Das bessere Spiel, das schlechtere Souls

Was wie ein Paradoxon klingen mag, ist lediglich mein Versuch zu beschreiben, warum ich mit diesem Spiel durchaus Spaß hatte, es sich jedoch als neuester...

von Shagon_Scragal am: 12.06.2015

Was wie ein Paradoxon klingen mag, ist lediglich mein Versuch zu beschreiben, warum ich mit diesem Spiel durchaus Spaß hatte, es sich jedoch als neuester Streich der Souls-Reihe teilweise befremdlich angefühlt hat.

Schüler der was ...?

Dark Souls 2: Scholar of the first Sin, die quasi GOTY-Edition von Dark Souls 2 mit dem etwas sperrigen Namen, bringt allerhand sinnvolle Verbesserungen mit sich. Dazu gehören unter anderem die leicht überarbeitete Grafik, veränderte Gegnerpositionen sowie 3 DLCs.

Im Kern ist Dark Souls 2: SotfS ein mehr oder weniger klassisches Rollenspiel. Es gibt die typischen Charakterwerte wie Stärke oder Intelligenz, eine üppige Auswahl an Waffen und Zaubern und knackige Bosskämpfe – soweit, so klassisch. Die Souls-Reihe richtet sich traditionell allerdings an eher hartgesottene Spieler; Frustpotential sollte vorhanden sein. Der recht hohe Schwierigkeitsgrad gehört zu den markanteren Merkmalen eines Souls, ebenso die düstere und melancholische Atmosphäre sowie größtmögliche Freiheit, was das Voranschreiten in der Geschichte und die Charakterentwicklung angeht.

Verwirrt wie der Norddeutsche auf der Bergkirchweih

Das Intro ist stimmungsvoll gemacht und hinterlässt, typisch für die Reihe, wieder mal mehr Fragen als Antworten. Als sogenannter Untoter tauchen wir in Drangleic auf, dem Land, das als Schauplatz für Dark Souls 2: SotfS dient. Verflucht und mit einem Mal versehen, scheint es unser Schicksal zu sein, in diesem verlassenen Land auf ewig herumzuirren, stets auf der Suche nach Seelen. Dass kein eingefleischter Spieler sich damit zufrieden gibt, ist selbstredend.

Damit man als frisch verfluchter Untoter nun nicht völlig wie die Kuh im Wald steht, wird man zumindest am Anfang in eine grobe Richtung geschubst. Es gilt, vier besonders mächtige Wesen ihrer nicht minder mächtigen Seelen zu entreißen. Warum und wieso erfährt man erst nach und nach. Die Geschichte wird überhaupt bestenfalls häppchenweise serviert. Wer eine epische Inszenierung sucht, wird hier wohl nicht glücklich werden, denn das Spiel fordet eine gute Portion Eigeninitiative.

Dazu gehört vor allem die mehrmalige Interaktion mit den zahlreichen NPCs, aber auch das Lesen der Texte, die nahezu jedem Gegenstand beigefügt sind. Jedes Schwert, jeder Helm und jeder Trank beinhaltet einen kleinen Informationsfetzen. Wie bei einem Puzzel setzen sich die einzelnen Teile erst nach und nach zusammen. Nicht selten erlebt man diesen Aha!-Effekt, wenn neue Informationen neue Verbindungen aufzeigen und das Gesamtbild ein Stückchen klarer wird.

Hätte man beim ersten Teil noch den Entwicklern Faulheit unterstellen können, gehört diese Art der Erzählweise mittlerweile zu den Souls-Spielen dazu. Das ist sicherlich nicht jedermans Geschmack und doch verstärkt diese Art das Gefühl, auf sich allein gestellt zu sein und schlägt damit erfolgreich den Bogen zur düsteren Atmosphäre, was ein durchaus überzeugendes Gesamtbild ergibt.

Größenwahn

Im direkten Vergleich mit seinem Vorgänger ist Dark Souls 2: SotfS vor allem eines: größer. Es gibt mehr Bosse, die erlegt werden wollen. Mehr Waffen, Rüstungen und andere nutzbare Gegenstände, die es zu sammeln gilt. Und mehr Gebiete, die zum Erkunden einladen – oder zum Sterben. Doch heißt mehr auch gleichzeitig besser?

Grundsätzlich muss gesagt sein, dass ein Nachfolger oft mit einem gravierenden Problem zu kämpfen hat: dem Gefühl, dieses Gebiet oder jenen Boss doch schon mal gesehen zu haben. Auch in Dark Souls 2: SotfS kommt Veteranen der Reihe vieles bekannt vor. Deshalb war der Nachfolger für mich von Anfang an weniger bedrohlich, weniger fordernd – auch wenn ich natürlich ungezählte Male ins Gras und mein Gamepad gebissen habe. Mir kommt es trotzdem so vor, als wenn der Nachfolger insgesamt weniger fies ausfällt, als die anderen Teile. Doch selbst wenn die Erfahrung mit den Vorgängern diesen Eindruck verfälscht, hat der neuste Teil eine viel gravierendere Schwäche, die den Spielfluss teilweise erheblich stören und befremdlich wirken kann: das Leveldesign.

Das Schloss, unter dem Berg, über dem See, hinter dem Hügel

Ähnlich wie in Dark Souls bietet der Nachfolger eine Art Zufluchtsort, einen zentralen Knotenpunkt von dem aus wir in die Welt ziehen. Majula, so der Name des Camps im zweiten Teil, ist dabei deutlich hübscher und macht wesentlich mehr her, als das erste, wirklich zentrale Leuchtfeuer im Einser. Doch abgesehen davon macht Dark Souls 2: SotfS so ziemlich alles schlechter.

Wenn ich von Leveldesign spreche meine ich damit vor allem, wie der Übergang der einzelnen Level ineinander geglückt ist. Wie verwoben sind einzelne Gebiete, wie logisch und stimmig miteinander verknüpft? Dark Souls schafft es, diese Übergänge besser zu gestalten, weil die Unterschiede nicht so extrem ausfallen wie im Nachfolger. Die Gebiete sind dadurch zwar weniger abwechslungsreich, doch dafür ist das Gefühl einer zusammhängenden Welt viel, viel stärker und das Spiel in klare Abschnitte getrennt – es wirkt insgesamt kleiner, aber übersichtlicher und vor allem durchdachter.

Der Überfüllung folgt Überdruss

Die Fülle an Gegenständen in Dark Souls fand ich schon recht ordentlich, im zweiten Teil wird man von Items jeglicher Art förmlich erschlagen. Wie bereits erwähnt ist Dark Souls 2: SotfS ein wenig dem Größenwahn verfallen. Mehr Gebiete, die weniger gut zusammenhängen, in Kombination mit einer Unmenge an neuen Sachen führt für mich allerdings dazu, dass ich oft überlegen muss, in welcher Truhe nun Schwert X oder Zauber Y war. Die Überhäufung führt dazu, dass diese Dinge weniger markant sind und eher austauschbar, fast seelenlos wirken.

Ich weiß noch, wie oft ich gestorben bin im ersten Teil bei dem Versuch, mir das Claymore zu ergattern und dem Drachen vor der Nase wegzuschnappen. Ich hätte vermutlich aus Trotz diese Waffe nicht ausgetauscht, einfach weil ich so viel Energie investiert habe, sie zu bekommen. Oder der berüchtigte Zweihänder, bewacht von einem Riesenskelett und einer Horde kleinerer Exemplare.

Seelenlos?

Dieses Gefühl hat mir im Nachfolger völlig gefehlt, was wohl der schieren Menge an Items geschuldet ist. Einige der Neuerungen in diesem Bereich sind durchaus sinnvoll, aber nicht ganz so gut umgesetzt. Beispielsweise die Hex-Zauber, als neue Zauberklasse neben Wundern, Pyromanie oder klassischen Zaubern, die sich gut ins Spiel einfügen aber etwas zu stark geraten sind. Auch die Möglichkeit, seine Zauber aufzufüllen ohne an einem Leuchtfeuer zu rasten, und damit die Gegner wieder lebendig werden zu lassen, klingt erstmal ganz gut, in der Realität jedoch macht es das Spiel ein bisschen zu einfach.

Fazit

Dark Souls 2: SotfS ist für mich das bessere Spiel, weil es grafisch enorm zulegt, beim Charaktereditor und Umfang punkten kann und insgesamt stabiler läuft. Es wirkt um Einiges runder als der Vorgänger - mehr casual, weniger hardcore.

Gleichzeitig ist es für mich aber das schlechtere Souls, weil die Gebiete nicht so durchdacht sind wie im Vorgänger, die Fülle an Items für meinen Geschmack zu viel des Guten ist und insgesamt der Schwierigkeitsgrad ein wenig abgebaut hat.


Wertung
Pro und Kontra
  • - Verbesserte, stimmungsvolle Grafik
  • - Riesiger Umfang
  • - NG+, hoher Wiederspielwert
  • - Immer noch fordernder Schwierigkeitsgrad
  • - Neue Gebiete schlechter verknüpft
  • - Items im Überfluss
  • - Etliche Sachen wirken vertraut, bisweilen austauschbar

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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