offenem Gelände ziemlich harmlos und die Pfütze leicht zu umgehen. In engen Fluren aber breitet sich die Galle schnell der Länge nach aus und macht erhebliche Probleme, je länger man drinsteht, desto mehr Schaden macht sie.

Der Charger wirkte in frühen Trailern wie der neue Tank. Aber der ist immer noch der Oberzombie geblieben und der Charger ist zwar gefährlich aber nicht zu vergleichen mit dem Muskelberg. Jedenfalls hat der großgewachsene Charger im Farmeroutfit einen stark entwickelten Muskelarm und einen normalgeblieben recht nutzlosen Arm, man kann sagen, der Charger ist ein nicht fertig mutierter Tank, also nicht ganz so extrem aber immer noch gefährlich. Mit seinem starken Arm stürmt der Charger am liebsten in die Vierergruppe und packt sich ein Opfer und haut es immer wieder in den Boden, bis es fast tot ist. Dabei ist er wie der Hunter bei seinem Angriff ziemlich verletzlich und die anderen werden versuchen, das Opfer zu befreien. Hierbei fällt auf, dass dem Charger, anders als dem Hunter, Stöße mit dem Gewehrkolben herzlich egal sind und er nur durch Ableben von seinem Opfer lässt. Noch zu bemerken ist, dass der Charger seinen Sturmlauf erst an massiven Barrieren beendet, das heißt, er rennt auf sein Opfer zu, packt es, und stürmt weiter bis zu Wänden oder alles andere Massive und beginnt mit der lustigen Bodenstampferei.
So kann es passieren, dass der Charger sich ein Opfer im dritten Stock einer Mall schnappt, mit diesem durch eine Glasabsperrung bricht und es durch einen Fall von großer Höhe mit in den Tod reißt.

Der Jockey ist so ziemlich das Nervigste, das die Infektion hervorgebracht hat. Der übel deformierte Jockey springt sein Opfer an und reitet es im wörtlichen Sinne in die Scheiße, die hier Gallenpfützen des Spitters, große Zombiehorden oder sein Kumpel Tank sein können. Wenn man den Jockey auf seinem Rücken hat, übernimmt er die Kontrolle und lenkt den Überlebenden von der Gruppe weg in große Probleme. Das Opfer kann dagegenhalten, aber dadurch wird nur die Geschwindigkeit des Zerrens reduziert. Der Angesprungene ist auf die Hilfe der anderen angewiesen, die können den Jockey vom Opfer schießen und auch ein gezielter Stoss holt den Jockey von seinem Opfer. Der neue spezielle Infizierte ist recht klein und flink, also recht schwer zu erwischen, darüber hinaus hält er mehr aus als es den Anschein macht. Alles in allem ist Jockey nicht zu unterschätzen und hält den Frustfaktor hoch.

Nicht wirklich neu ist eine weitere speziell Infizierte, so gibt es jetzt eine weibliche Version des Boomers. Diese unterscheidet sich nur (ist klar) im Aussehen und Geräuschen vom männlichen Part und der Sinn ihres Erscheinens bleibt mir schleierhaft. Wahrscheinlich wollten sich die Entwickler nicht den Spaß nehmen lassen, die Hübsche zu entwickeln, aber konsequent wäre es gewesen, von allen speziellen einen weiblichen Gegenpart zu entwickeln. Ein weiblicher Tank wäre interessant geworden ;)

Örtlichkeiten der Infektion

Die Kampagnen bauen mehr aufeinander auf als im ersten Teil und sind deutlich abwechslungsreicher. So startet die erste Kampagne mit der Überraschung, dass auf dem altbekannten Waffen und Zeugs-Tisch nur Brecheisen, Äxte, Pistolen und Medpacks sind und man nach stärkeren Wummen vergeblich Ausschau hält. Diese bekommt man erst später in der Kampagne, wenn man sich durch das brennende Hotel kämpft. Eine andere Kampagne beginnt wie der erste Teil in Dunkelheit und im Verlauf des Spiels wird es immer heller bis zum Finale im Tageslicht.

Beim Whispering Oaks-Jahrmarkt herrscht dann der komplette Irrsinn, da man sich hier neben der Infiziertenmassakrierung auch dem Schiessbuden, Hau den Lukas-Ständen und Riesenrutschen widmen kann. Auch hier gibt es spezielle Zombies, Clowninfizierte, die mit ihren quietschenden Schuhen andere Infizierte anlocken, also alles herrlich bescheuert. Und das Finale rockt im wahrsten Sinne des Wortes, da es auf einer Rockkonzertbühne stattfindet und man unter anderem die Bühnenlightshow zum Zombiebraten missbrauchen kann.

In einer anderen Kampagne wird etwas ganz neues versucht. Man startet in einer Kleinstadt mit stillgelegter Zuckerfabrik und muss Diesel für das Fluchtboot besorgen. Es fängt an zu regnen und es braut sich was zusammen. Man kämpft sich durch die Kleinstadt und Zuckerfabrik (in der es vor Witches nur so wimmelt) und erreicht eine Tankstelle mit dem wichtigen Diesel. Auf dem Rückweg dann befindet man sich inmitten eines Sturmes, der immer mal wieder einen Höhepunkt setzt, indem der Regen so stark wird dass man kaum etwas sieht und durch starken Wind auch nur noch wenig zu hören ist, das wird sehr gut umgesetzt und ist extrem stimmungsvoll wenn man sich wieder durch die überflutete Kleinstadt schlagen muss.

Leider ist aus dem groß angekündigten Director 2.0-Levelfeature, das die Level dynamisch von Spiel zu Spiel ändert, nicht viel geworden. So habe ich dieses Feature eigentlich nur so bemerkt, als dass ein Zugang, der sonst offen ist, durch ein Gatter versperrt war, aber 2 Meter daneben ein sonst verschlossener Durchgang geöffnet wurde und den Weg durch eine schmale etwa 10 Meter lange Gasse freigab, die im altbekannten Terrain endete… Hier wäre definitiv mehr drin gewesen.

Die Spiel-Modi


Neben dem Versus- und Survivalmodus ist jetzt die Scavenge-Spielvariante hinzugekommen. Hier versucht das Überlebende-Team einen Generator mit Benzin zu füllen, dazu müssen 16 verstreute Kanister eingesammelt und deren Inhalt in den Generator gefüllt werden. Die Infizierten müssen das verhindern und Chaos ist vorprogrammiert. Neben dem langwierigen Versus bietet dieser Modus die Möglichkeit gegen menschliche Mitspieler anzutreten, ohne ellenlange Kampagnen durchspielen zu müssen. Hier wird das schnelle Spiel zwischendurch angeboten.

Überhaupt ist das Gegeneinander mit den neuen Infizierten noch mal eine ganze Ecke härter für die Überlebenden geworden. Wo der Director manchmal Milde walten und die Vier ein wenig Zeit zum Verschnaufen lässt, prügeln im Versus-Modus die menschlichen Gegenspieler ohne Gnade auf die Überlebenden ein, verständlich, da es hier gilt, die Überlebenden möglichst schnell kampfunfähig zu machen, da diese für die Länge der zurückgelegten Strecke Punkte bekommen. So wechselt es rundenmäßig und die vormaligen Infizierten müssen sich durch die Levels schlagen. Übrigens gibt es den Gesundheitsbonus, also je nachdem mit wie viel Gesundheitspunkten die Überlebenden es zum Saferoom schaffen, gibt es Extrapunkte, nicht mehr, nur die Strecke zählt.

Auch der Realism-Modus ist neu, dieser wird zusätzlich zu den Schwierigkeitsgraden (Leicht, Mittel, Schwer und Experte) eingeschaltet und bietet eine zusätzliche Herausforderung. Hier werden die sonst immer sichtbaren Highlights um die Mitspieler ausgeschaltet und man muss immer Blickkontakt mit dem Team halten, da sonst schnell das Team getrennt und auseinandergepflückt wird. So hat man hier Probleme, verletzt am Boden liegende Teamkameraden ohne die hilfreichen Rahmen zu finden, ohne entsprechende Kommunikation braucht man in diesem Modus gar nicht erst antreten. Hilfreiche Gegenstände werden auch nicht mehr schon aus Entfernung sichtbar gemacht, so muss man jetzt direkt vor diesen stehen um diese wahrzunehmen. Auch die Infizierten halten deutlich mehr aus und Kopfschüsse sind nötig um mit ihnen schneller fertig zu werden.

Grafik


Die Source-Engine ist wahrlich nicht mehr die neueste aber dennoch haben die Grafiker hier ordentliche Arbeit abgeliefert. Die Überlebenden sind sehr gut modelliert und die Animationen können sich sehen lassen. Besonders die Infizierten bewegen sich auf hohem Niveau und es sieht sehr gut aus wenn einer von ihnen im vollen Lauf getroffen wird und zu taumeln beginnt. Überhaupt fragt man sich doch, ob die Entwickler nicht doch einen Großteil des Jahres damit beschäftigt waren, das Schadensmodell der Zombies zu perfektionieren, da der Gore hier doch ziemlich auf die Spitze getrieben wird. War der erste Teil noch einem B-Splattermovie nachempfunden, wird dieser sehr gut in die C-Kategorie passen, da hier die übertriebene Metzelei zelebriert wird.

Auch die Boss-Infizierten wissen zu überzeugen, und haben wegen der vergangenen Zeit des Sequels deutlich an Mutationen zugelegt, so sind dem Smoker mehrere Zungen gewachsen, der Boomer hat noch mehr Tumore, der Hunter zeigt mehr mutierte Haut und der Tank hat alle Haare verloren und an Muskelmasse zugelegt. Die neuen Bosse sehen herrlich fies aus und bewegen sich überzeugend durch die Levels.

Diese sind stellenweise leider ziemlich leer, was der Stimmung abträglich ist. Auch die Interaktion mit der Umgebung ist ziemlich rar, so beschränkt sich die Physik meist auf umher fliegende Tische und Stühle. Der Tank macht da manchmal eine Ausnahme, wenn er zum Beispiel auf dem Motel-Parkplatz wütet und mehrere Autos durch die Gegend schlägt, sieht man viel verschenktes Potential.

Eyecandy sind natürlich die Pipebombs, deren Explosionen etliche in Einzelteile zerlegte Infizierte durch die Gegend schleudert und so kann es schon mal passieren, dass wenn eine Pipebomb besonders viel Infizierte erwischt hat, alle Überlebenden mal eine Pause einlegen und dem Spektakel Respekt zollen.

Das Gore System ist extrem detailliert und so kann es passieren, dass man einem Infizierten einen Bauchschuss verpasst und sich hinter ihm ein paar Meter Darm ausrollen, also definitiv nichts für Kinderhände (obwohl mir schon die ersten 12jährigen auf diversen Servern begegnet sind) und leider ein gefundenes Fressen für Shooterkritiker.

Sound


Soundtechnisch gibt man sich keine Blöße. Das Zombiegequassel wurde zum großen Teil aus dem ersten Teil recycelt aber die Sound waren ja auch sehr gut gemacht. Hinzugekommen sind ein paar neue Effekte für den weiblichen Boomer und die restlichen neuen speziellen Infizierten. Die Sprecher sind sehr gut ausgewählt und passen perfekt in ihre Rollen. Die Matschgeräusche bei den Nahkampfwaffen sind erschreckend realistisch. Waffengeräusche kommen sehr gut rüber, besonders das schwere stationäre MG röhrt ordentlich und macht den Schaden entsprechend, den es verursacht, Höllenlärm.

Die bekannten Musikthemen des ersten Teils wurden südstaatentypisch verändert und sind sehr atmosphärisch. Die Musik bei Panik-Events ist so nervig wie sie sein sollte und unterstreicht so noch zusätzlich die Stresssituation.

Fazit


Wo Left4Dead draufsteht, ist auch Left4Dead drin. Ein neues Spielgefühl gibt es in diesem Teil nicht und wer den ersten Part schon nicht mochte, wird hiermit wieder nichts anfangen können. Man kann dem Titel fehlende Innovation vorwerfen aber warum auch ein funktionierendes Spielprinzip völlig umkrempeln? Da ist mir eine gute Evolution lieber als eine völlige Revolution.

Die neuen Boss-Infizierten machen das Gameplay deutlich dynamischer, da die Eckencamperei jetzt öfter tödlich endet und man sich andere Taktiken überlegen muss. Die neuen Spießrutenläufe sind ein zusätzlicher Spaßfaktor, wenn man sich zum Beispiel auf einer Achterbahn einen Weg durch Zombiemassen prügeln muss, sind Adrenalinschübe vorprogrammiert.

Left4Dead 2 ist eine kurzweilige Schiesserei, nicht mehr aber auch nicht weniger. Mit dem richtigen Team und richtiger Kommunikation spielt der Titel locker in der oberen Liga der Multiplayershooter, da der Kooperationsaspekt immer noch unerreicht ist. In keinen anderen Shooter ist man so von den anderen Mitspielern abhängig wie in diesem, sei es auf Seiten der Überlebenden oder der Infizierten.

Wer auf fordernde Multiplayerschlachten, sei es mit- oder gegeneinander, steht, kann hier zugreifen, wenn man mit dem Thema klarkommt. Klar, man kann den Titel mit reduzierter Gewalt spielen aber dann kann man ja auch gleich Dawn of the Dead geschnitten fürs Mittagsprogramm schauen. Das Genre setzt einfach diese trivialen Blutorgien voraus, sonst funktioniert es nicht.

Left4Dead 2 konnte mich noch überraschen und es zeckt immernoch mit anderen auf Zombiehatz zu gehen. Die neuen Boss-Infizierten bringen im Versus-Modus einen Heidenspaß und der Anspruch an die Überlebenden ist gewaltig gewachsen.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: gute Spielermodelle, sehr gute Zombieanimationen
  • Sound: sehr gute Waffensounds, sehr gute Sprecher, Musik
  • Balance: fordernd, nie wirklich unfair
  • Atmosphäre: Zombieapokalypse, neue Wettereffekte
  • Bedienung: intuitiv, sehr kurze Lernphase
  • Umfang: 5 neue Kampagnen, neue Bosszombies und neues Team
  • Leveldesign: abwechlungsreiche Umgebungen, viele neue Ideen
  • Teamwork: Rambos schneller tot als Eintagsfliegen
  • Waffen & Extras: Motorsäge !!, viele neue Waffen, Defibrillator
  • Multiplayer-Modi: Teamwork bei beiden Fraktionen Pflicht
  • Grafik: stellenweise zu steril, viele Klonzombies
  • Sound: oft wiederholende Sprüche
  • Balance: aber bockeschwer,
  • Atmosphäre: --
  • Bedienung: manchen vielleicht zu simpel
  • Umfang: Kampagnen immernoch recht schnell durchgespielt
  • Leveldesign: dynamische Leveländerung funktioniert nicht recht
  • Teamwork: --
  • Waffen & Extras: Nahkampfwaffen bisschen übermächtig
  • Multiplayer-Modi: --

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(9)

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