Das edle Recycling alter Vorbilder

Mal wieder eine Rezension zu einem Horrorshooter. Viel Spaß!

von Bakefish am: 18.07.2021

Bei klassischen Singleplayer-Horrorshootern denkt man häufig an System Shock oder Dead Space. Solcher Klassiker sind nun aber schon ein paar Jahre alt. Als Prey im Jahre 2017 angekündigt wurde, war ich etwas überrascht, sind solche Shooter doch mittlerweile eher selten geworden. Ich freute mich dennoch und besorgte mir das Spiel schließlich, als es bei GOG landete. Nun habe ich es durchgespielt. Ist Prey ein Survivalshooter, der es problemlos mit solchen Legenden wie Bioshock aufnehmen kann? Oder versagt das Spiel in dieser, zugegeben, schwierigen Aufgabe? Das werdet ihr in der folgenden Rezension erfahren.


An Amnesie erinnern wir uns doch!


Prey beginnt unscheinbar in einem Appartment einer schönen Stadt im Jahr 2032. Ich, Morgan Yu, reise zu einem Gebäude der TranStar Corporation. Ich soll im Auftrag meines Bruders Alex ein paar Tests absolvieren, denn schon bald soll ich auf die Forschungsstation Talos I im Mondorbit geflogen werden und dafür sind noch ein paar Tests notwendig. Während eines Tests sehe ich, wie einer der Forscher von einem merkwürdigen, spinnenartigen Wesen angegriffen wird. Kurz darauf wache ich erneut im Appartment auf und stelle fest, dass ich mich schon längst auf Talos I befinde! Und natürlich ist auf der Station genau das passiert, was ich befürchte – (fast) alle Forscher sind tot und überall wuseln diese komischen Wesen hin und her.
Nach kurzer Zeit erfahre ich mehr. Offensichtlich wurde auf Talos I schon seit einiger Zeit mit diesen Aliens (genannt „Typhons“) experimentiert. Dabei hat TranStar die sogenannten Neuromods entwickelt. Mit diesen Gegenständen kann ein Mensch in kürzester Zeit völlig neue Fähigkeiten entwickeln. In nur wenigen Minuten zum Mathegenie oder Klaviervirtuosen werden?
Einfach Neuromod rein und so beginnt die Karriere! Es gibt jedoch einen Nachteil: Sobald die Mod entfernt wird, setzt sich das Gedächtnis des Trägers auf den Moment vor der Installation zurück – Gedächtnisschwund ist die Folge. Offensichtlich ist genau das mit mir passiert. Denn wie ich bald erfahre, war ich einst ein hoher Kopf auf dieser Forschungsstation.

Das beste Wort, um unseren Bruder Alex zu beschreiben: Shady.

Natürlich stellen sich einige Fragen. Was genau wurde auf Talos I überhaupt erforscht? Was hat es mit den Typhons auf sich, wie konnten sie die Station überrennen? Was hatte ich damit zu tun? Warum wurden meine Neuromods entfernt? Schon bald kontaktiert mich Alex, der mehr zu wissen scheint als er sollte. Dann
will mir eine mysteriöse Gestalt namens January weiterhelfen. So viele Fragen und die Antworten darauf sind unangenehm. Und nicht zu vergessen: Die Typhons überall...
Der Erzählstil ist natürlich nichts Neues. Ich leide unter Amnesie, bin mit einer übermächtigen Menge an Gegnern konfrontiert und muss das Puzzle selbst zusammensetzen. Die dafür erforderlichen Stücke erhalte ich durch die Erzählungen anderer Charaktere, durch Audiologs und diverse Nachrichten in meinem PDA oder auf Terminals. Das führt zu einigen interessanten Einsichten und natürlich auch Plottwists. Man kennt das alles, nichtsdestotrotz setzt Prey diesen Stil richtig gut um, denn ständig bin ich motiviert, mehr Dinge in Erfahrung zu bringen, ich will wissen, was passiert ist.
Treffe ich auf andere Charaktere, kann ich ihnen teilweise helfen. Oder auch nicht. Doch das hat Konsequenzen, welche sich sogar auf das Spielende auswirken. Das Perfide ist, dass mich das Spiel nie klar darauf hinweist, dass mein derzeitiges Verhalten Auswirkungen zeigen wird. Dieser Ansatz hat mir wirklich gut gefallen, denn er zwingt mich dazu, wirklich bedacht vorzugehen. Was könnte passieren, wenn ich diesen Personen nicht helfe? Wird das auf mich zurückkommen? Kann sein!

So manche Charaktere wirken von Anfang an verdächtig.

Ist also alles am Plot perfekt? Leider nein. Die Probleme beginnen damit, dass mein Charakter stumm ist. Diese Designentscheidung ist völlig sinnbefreit. Spoilerbedingt kann ich nicht wirklich verraten, weshalb das so ist, doch je weiter das Spiel voranschritt, desto frustrierender war es, dass Morgan den Mund
einfach nicht aufbekam. Weiterhin hat mich geärgert, dass manche offene Fragen im Spiel nicht beantwortet werden. Woher kommen die Typhons? Was ist der Hintergrund ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten (dazu später mehr)? Das Spiel kratzt diese Themen anfangs noch an, wird teilweise gar philosophisch, nur um sie am Ende sang- und klanglos verschwinden zu lassen. An dieser Stelle hat Prey in meinen Augen einiges an Potential verschwendet. Dadurch ist der Plot am Ende zwar immer noch ganz gut, aber lange nicht perfekt.


Erkundung in der Enge


Auch beim spielerischen Prinzip erfindet Prey das Rad nicht neu. Ich bewege mich
meistens allein durch Talos I, suche Items und Ausrüstung, verbessere meine Stats und bekomme es natürlich mit immer gefährlicheren Bedrohungen zu tun.
Zuerst zu den Leveln. Talos I ist in verschiedene Bereiche untergliedert. Sei es die Neuromod Division, in welcher
an den Mods geforscht wurde, seien es die Crew Quarters, der Hauptreaktor oder die viele Level verbindende Lobby, die Station ist klar untergliedert und im Laufe der Zeit statte ich all diesen Bereichen einen Besuch ab. Die Besonderheit ist, dass ich die allermeisten Level beliebig oft betreten kann. So statte ich alten Orten immer mal wieder Besuche ab.
Das Ganze endet jedoch keineswegs in nervigem Backtracking, es ist sogar sehr sinnvoll. Die allermeisten Level sind so aufgebaut, dass ich sie auf verschiedene Arten erkunden kann. Natürlich kann ich den offensichtlichen Weg nehmen, doch wer sich Zeit nimmt und umschaut, wird besonders belohnt. Hier öffne ich einen Lüftungsschacht, dort klettere ich an Rohren empor, hier schaffe ich ein schweres Hindernis aus dem Weg oder hacke eine Tür. Dadurch erhalte ich häufig Zugang zu weiteren Items. Die Geometrie der Level ist durchgängig clever gestaltet und motiviert mich, immer mal wieder vorbeizuschauen, denn vielleicht finde ich ja doch noch etwas.

Gazellenhaft geht anders

Ohne Items geht in Prey gar nix. Um mich gegen die Typhons zur Wehr zu setzen, kann ich eine Vielzahl verschiedener Gegenstände einsetzen.
Das beginnt natürlich mit Waffen. Doch gleich hier unterscheidet sich Prey von anderen Shootern. Zwar gibt es einige Schießprügel im Spiel, zum Beispiel eine Schrotflinte, eine Pistole oder eine Art Strahlenkanone. Die Standard-“Waffe“ ist jedoch die GLOO-Cannon. Dieses Gewehr verschießt einen klebrigen Schaum, mit welchem ich Gegner temporär verlangsamen oder einfrieren, aber auch Wände emporklettern oder Löcher in Gasleitungen flicken kann. Ein richtig geiles Werkzeug!

Eingefrorene Gegner sind sehr viel einfacher zu bekämpfen.

Abgesehen von den Waffen gibt es noch zig weitere Gebrauchsgegenstände. Mit Anzugkits kann ich meine Panzerung flicken, Medikamente stoppen Blutungen oder heilen Verstrahlung, Und dann gibt es natürlich noch die Neuromods.
In einem Upgrademenü kann ich die Mods für alle möglichen Fähigkeiten ausgeben. Schneller sprinten? Mehr Gesundheit? Schwierigere Schlösser knacken? Mit der richtigen Anzahl an Neuromods kein Problem.
Ohne diese Upgrades geht gar nix, denn Talos I ist voller ernstzunehmender Bedrohungen. Das beginnt mit den Spinnenwesen, Mimics genannt, denn diese können sich in beliebige kleine Gegenstände verwandeln. In einem Moment lag da noch eine Tasse auf dem Boden, doch plötzlich schlägt ein Mimic auf mich ein. Unschön, doch leider erst der Anfang. Die mächtigeren Phantome teleportieren sich über kurze Distanzen oder brennen mir mit widerlichen Elektro- oder Feuerattacken auf den Pelz.
Telepathen kontrollieren Geschütze und Maschinen. Und dann sind da noch all die kaputten Droiden, die mich bei Sichtkontakt sofort mit Stromstößen oder Energieattacken beharken.
Nach einiger Spielzeit erhalte ich die Möglichkeit, die Typhons mit einem speziellen Gerät zu scannen. Wenn ich eine entsprechende Anzahl der Aliens gescannt habe, kann ich mit Neuromods ihre Fähigkeiten übernehmen. So erhalte ich Energieschilde, teleportiere mich oder verwandle mich selbst in eine Tasse. Setze ich diese Kräfte ein, verbrauche ich jedoch Psi (das Mana von Prey). Und obendrein erkennen mich Geschütze plötzlich als Feind, weil ich das Gewebe der Aliens in mir trage.
Doch selbst mit Upgrades und weiteren coolen Items gilt: Haushalten ist das A und O. Ausrüstung ist immer rar und auch auf den einfacheren Schwierigkeitsgraden können mich die Typhons sehr schnell erledigen. Deshalb muss ich meine Umgebung immer genau im Auge behalten und vor allem langsam vorgehen. Selten kämpfe ich gegen mehr als zwei Gegner auf einmal,
allgemein fühlen sich das Movement und Gunplay etwas „träger“ an als bei anderen Shootern. Morgan ist eben kein Duke Nukem. Es ist also keine Schande, sich zurückzuziehen, anstatt stupide draufzuhauen.
An sich ist das System supercool gemacht, motivierend und genau so, wie ich es mir von einem Horrorshooter mit Survivalelementen gewünscht habe. Dennoch gibts Problemchen. Zum einen sind manche Upgrades etwas überflüssig. Warum muss ich zum Beispiel Neuromods dafür aufwenden, dass ich meine Waffen voll upgraden darf? Warum geht das nicht von Anfang an? Ich habe hier das Gefühl, dass man mich hier künstlich beschränkt hat, sodass ich mit den Mods wieder aufs „Normalniveau“ gehe.
Außerdem ist die Gegnervielfalt recht gering. Den Großteil der Zeit über bekämpfe ich Mimics, Phantome oder Droiden, es gibt nicht viele andere Gegnertypen. Ja klar, es gibt mehrere Versionen von Phantomen, doch ich hätte mir mehr gewünscht als immer nur leicht variierte Modelle mit unterschiedlichen Texturen. So wird es bereits nach einiger Zeit etwas langweilig.

Solche Brocken sollte ich nur dann bekämpfen, wenn es meine Ausrüstung auch hergibt. Ansonsten gilt: Wegrennen, so schnell wie möglich.


Schwerter zu Pflugscharen


Um der chronischen Knappheit an Ressourcen entgegenzuwirken, kann ich mir Items auch selbst basteln, und zwar durch Crafting. Was, wirklich jetzt? Muss das sein? Muss nicht, aber es fetzt!
An speziellen Maschinen kann ich fast sämtliche Ausrüstung, die ich finde, verschrotten lassen. Organische Abfälle, defekte PC-Hardware, auch Gebrauchsgegenstände wie Granaten, Medkits, sogar Neuromods kann ich in den Recycler werfen. Dieser generiert mir dann unterschiedliche Materialien. An einer anderen Maschine kann ich diese Materialien nutzen, um neue Items zu craften, vorausgesetzt, ich habe den Bauplan für ein solches Item gefunden. So bastele ich mir Medkits oder wertvolle Munition zusammen. Später kann ich sogar Gegenstände wie Neuromods craften, sofern ich die Materialien dafür besitze.
Das Craften ist einfach, intuitiv, sinnvoll und vor allem super spaßig. Es fühlt sich genial an, jeden Schrott aufzusammeln, dann mit randvollen Inventar an den Recycler zu treten, gefühlt eine halbe Tonne Schrott aufzubereiten und anschließend in neue Upgradekits oder Schrotpatronen zu veredeln. Ein supercooles System!

Mittels spezieller Granaten kann ich Gegner auch sofort recyclen, wodurch sie sich direkt in Rohmaterial auflösen. Wäre Recycling doch auch in der Realität so cool!


Völlig losgelöst von der Übersicht


Hin und wieder verschlägt es mich in schwerelose Bereiche oder gar ins Weltall. Was hier zuerst auffällt: Die Steuerung wird wesentlich zäher. Mit meinem Anzug kann ich langsam beschleunigen und abbremsen und manövriere Stück für Stück zu meinem Ziel. Ich muss genau aufpassen, dass ich vorsichtig vorgehe – wenn ich mit der Rübe zu schnell gegen eine Wand knalle, nehme ich viel Schaden.
An sich ist gegen dieses System nichts einzuwenden. Teilweise hat es mir sogar richtigen Spaß gemacht, mich träge wie ein Lastwagen außerhalb von Talos I zu bewegen und die Station von außen zu erkunden. Ich bin eben kein Iron Man. Problematisch wird es jedoch, wenn ich in der Schwerelosigkeit kämpfen muss. Die allermeisten Gegner sind viel wendiger und vor allem flinker als ich. Wenn ich dann von mehreren Gegnern gleichzeitig beharkt werde, verliere ich im Getümmel extrem schnell die Übersicht. Fliehen kann ich dann sowieso nicht mehr,
denn die Gegner sind einfach schneller. Das macht das Kämpfen in der Schwerelosigkeit unnötig schwierig und frustrierend. Besser wäre es in meinen Augen gewesen, spezielle Gegnertypen zu entwickeln, die ebenfalls langsamer und träger sind, sodass ich beim Kämpfen einfach mehr Chancen und Abwechslung habe. Schade!


Erneut allein, erneut allein


Ihr habt es nun bestimmt schon an vielen Stellen gemerkt, Prey merkt man seine Vorbilder auch beim Gameplay mehr als deutlich an. Man ist allein, muss auf jede Ressource achten, ist permanent unterlegen und mies ausgerüstet. Das ruft schon fast automatisch eine beklemmende Atmosphäre hervor und Prey schafft es, diese richtig gut umzusetzen. Jeder Kampf wird zur Stressorgie. Überall lauern Feinde, jeder Gegenstand könnte ein verdammter Mimic sein. Und je mehr Terminals ich überfliege, je mehr Audiologs ich höre, desto entsetzter bin ich von all den vergangenen Ereignissen. Auch die wenigen anderen Überlebenden auf der Station sind völlig verzweifelt, denn wir alle hängen im Weltall fest und wünschen uns nichts sehnlicher, als wieder auf der sicheren Erde zu landen.

Terminals, die alten Bekannten. Auch hier liefern sie wieder einmal wichtige Informationen.

Insgesamt habe ich Prey, verglichen mit solchen Stressorgien wie Dead Space, dennoch als „sanfteren“ Horror empfunden. Das liegt nicht nur daran, dass Prey größtenteils auf Dinge wie Jumpscares verzichtet. Die Atmosphäre ist etwas subtiler, ein wenig mehr von Sci-Fi und adrettem Design durchzogen. Der einfach gehaltene, stets im Hintergrund verbleibende Soundtrack untermalt das. Preys Horror ist ein Konjunktiv. Was wäre, wenn die Typhons die Erde erreichen? Was wäre, wenn wir diese ganze Station einfach zur Hölle jagen? Die Neuromods aufgeben? Die Fragen muss ich mir selbst beantworten, doch die Antworten sind unangenehm.


Stationen sollten stabiler sein


Prey wurde mit der CryEngine entwickelt. Diese kann ihre Muskeln an einigen Stellen spielen lassen; seien es die Beleuchtung, Partikeleffekte oder Charakter- und Gegnermodelle, das Spiel sieht für das Jahr 2017 vielleicht nicht atemberaubend prächtig aus, ist aber dennoch schön anzusehen.
Das liegt auch am sehr interessanten Artstyle. Verdreckte, hässliche Korridore sind auf Talos I nur selten zu finden. Stattdessen dominieren weitläufige und prunkvolle Art-Deco-Elemente mit der kleinen Portion Retrofuturismus. Fette, goldene Statuen, ein weitläufiger Park, noble Quartiere für die Crew, Talos I präsentiert mir einen
optimistischeren Look als andere Sci-Fi-Shooter. Solch einen Stil habe ich noch nie gesehen und er hat mir richtig gut gefallen.
Dennoch drückt bei der Technik mal wieder der Schuh. Doch nicht bei der Grafik, sondern mal wieder bei den Bugs (das werde ich auch nicht mehr los…).

Die generelle Optik von Prey ist wirklich schick.

An sich gab es im Spiel nicht viele Bugs, doch diese waren umso schlimmer. Teilweise reagierten Terminals nicht mehr auf meine Eingaben, sodass ich im Spiel nicht weiterkam und neu laden musste. Manchmal stürzte das Spiel beim Laden eines Spielstands einfach ab. Durch Grafikfehler konnte ich gefährliche Fallen oder meinen Questmarker nicht erkennen, wodurch ich völlig orientierungslos wurde. Charaktere waren nicht dort, wo sie sein sollten, in einem Fall konnte ich eine Quest deshalb nicht abschließen. Das war unfassbar ärgerlich und hat mir manchmal viel Spielspaß genommen. Entsprechend werde ich hier eine Abwertung vornehmen.


Fazit


Circa 30 Stunden habe ich nun für einen Durchlauf von Prey benötigt. Klar, ich habe mir einige Zeit bei der Erkundung gelassen und bin generell recht langsam vorgegangen, dennoch war ich überrascht, dass ein Durchlauf so viel Zeit in Anspruch genommen hat. Ich war vom Umfang des Spiels sehr angenehm überrascht. Zumal ich in dieser Zeit wirklich einigen Spaß hatte. Der Plot geht spannend los und bietet einige interessante Wendungen, das Gameplay ist fordernd, aber motivierend, es gibt viel auf der Station zum Entdecken und Bestaunen. Mechaniken wie das Craften oder „Aufleveln“ mit Neuromods sind superintuitiv und wirklich spaßig umgesetzt. Und mit den Typhons hat man sich eine sehr interessante Form von Widersacher ausgedacht.
Doch Prey ist nicht perfekt. Die Story und Upgrademechaniken sind nicht durchgängig bis ans Ende gedacht, die Gegnervielfalt ist zu klein und auch wenn die Bugs nicht häufig auftraten, so haben sie definitiv genervt.
Kann Prey nun also mit Legenden wie Bioshock mithalten? Das leider nicht, denn dafür hat es ein zu viele Designfehler. Ist es dennoch ein gutes Spiel? Definitiv! Jeder Fan von Horrorshootern sollte mit Prey viel Spaß haben, denn es lehnt sich angenehm an die Klassiker an, bietet aber dennoch coole eigene Ideen und Mechaniken. Es macht (fast) all das richtig, was ein solcher Shooter richtig machen muss. Ich gebe dem Spiel daher 85 Punkte in der Endwertung. Für einen Durchlauf lohnt es sich definitiv und mittlerweile ist das Hauptspiel selbst auch recht günstig zu bekommen. Probiert es aus!

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Wertung
Pro und Kontra
  • Lange Spielzeit für einen Durchlauf
  • Gut erzählter Plot mit unterschiedlichen Enden und Handlungskonsequenzen
  • Motivierende Upgrademechaniken
  • Recyclingsystem ist intuitiv, sinnvoll und spaßig gestaltet
  • Typhons sind cool designte Gegner
  • Viele unterschiedliche Spielstile möglich
  • Levelarchitektur ist offen und lädt zu neuen Besuchen ein
  • Viele unterschiedliche, sinnvolle Items
  • Schicker Artstyle
  • Plot führt nicht alle Gedankengänge konsequent ans Ende
  • Hauptcharakter bleibt stumm
  • Manche Upgrades sinnlos
  • Recht geringe Gegnervielfalt
  • Nervige Bugs

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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