Brave New/Old World

Mit reichlicher Verspätung, und zwar drei Jahre nach der letzten Veröffentlich zu Fallout New Vegas (der DLC Lonesome Road im September 2011), und...

von cptcaps am: 09.12.2014

Mit reichlicher Verspätung, und zwar drei Jahre nach der letzten Veröffentlich zu Fallout New Vegas (der DLC Lonesome Road im September 2011), und ebenfalls drei Jahre nach meinem letzten Lesertest (damals zu Skyrim), habe ich mich doch noch entschlossen meine Gedanken zu diesem Spiel in Worte zu fassen. Wie viel Zeit ich damit verbracht habe kann ich jetzt nicht mehr genau sagen, aber es dürften etliche hundert Stunden gewesen sein.

Bei Fallout New Vegas, dem Nachfolger von Fallout 3, handelt es sich um ein Action-RPG in einer postapokalyptischen Welt. Anders als Fallout 3, für das sich Bethesda verantwortlich zeichnet, wurde New Vegas von Obsidian Entertainment entwickelt. Hierbei handelt es sich um eine grandiose RPG Schmiede, die unter anderem die tollen Spiele "Knights of the Old Republic II" und "Neverwinter Nights 2" zu verantworten hat.

 

Die Spielwelt

 

Die Welt von New Vegas teilt ihre Eigenheiten mit den Vorgängern der Fallout-Reihe. Eine sehr auffällige ist die, dass die USA sich kulturell seit den 1950er Jahren nicht mehr weiterentwickelten. Man trägt immer noch die gleichen Klamotten, die Wohnungen sind gleich eingerichtet, und Musik und das Fernsehen erfuhren keine weitere Entwicklung. Im Gegensatz zu unserer Welt wurden die Transistoren nicht entdeckt, was dazu führt, das sämtliche Computer und Maschinen riesige Ausmaße annehmen. Statt auf Computertechnik konzentrierte die Wissenschaft sich auf andere Felder, und so wurden bis zum Jahr 2077 kompakte Atomreaktoren, die unter anderem Automobile antreiben, Kampf- und Haushaltsroboter, Laserwaffen, und stählerne Powerrüstungen entwickelt.

Bis zum Jahr 2052 drehten die USA sich so friedlich im Kreise, bis es auf der Welt zu einer dramatischen Knappheit an fossilen Treibstoffen kommt. Da die Staaten es nicht geschafft hatten, sich von fossiler Energie unabhängig zu machen versinkt Die Welt in Rohstoffkriegen, und der nahe Osten vernichtet sich mit Atomwaffen selbst. In dieser großen Spannung kommt es letztendlich zum Konflikt mit China, welcher sich im bereits erwähnten Jahr 2077 zu einem weltweiten Atomkrieg zuspitzt. Innerhalb von zwei Stunden vernichten die USA, China, die UdSSR, sowie kleinere Atommächte den gesamten Planeten. New Vegas spielt im Jahre 2281, also rund 200 Jahre nach dem "Großen Krieg".

 

Menschen die sich an abgelegenen Orten oder in extrem befestigten Atombunkern befanden, überlebten die dramatischen Klimaänderungen. Es entstanden erste Siedlungen, um gemeinsam den Gefahren des radioaktiv verseuchten Ödlandes zu trotzen. Später organisierten die Menschen sich in Stämmen oder gar ganzen staatsähnlichen Gebilden. Das Gebiet um Las Vegas, wurde von den Bomben zum großen Teil verschont. Die Stadt ist noch einigermaßen intakt, und wird von wehrhaften Verteidigungsanlagen und Kampfrobotern beschützt. Es haben sich bereits etliche Menschen in und um die Stadt angesiedelt, Geschäfte entstehen, und Kasinos werden wieder in Betrieb genommen. New Vegas, wie es jetzt genannt wird, ist von anderen Kräften unabhängig und wird von mysteriösen Mr. House regiert.

Im Westen des Spielgebietes hausiert die NCR, die New California Republic. Es handelt sich um eine Föderation mit Sitz in Kalifornien, welche mit Demokratie, Freiheit und Gesetzen die Werte der alten Welt vertritt. Ihr Ziel ist es, die Ordnung im Ödland der USA wiederherzustellen, und in ihrem Gebiet die Entwicklung der Infrastruktur und Wirtschaft zu fördern. Sie halten den großen Hoover Damm, der noch immer große Mengen Strom produziert.

Der NCR gegenüber steht im Osten Caesars Legion, ein totalitäres Regime unter der strengen Herrschaft Caesars, welches sich der Symbolik und Kleidung des römischen Reiches bedient. Die Legion setzt auf Sklaven und grausame Praxen wie Exekutionen und Kreuzigungen. Ihre höchst effizienten Soldaten, die hauptsächlich mit Nahkampfwaffen hantieren, suchen mit äußerster Brutalität den Kampf mit der NCR zu gewinnen.

Beide Organisationen haben ein Auge auf den Hoover Staudamm geworfen, und es bahnt sich ein entscheidender Konflikt für die Zukunft des Gebietes um New Vegas an.

 

Das gebiet außerhalb von schützenden Städten und Siedlungen ist äußerst gefährlich. Die Strahlung verursachte rapide Mutationen bei den meisten Lebewesen, die kaum noch wiederzuerkennen sind. Diese Monstrositäten wandern durch das Ödland, und fressen alles was sie zwischen die Zähne bekommen. Die durch Drogenmissbrauch wahnsinnig gewordenen Raider ziehen mordend und brandschatzend durch die Wüste. Einige Einrichtungen des Militärs haben die lange Zeit ebenfalls überstanden, und so irren auch Kampfroboter umher.

 

In diese wahnsinnige, verwüstete Welt voller Relikte aus der Zeit vor dem Krieg wirft New Vegas uns. Zu Anfang erfahren wir nur, dass wir ein Kurier sind der bei der Erfüllung eines seltsamen Lieferauftrages von einer Bande abgepasst wurden. Diese befreit uns von unserem Paket, einem simplen Pokerchip, und schießt uns in den Kopf, selbstredend mit dem Ziel uns zu töten. Wir überleben wie durch ein Wunder, werden von dem umherfahrenden Roboter Victor gefunden, und vom hilfsbereiten Doc Mitchell im verschlafenen Örtchen Goodsprings wieder zusammengeflickt.

 

Mit dem Ziel die Bande, die uns umbringen wollte, zu finden ziehen wir nun in das feindliche Ödland. Dort finden sich überall Waffen, Rüstungen, Drogen und sonstige Dinge aus der alten Welt, die wir bitter benötigen um im lebensfeidlichen Ödland zu bestehen. Oft kommt man vom Weg ab, und erledigt eine der zahlreichen und abwechslungsreichen Nebenquests, auf die ich später eingehen werde. Diese geben uns zusammen mit bestandenen Kämpfen und sogenannten Skillchecks, also das Hacken von Computern oder das Knacken von Schlössern Erfahrungspunkte, die wir für Levelaufstiege benötigen.

 

Alles in allem halte ich die Welt für einen grandiosen Kontrast zu üblichen RPG Welten. Die Absurditäten und der dunkle Humor, die rauschend aus dicken Radios tönende Musik aus den 50er Jahren, und die beklemmende Lebensfeindlichkeit der kahlen Wüste, die so wie ihre Bewohner keinerlei Erbarmen zeigen, erzeugen eine stimmige Atmosphäre in der man sich leicht über hunderte Stunden verlieren kann.

Die zahlreichen Nebenaufträge, überall verteilte Informationshäppchen der Spielwelt, die vielen einzigartigen Gegenstände, laden dazu ein vom Weg abzuweichen und die vielen verstreuten Höhlen, Tankstellen, Militäranlagen, Dörfchen, etc. etc. zu erkunden.

Wie in den Vorgängern gibt es wieder zufällig auftauchende Events auf unserem Weg, wie zum Beispiel ein Kampf zwischen NCR- und Legionstruppen, oder Fremde die das Gespräch mit uns suchen. So wirkt unsere Umgebung sehr dynamisch und fühlt sich sehr lebendig an.

 

Das Charaktersystem

 

Oft kommt man vom Weg ab, und erledigt eine der zahlreichen und abwechslungsreichen Nebenquests, auf die ich später eingehen werde. Diese geben uns zusammen mit bestandenen Kämpfen und sogenannten Skillchecks, also das Hacken von Computern oder das Knacken von Schlössern Erfahrungspunkte, die wir für Levelaufstiege benötigen.

 

Das Charaktersystem in New Vegas lässt sich, ebenso wie die Vorgänger, in drei Bereiche einteilen. Zum einen wäre da das altbekannte SPECIAL System, welches vergleichbar mit den Attributspunkten aus Dungeons&Dragons ist. Des weiteren gibt es noch die Fertigkeiten und die Perks, welche beide beim Levelaufstieg zu Buche schlagen.

 

SPECIAL steht für Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck, welche die Werte 1-10 annehmen können. Sie geben im Grunde die körperlichen und geistigen Vorraussetzungen unseres Charakters an. Jedes dieser Attribute begünstigt gewisse Fertigkeiten, und ein Mindestwert ist oft eine Vorraussetzung für viele Perks. Das Perk starker Rücken etwa, mit dem wir mehr mit uns herumschleppen können, erfordert bei Ausdauer und Stärke den Mindestwert 5. Durch hohe Werte erschließen sich oft auch neue Dialogoptionen, beispielsweise können wir mit einer hohen Wahrnehmung oft Täuschungsversuche aufdecken, und die Täuscher zur Rede stellen.

 

Die Fertigkeiten hingegen geben an, wie gut wir mit Waffen hantieren oder andere Dinge tun können und nehmen wie in Fallout 3 die Werte 1-100 an. Derer gibt es 13 Stück, unter anderem Wissenschaft, Medizin, Sprache oder Energiewaffen. Hier erhalten wir bei jedem Levelaufstieg Punkte, die in ihrer Anzahl von der Höhe unserer Intelligenz abhängig sind. Durch spezielle Ausrüstungsgegenstände, Lehrbücher sowie Perks lassen die Fertigkeiten sich ebenfalls aufstocken. Die Quests lassen oft verschiedene Lösungswege unter Nutzung verschiedener Fertigkeiten zu, was den Wiederspielwert erhöht und dazu motiviert andere Charaktere auszuprobieren.

 

Die Perks sind wie aus Fallout 3 bekannt Extras, die man bei jedem Levelaufstieg auswählen kann. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es diese nur noch alle zwei Level, aber ich empfehle hier die Mod "Perk Every Level", denn die Levelaufstiege ohne Perks sind etwas unspannend und fühlen sich nicht sehr befriedigend an. Diese Extras geben unterschiedliche Boni. Manche werten einfach Fertigkeiten oder SPECIAL Werte auf, andere wiederum geben dem Spieler spezielle Möglichkeiten im Spiel. Beispielsweise kann man zum Kannibalen werden und Leichen verzehren, um sich zu heilen. Mit dem Sandmann kann man sich an schlafende Gegner heranschleichen und sie ohne Kampf lautlos ausschalten. Die Möglichkeiten die sich hier bieten sind sehr vielfältig, und zu den bereits bekannten Perks aus Fallout 3 gesellen sich noch einige weitere interessante Neuankömmlinge.

 

Das Karma und die Beliebtheit

 

Das Karma ist sozusagen die Summe aller guten und bösen Entscheidungen, die wir im Laufe unseres Abenteuers getroffen haben, und drückt sich in einem Titel auf unserem Pip Boy, auf den ich später näher zu sprechen komme, aus. Im Gegensatz zu den Vorgängern hat unser Karmawert bis auf einige wenige Ausnahmen kaum eine Auswirkung darauf, wie wir in der Welt behandelt werden. Dafür ist nun ein neuer Wert wichtiger, die Beliebtheit.

 

Die Beliebtheit bezeichnet unser Ansehen innerhalb einer Fraktion, die wir durch gute Taten und das Erledigen von Aufträgen erhöhen können. Werden wir dabei beobachtet, wie wir uns Mitgliedern der Fraktion gegenüber schändlich verhalten, zum Beispiel durch Mord oder Diebstahl, sinkt unser Ruf. Oft führt das Erledigen von Fraktionsquests dazu, dass unser Ruf bei einer verfeindeten Fraktion sinkt, was dazu führt dass wir uns oft entscheiden müssen.

 

Die Fraktionen und die Handlung

 

Im Gesamten Gebiet der Mojave Wüste um New Vegas gibt es etliche Fraktionen, denen man sich anschließen oder die man vernichten kann. Wie bereits oben beschrieben funktionieren sie nach dem Beliebtheitssystem, und schließen sich teilweise gegenseitig aus.

Im Zuge der Hauptquest sind wir gezwungen, uns mit den Fraktionen des Ödlandes zu befassen. Positiv schlägt hierbei zu Buche, wie viel Einflussnahme seitens des Spielers die Handlung zulässt. So können wir das Spiel zu Gunsten von vier verschiedenen Fraktionen abschließen, was den Spielwert stark erhöht, da sich zumindest drei der Fraktionen stark in ihren Aufträgen und im Spielgefühl voneinander unterscheiden. Die große Entscheidungsfreiheit führt mich dazu, die Handlung in New Vegas besser als die in Fallout 3 zu bewerten, welches bekanntermaßen nur eine "wichtige" Entscheidung hinsichtlich des Endes zuließ.

 

Die Ausrüstung

 

Wie in den Vorgängern verwalten wir unsere Ausrüstung wieder mit dem Pip Boy, einer Art Computerarmband, die auch andere nützliche Funtionen hat wie z.B. eine Lampe, Radioempfang, ein Geigerzähler oder eine Anzeige über den Gesundheitszustand unseres Charakters. Hier werden auch unsere Quests verwaltet.

Leider gibt es nur drei Kleidungsstücke, die wir uns anziehen können: Körper, Kopf und Gesicht. Mehr Abwechslung wie Stiefel und Handschuhe wären wünschenswert gewesen.

Wie in Fallout 3 können wir Gegenstände unseres Inventars auf die Tasten 1-9 zuweisen, um schneller auf sie zugreifen zu können. Das ist vor allem in hektischen Kämpfen praktisch, und tut dem Spielfluss gut.

 

Je nach unserer bevorzugten Kampffertigkeit können wir dutzende verschiedene Waffen finden. Allein für die Schusswaffen gibt es Revolver, Pistolen, Schrotflinten, halb- und vollautomatische Gewehre oder Scharfschützengewehre. Besonders begeisternd ist, dass es für fast jede Waffe noch eine einzigartige Variante gibt. Diese sind wahllos im Ödland verteilt und warten entweder bei abgelegenen Orten auf ihre Entdeckung, oder sind Questbelohnungen.

Außerdem gibt es noch neue verschiedene Munitionstypen, die Hohlspitzgeschosse richten bei leicht- oder nicht gepanzerten Gegnern zum Beispiel grauenhafte Schäden an, durch Panzerungen dringen sie aber kaum durch. Für Schrotflinten gibt es nun zum Beispiel auch die Drachenatem Munition, die getroffene Feinde in Brand setzt. Das Hinzukommen der Munition, die man auch selbst herstellen kann, macht das Spiel oft noch interessanter und die Kämpfe etwas taktischer.

 

Das Kampfsystem

 

Beim Kampfsystem hat sich nicht allzuviel geändert. Sie laufen in Echtzeit ab, es gibt allerdings auch die Möglichkeit das V.A.T.S. zu benutzen. Mit Knopfdruck lässt sich der Kampf anhalten, und man kann in Ruhe auf bestimmte Körperregionen zielen, die der Charakter nach beenden des V.A.T.S. ins Ziel nimmt. Die Benutzung dieses Systems erfordert allerdings Aktionspunkte. Sind diese einmal aufgebraucht muss man sich wieder in Echtzeit erwehren, bis diese sich ausreichend für eine neue Benutzung des V.A.T.S. aufgeladen haben. Es gibt einige Perks, die Begünstigungen für das V.A.T.S. System oder die Aktionspunkte beinhalten.

 

Mit der Einteilung der Gegner in die verschiedenen Körperregionen ergeben sich so interessante Möglichkeiten im Kampf. Verkrüppeln wir beispielsweise die Fühler einer Riesenameise dreht sie durch und greift alles, sogar neben ihr befindliche Vertreter der eigenen Spezies, an.

 

New Vegas, das zumindest in der GOTY Version, die ich erworben habe, ungeschnitten ist hat teilweise einen lächerlich hohen Grad an Brutalität. Kritisch getroffene Gegner verlieren oft sämtliche Gliedmaßen, und verteilen ihre Gedärme und ihr Blut im ganzen Raum. Diese unrealistische Gewaltdarstellung passt aber gerade zur absurden Spielwelt Fallouts, und ist für mich daher ein Atmosphäre Plus.

 

Die Begleiter

 

Genretypisch lassen sich auch in New Vegas Begleiter rekrutieren, von denen man aber nur mit höchstens einem unterwegs sein kann. Auf diese stoßen wir zufällig im Spiel, wobei sich viele uns oft erst anschließen wenn wir durch einen Auftrag ihr Vertrauen gewonnen haben. Sie sind eine große Hilfe im Kampf, und alle haben eine individuelle Quest, die sich erst eröffnet wenn man einige Zeit mit ihnen verbracht hat. Unsere Begleiter wirken sich oft auch auf unsere Spielweise aus, der Scharfschütze Boon etwa greift sofort jeden Legionär in Sichtweite an, und macht es uns so unmöglich für die Legion zu arbeiten. Die Karavanin Cassidy ihrerseits verlässt uns, wenn wir zu viel negatives Karma angesammelt haben. Wie auch in Fallout 3 sind die Begleiter ein belebendes Element und erhöhen auch durch ihre Kommentare zum Geschehen den Spielspaß.

 

Die Quests

 

Die Aufträge sind ein wirklich starker Pluspunkt dieses Spiels. Sie sind so zahlreich und oft so ausgefallen, dass man die Hauptmissionen gut und gerne links liegen lassen kann. Oft ergeben sich auch ganze Questketten, die man in ihrem Ausgang stark mit getroffenen Entscheidungen beeinflussen kann. Des weiteren gibt es, wie bereits erwähnt, oft etliche Herangehensweisen, die sicht stark voneinander unterscheiden. So fallen auch die Belohnungen und das gewonnene oder verlorene Karma unterschiedlich aus. Dies alles ist ebenfalls ein starker Faktor, der den Wiederspielwert erhöht, da sich durch verschiedene Spezialisierungen auch verschiedene Möglichkeiten eröffnen.

 

Die Personen und die Gespräche

 

Im Ödland begegnen uns etliche Individuen, die sich in ihren Ansichten und Verhaltensweisen teilweise stark voneinander unterscheiden. Dies fängt bei den interessant gestalteten Anführern der Fraktionen an, und setzt sich auch bei unwichtigeren Personen fort. Diverse merkwürdige Charakterzüge fallen auch hier positiv ins Gewicht, und oft bestätigt sich das zynische Bild, dass die Atmosphäre uns verschafft.

So ergeben sich spannende Gespräche, die zum Teil sogar philosophische Züge annehmen. Mit der stummen Christine etwa, auf die wir im DLC Dead Money treffen, können wir fast ausschließlich mit einer hohen Wahrnehmung kommunizieren, da sich so ihre einfachen Gesten erst zu komplexeren Aussagen deuten lassen. Das alles nimmt, vor allem in den großartigen DLCs, oft Züge an, die man eigentlich vom 15 Jahre alten Planescape: Torment gewohnt ist. Wer geduldig genug ist bekommt hier ganze Romane zu lesen oder hören, und die Antwortmöglichkeiten fallen auch entsprechend intelligent aus.

 

Die DLCs

 

Zu den DLCs im Einzelnen möchte ich hier nicht viele Worte verlieren, aber insgesamt kann ich sie alle als sinnvolle Erweiterungen empfehlen, die das schon gute Hauptspiel noch besser machen. Die skurrilen Ideen, auf die die Entwickler gekommen sind, erinnern in ihrer Kreativität ein wenig an die Shivering Isles von Oblivion. Sie fügen sich nahtlos in das Gewebe des Hauptspieles ein, und übertrumpfen dieses oft sogar um Längen. Startet man einen DLC gibt es bei manchen nicht mehr die Möglichkeit, vor ihrem abschließen zur Mojavewüste zurückzukehren. Auf dies wird jedoch mit Textbotschaften im Spiel hingewiesen, die das zwar nicht explizit sagen aber deutlich genug sind. So schützt man die Spieler auch davor in etwas hereinzustolpern, was sie im Moment noch garnicht erledigen wollten. Des weiteren wird gewarnt, falls sich der Inhalt an Charaktere auf höheren Leveln richtet.

Mit den DLC finden höhere Levelcaps, neue Perks und neue Ausrüstung ins Spiel.

 

Fazit

 

Bei Fallout New Vegas handelt es sich ungeschönt um eines der besten Rollenspiele, die ich in meinem Leben je zu Gesicht bekommen habe. Obsidian fängt die bekannte Atmosphäre der Fallout Welt perfekt ein. Das Spiel zeichnet sich durch eine enorme Tiefe und einen großen Facettenreichtum in allen Belangen aus. Wie so oft hatte Obsidian jedoch wieder nicht genug Zeit vom Publisher eingeräumt bekommen, sodass zum Beispiel die Kampfarena The Thorn stark verbuggt sind. Abgesehen vom Thorn sind mir jedoch keine größeren Spielfehler aufgefallen, die den Spielspaß mindern.

Ich kann dieses monumentale Spiel guten Gewissens jedem ans Herz legen, der auch nur im Entferntesten etwas mit Shootern, RPGs, oder postnuklearen Welten am Hut hat.

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Wertung
Pro und Kontra
  • eine Spielwelt, in der man sich verliert
  • dynamische, lebendige Umgebung
  • der Spieler hat großen Einfluss auf das Geschehen
  • große Mengen an Ausrüstung
  • hoher Wiederspielwert
  • viele Möglichkeiten der Charakterentwicklung
  • sehr schwarzer Humor
  • intelligente Dialoge
  • je nach Spezialisierung verschiedene Vorgehensweisen
  • ausgefallene Quests
  • interessante Charaktere, Fraktionen und Gegenden
  • liebevoll erstellte Nebenschauplätze laden zum Erkunden ein
  • teilweise Bugs
  • nur ein Begleiter gleichzeitig
  • zu grobe Einteilung der Bekleidung

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



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