Big F**king Enttäuschung

Die Story von Heidi lässt sich sehr gut als Vergleich heranziehen, wenn es um die Historie der „Serious Sam“-Reihe geht. Das kleine...

von TheVG am: 03.01.2016

Die Story von Heidi lässt sich sehr gut als Vergleich heranziehen, wenn es um die Historie der „Serious Sam“-Reihe geht. Das kleine Mädchen aus den Alpen hatte jahrelang glücklich in den Bergen gelebt, bis sie in die Großstadt musste und sich schrecklich unglücklich fühlte.

Ob Serious Sam sich heutzutage völlig unglücklich fühlt, weiß keiner so recht, jedoch hatte ihm der Wechsel ins HD-Fach gar nicht gut getan. Die Neuversionen der ersten beiden Shooterschinken haben wertungsmäßig sogar dermaßen was auf´s Fressbrett bekommen, dass wohl selbst dem wahrscheinlich größten Sprücherklopfer der Spielebranche - neben Duke Nukem versteht sich - die Spucke weggeblieben war.

Teil 3 folgte 2011 dennoch auf dem Fuße, und es wirkte, als ob die Remakes der alten Teile nur als Technikshow für den neuesten Output dienen sollte. Ob dieser seinen coolen Helden in die NextGen hinüber transportieren konnte, wagte ich schon damals zu bezweifeln, doch konnte ich dem Drang (und dem niedrigen Preis) nicht widerstehen, es nach fast fünf Jahren doch noch herauszufinden.

 

He´ll be back

Szenische Umorientierungen sind gerne Grund für Spieler, sich vor den Kopf gestoßen zu fühlen, und da macht aus der dritte Teil der Ballerreihe keine Ausnahme. Prinzipiell habe ich nichts gegen einschneidende Änderungen, aber ist dieses Prequel für mich weder Fisch noch Fleisch.

Worum geht es da also, und wieso denkt TheVG, dass „Serious Sam 3“ nicht so gut ist wie erhofft?

Nun, zuerst ist die optische Abwandlung einer der Gründe, die nicht so ganz ins Franchise passen will. Der Look ist nun um einiges realistischer ausgefallen. Die Erde bot wohl nach Ansicht des Entwicklers eben nicht viel Freiraum für comichafte Umsetzungen, und so dachte Croteam wohl an eine Änderung in Richtung eines „Call Of Duty“. Die Location von Kairo hätte man auch in jedem zweiten Kriegsshooter wiederfinden können, und so latscht man eben durch verwinkelte Gassen einer Großstadt, die vorher von Erzfeind Mental zerschossen worden war. Der hat nämlich die Erde entdeckt und eine Invasion losgetreten. Sam bleibt nach dem Bombardement nur eine Möglichkeit: ein Artefakt namens „Time Lock“ zu aktivieren, um die Menschheit zu retten. So viel zur... ähem... Story.

Raus in die Natur - im Wüstensand sieht "Serious Sam 3" noch am schönsten aus

 

Als reiner Shooter findet man sich jedoch schnell wieder gut zurecht. So urban das Spiel nun auch sein mag, so typisch ist trotz allem im Levelaufbau. Selbst in Kairo kommt man nur schlauchig voran, um sich wie schon bekannt einer Gegnerwelle nach der anderen zu stellen. Wie üblich ist auch das sonstige Leveldesign aufgestellt – Geheimnisjäger werden auch hier auf ihre Kosten kommen, auch wenn die aufgrund der Umstellung nicht so abenteuerlich zu lösen sind wie noch in den Vorgängern. Im Kern macht also dieser Teil genau so viel her wie anno dazumal.

 

Bittere Pillen

Als letzter Teil einer Spielereihe und erster Teil einer Handlung ist Sam Stone jedoch verdächtig unlustig geworden/gewesen. Als Elitesoldat und Teil einer Militäreinheit macht es dieses Mal gar nicht mal so viel Spaß, mir die Sprüche meines Lieblingsmachos anzuhören. Teil drei hat nämlich so ein bisschen von seiner Leichtigkeit verloren. Die Sprüche wirken teils sehr bemüht („Aaaaaaaaaah, put a sock in it.“) oder regelrecht spießig („After that i´ll have a meal and a beer.“) und haben so gar nichts vom klamaukigen Charme des Vorgängers. Ich vermisse die Zwischensequenzen, in denen mindestens ein Film- oder Spieleklassiker auf die Schippe genommen wird – hier wirkt es, als ob Sam vor seiner Odyssee durch das Weltall bzw. antike Zivilisationen gegen Mental noch an seiner humorigen Performance zu feilen hätte. Mit dem weiblichen Sidekick Judy hielt gar ein leichter empathisch verklärter Anstrich einer „Band of Brothers“-Ära Einzug, in der Sam sogar mal einen „Ach Gottchen, wie traurig“-Gesichtsausdruck aufsetzen muss.

Beim Gameplay stellt man auch schnell fest, dass das Spiel so mehrere Flaschenhälse beinhaltet, durch die man sich quetschen muss. Durch die aktuelle Optik, den Levelaufbau und die teils neuartigen Gegnertypen kommt „Serious Sam 3“ nur stotternd in Fahrt. Es mag nachvollziehbar sein, dass die alte Technik Innenlevels nur in limitierter Weise ansehnlich gemacht hatten; nun wirkt es mit der Taschenlampe jedoch so, als ob sich Croteam an „Doom 3“ und „Silent Hill“ anlehnen wollten, um Atmosphäre zu schaffen. Auch bei den Gegnertypen hat man versucht, den Anspruch anzuheben, doch sind neue Feinde wie die „Hexenbraut von Achriman“ oder die Höhlendämonen („Dumdimdum, im Kreis herum“...) mit ihren Eigenschaften eher lästige Gesellen denn sinnvolle Neuerung. Und wenn das Spiel dann endlich raus aus Kairo führt und man im mit Tempelruinen gesäumten Wüstensand endlich so richtig die Sau rauslassen darf, wird der Flow teils durch nervige Aufgaben unterbrochen – etwa das Aufsammeln von Benzinkanistern, mit dem man ein Auto auftanken muss. Nicht, dass man die acht Kanister auf einmal aufsammeln dürfte. Nein, hier muss man säuberlich einen nach dem anderen zum Auto tragen und dieses auftanken, was natürlich jedes Mal Gegnerwellen herbeitriggert; das riecht geradezu nach Streckung der Spielzeit bzw. leichtem Backtracking. Wie gesagt: Der Realismus treibt in einem Spiel dieser Art gerne mal seltsame Blüten.

In der Kritik darf auch das Waffenarsenal nicht fehlen. Mal abgesehen von der allseits bekannten und beliebten Kanone, die ganze Horden wegfegen kann, macht auch die Auswahl der Waffen in kreativer Hinsicht nicht viel her. Sturmgewehr, Schrotflinte oder die Minigun sind bekannte Friedensstifter, die auch durchaus effektiv einsetzbar sind. Dagegen sind C4-Pakete umständlich einzusetzen und trotz ihrer Zerstörungskraft eher von der unbeliebten Sorte im Shootergenre (wenn auch spielerelevant verwendet). Abgedrehte Waffen wie die Laserknarre habe ich bei meinem Testdurchgang noch nicht entdeckt gehabt – das heißt in diesem Falle, dass sie nicht zum Standardrepertoire gehört, was ich schmerzlich vermisse (laut Wiki aber vorhanden sein sollen). Dasselbe gilt auch für so manches Extra wie erhöhten Schaden oder Speedbursts. Die hat man hier komplett ausgespart, außerdem scheinen Gesundheitsitems teils von „Max Payne“ geklaut... wenn wir schon vom Mangel an Kreativität reden, nicht wahr?

 

Was lange währt, wird endlich gut

Ein Trost bleibt dann doch noch bei all dem Gemecker übrig: Wer Geduld beweist und sich von all den Mängeln und Enttäuschungen nicht hat abschrecken lassen, wird gerade die letzten Abschnitte abgöttisch lieben. Mit Sam Stone als Alter Ego ist das zwar ein alter Hut, aber hatte ich immer einen Mordsspaß am Zerschnetzeln hunderter Gegner gehabt, die scheinbar unaufhörlich vor dich gespawnt werden und teilweise zum Rückwärtslaufen zwingen. Teil 3 packt noch eine Schippe drauf und wirkt durch den angezogenen Schwierigkeitsgrad und das Spieldesign eine Spur krasser. Hier hat Croteam einen Wüstencanyon anstatt Burgmauern oder ein freies Feld mit sich ständig ändernden Korridoren gebaut, nicht allzu viele Items platziert und die Gegnerwellen so gesetzt, dass einem die Abschnitte vorkommen wie eine halbe Ewigkeit. Man muss nun sogar ein bisschen planerisch vorgehen, da dir das Spiel nicht besonders großzügig Munition oder Heilung vorsetzt. Da fragt man sich unweigerlich: Warum nicht gleich so?

Erst aufgeblusterter Zwischenboss, später Standard: die Biomechanoiden

 

Eine zusätzliche Weiterentwicklung ist auch im finalen Bosskampf zu beobachten, der die Mechaniken der Vorgänger zusammengeknetet und ihn zu einem sehr anspruchsvollen Abschnitt aufgepustet hat. Das Spinnenvieh im Deutsche Bank-Hochhaus-Format kann man nämlich nicht so einfach mit Dauerklicken der linken Maustaste geduldig herunterschießen. Hier sind Ausweichmanöver, Standortkoordination und das Aufsammeln des richtigen Items von höchster Wichtigkeit - also ist alles vorhanden, was fordernde Bossfights denn so auszeichnet. Erinnert man sich dann die letzten 10-15 Spielstunden zurück, bleibt ein Kopfschütteln nicht aus, wenn einem die „Zwischengegner“ wieder in den Sinn kommen, die nichts anderes als größere Standardfeinde mit Gesundheitsbalken gewesen waren.

In „Serious Sam“-Spielen über Gegner-KI reden zu wollen, ist ungefähr so, als wollte man in der Grundschule über Quantenphysik philosophieren. Man redet wahrscheinlich gegen eine Wand, weil man es nicht versteht oder gar nicht hören will, und so muss man sich auch nicht großartig über künstliche Verhaltensweisen von Gegnern auslassen, wenn man ein „Serious Sam“-Spiel spielt. Dieser Teil macht nämlich auch nichts anders als seine Vorgänger, lässt das ganze Getier stur auf dich zurennen und wird nur durch die schiere Masse zum Anspruchsfaktor. Das war schon immer so gewesen und ist hier eben genauso, was dazu führt, dass man als Spieler mit gewissen Ambitionen erst heiß läuft, je zahlreicher und komplexer die Gegnerschaften werden und somit Übersicht und Koordination erfordern.

Man kann also tatsächlich mit dem Spiel warm werden, doch dauert das alles sehr lange und kann auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Auslassen spaßiger Extras den Spielspaß getrübt haben. Spaßiger sind sicherlich Koop-Modus oder die ein oder andere Multiplayer-Partie, die ich jedoch nicht getestet habe.

 

Altes Haus, neu gestrichen

Schon beim HD-Remake der ersten beiden Teile war zu beobachten, dass Croteam nicht allzu viel Energie in letzte optische Details gesteckt hatte. Der neueste Teil der Reihe macht darin keine Ausnahme. Betrachtet man sich die Straßenzüge Kairos, wirkt das nicht gerade sehr ansprechend. Baukastenweise wurden Häuser nebeneinander gesetzt und mit simplen Texturen versehen, und wenn mal die Polygontapeten detaillierter ausfallen sollten, bröckelt der Putz bildlich gesprochen immer wieder ab. Croteam hätte sich lieber wieder auf den Comiclook besinnen sollen, da sie schon mit Teil 2 bewiesen hatten, dass eine solche Optik für einen Shooter durchaus von Vorteil sein kann. So kann der Hang zum Realismus sogar für den Spielablauf ungünstig geraten. Wenn etwa eine Rakete im Boden einschlägt und eine beachtliche Staubwolke fabriziert, wird man jäh in seiner Ballerwut unterbrochen, weil man eben in der Übersicht behindert wird. Auch fliegende Gegner sind bei Gegenlicht in der HDR-Aura nicht erkennbar. Realismus olé, aber kann das hier sogar ein Ableben provozieren, nur weil man in all der Hektik den Alienhubschrauber nicht gesehen hat.

Another one bites the dust - Wo sind die Gegner hin?

 

Wenigstens gibt es beim Sound so gut wie nichts zu meckern, auch wenn dieser nichts zur Aufwertung der Spielatmosphäre beiträgt. Sam wird immer noch von John J. Dick eingesprochen, der jedoch eben wegen der „Story“ von seinem Kultfaktor verloren hat. Jetzt mussten Zwischentöne gesetzt werden, die gar nicht zur Reibeisenstimme passen mögen. Dass die übrigen Sprecher durchweg gutklassig klingen, geht darin völlig unter. Beim Sound ist die Änderung zum realistischen Ambiente indes als gut zu bezeichnen. Knackig ballern die Friedensstifter ihre Salven ab, Explosionen und Hintergrundgeräusche klingen so, wie man es in technischer Hinsicht erwartet.

Wichtig ist noch zu klären, ob das Spiel bedienungstechnische Änderungen erfahren hatte. Kurze Antwort: Nein. Die Shootersteuerung ist immer noch vorbildlich und frei konfigurierbar, Speicherpunkte wurden so großzügig gesetzt, dass man sich fragt, warum man dann noch frei speichern sollte.

 

Es bleibt alles anders

Es ist schon schwierig für mich zu beschreiben, warum Teil 3 für mich nicht so spielenswert ist wie seine Vorgänger, obwohl er sich im Grunde kaum verändert hat. Es spielt für mich schon eine wichtige Rolle, wie sich die Serie weiterentwickelt hatte und ich nun durch diese Vereinfachung bzw. Stiländerung ein wenig vor den Kopf gestoßen wurde. Mal von ein paar Sprüchen abgesehen, beinhaltet das Spiel kaum (zündenden) Humor, was für die Reihe eigentlich als selbstverständlich galt und man das eigentlich erwartet. Der Vergleich zu „Call of Duty“ ist daher gar nicht so abwegig, obwohl es noch weit vom episch-dramatisch-aufrüttelnden Blickwinkel des Activision-Pendants entfernt ist. Man muss die Aufmachung schon extrem ausblenden können, um an „Serious Sam 3“ ungetrübten Spaß zu haben, zusätzlich machte Croteam ein paar Fehler in der Gestaltung der Levels, die das Einsetzen eines Spielflusses immer wieder unterbinden. Die Entschlackung der Spielelemente und die Umsetzung teils nerviger Ideen sind immer wieder Hinkefüße, die dir einen sorglosen Spielspaß vermiesen können.

Das ist eben so, wie wenn Heidi in der Großstadt lebend ihre geliebte Natur sehen will – sie muss immer wieder in den Bus steigen und hinfahren. Irgendwann hat man keine Lust mehr auf lästige Fahrtzeiten und sehnt sich nach einem Leben in der Almhütte, wo man nur vor die Tür treten musste, um frische Bergluft zu atmen. Sam hätte dies bestimmt mit einem gelungenen, lockeren Spruch abtun können, wenn er es denn nur mal wieder tun würde...

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Wertung
Pro und Kontra
  • Hübscher Wüstenlook
  • Guter Sound
  • Gelungene Synchronisierung
  • Fünf Schwierigkeitsgrade
  • Später anspruchsvolles Geballer
  • Frei speicherbar
  • Frei konfigurierbare Steuerung
  • Koop-Modus und MP-Teil
  • Baukastenlook in Kairo
  • "Call of Duty"- Grafiklook
  • Effekte stören die Übersicht
  • Humor wurde deutlich heruntergefahren
  • Kaum Extraitems
  • Story kaum vorhanden
  • Unnötige Pflichtaufgaben
  • Erste Spielhälfte zäh

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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