Das Who-is-Who der Witcher-Welt!

In den Trend von Kartenspielen ist auch CD Project Red mit eingestiegen und hat mit Gwent eine Ingame-Mechanik aus Witcher 3 übernommen, überarbeitet und an...

von Ikelos am: 11.10.2018

Aller Anfang ist schwer (?) - die Mechaniken von Gwent

Willkommen in der Welt von Witcher, diesmal in einem völlig anderen Gewand. Als Kartenspiel taucht man erneut ein in den Hexerkosmos und begegnet dabei so ziemlich allem, was Rang und Namen hat.

Das Spielprinzip ist dabei einfach zu lernen, aber schwer zu meistern: Eine Partie geht über maximal drei Runden und endet, sobald man 2 gewonnen hat (ein Unentschieden zählt als Sieg für beide). Zu Beginn hat man dabei 10 Karten auf der Hand, von denen man höchstens drei gegen eine andere aus dem Stapel tauschen darf. Nach der ersten Runde erhält man zwei neue Karten, von denen man eine tauschen darf und zur letzten Runde kommt noch eine weitere dazu, auch hier darf einmal getauscht werden. Zusätzlich besitzt man eine Anführerkarte, die man jederzeit spielen kann. Diese hat, je nach Karte, noch weitere besondere Fähigkeiten.

Ein Kartendeck besitzt minimal 25 Karten, es kann aber auch mehr enthalten. Unterschieden wird hier primär zwischen goldenen Karten, die besonders stark und daher auf maximal 4 pro Deck begrenzt sind, silbernen Karten, die sich von den normalen Karten abheben und auf 6 begrenzt sind, und eben den normalen Karten. Von den normalen Karten dürfen höchstens drei Exemplare in ein Deck aufgenommen werden, von den höheren Karten nur eines. Weiterhin unterschieden sich die Karten grob nach Typen. Es gibt Einheiten, die den Kern eines Decks darstellen. Die Karten haben einen Stärkewert, und wer am Ende einer Runde den höchsten addierten Stärkewert hat, gewinnt diese Runde. Zusätzlich gibt es Karten mit einem einmaligen Effekt, die entweder Einheiten stärken oder schwächen, andere Karten herbeirufen, Einheiten wiederbeleben und vieles mehr. Und zuletzt gibt es Karten, die einen dauerhaften Effekt herbeirufen und entweder Einheiten in einer Reihe jede Runde stärken oder schwächen.

Stichwort Reihe, davon haben beide Spieler jeweils drei. Diese sind taktisch nutzbar und somit ein wichtiges Spielelement. Einige Karten haben zum Beispiel Effekte, die auf eine Reihe ausgelöst werden.

 

Mist, zu viele Karten! - Deckbau


Die Decks werden aus fünf unterschiedlichen Kategorien zusammengestellt, denen die Karten auch zugeordnet sind. Dies sind Nilfgaard, die nördlichen Königreichen, Skellige, Anderlinge und Monster (denen auch die Wilde Jagd zugeordnet ist). In diesen Kategorien gibt es jeweils noch die bereits erwähnten Anführer, die bereits aussagen in welche Richtung das Deck wohl gehen wird. Einige Karten sind nämlich nicht nur einer Kategorie zugeordnet, sie können darüber hinaus auch nur bei bestimmten Anführern in das Deck aufgenommen werden. Davon kann man halten, was man mag, für die Mechaniken des Spiels ist dies aber meiner Meinung nach der richtige Weg. Zusätzlich gibt es noch Karten, die keiner Kategorie zugeordnet sind und demzufolge in jedes Deck eingebaut werden können.

Beim Deckbau gilt es zu beachten, dass man Karten wählt, die möglichst Synergien zueinander haben. Wenn man einfach stumpf 30 Einheitenkarten mit einem hohen Stärkewert wählt, die aber sonst nichts können, wird man wahrscheinlich kaum ein Spiel gewinnen. Vielmehr gilt es hier, die Stärken einzelner Karten zu kombinieren, oder darauf zu achten, dass man alle Karten einer Kombo im Deck hat. Als Beispiel seien hier die Hexer Lambert, Eskel und Vesemir genannt. Wenn man einen davon ausspielt, werden die anderen beiden, wenn sie im Deck und nicht auf der Hand sind, ebenfalls automatisch ausgespielt und generieren so einen netten kleinen Stärkebonus. Von solchen Kombos gibt es noch weitere im Spiel, aber auch andere Abhängigkeiten.

Dies wirkt zu Beginn recht komplex, aber man lernt auch stark aus Spielen gegen andere Spieler, was für Kombinationen sinnvoll sind.

 

Zeit für ein Du... spielen wir Gwent! - Das Spiel an sich


Hat man ein Deck zusammen (es gibt auch vorgefertigte, keine Sorge), kann man ein Spielchen wagen. Es empfiehlt sich, hier zunächst die Abenteuer zu spielen. In diesen wird einem das Spiel mit den Mechaniken nähergebracht und man kann dabei noch gegen eine mäßig stark KI Karten gewinnen. Wenn man diese Abenteuer alle gewonnen hat, hat man auch die gängigen Anführerkarten beisammen. Einen Wiederspielwert gibt es für diese Abenteuer allerdings nicht, weshalb diese tatsächlich eher als Tutorial abzustempeln sind.

Es gibt weiterhin die Spielmodi Freies Spiel, Ranglistenspiel und Arena. In einem freien Spiel kann man sich ohne Konsequenzen ausprobieren und wird mit anderen Spielern zu einer Partie gepaart. Dies eignet sich besonders, wenn man mal seine Decks probieren möchte, die man gerade neu gebaut hat, und nicht direkt seinen hart erarbeiteten Rang in der Saison riskieren möchte.

In den Ranglistenspielen gilt es nämlich, sich durch Siege immer weiter nach vorne zu arbeiten und einen besseren Rang zu erreichen. Am Ende einer Saison gibt es für einen hohen Rang Belohnung in Form von Portraits, Portraitrahmen oder Ingamewährung (dazu später mehr). Zusätzlich gibt es sofortige Belohnungen, wenn man einen Rang aufsteigt (in der gleichen Form).

Die Arena ist ein ganz eigenes Element in dem Spiel. Hier kann man sich ein Deck aus zufällig gewählten Karten ohne Begrenzungen zusammenstellen. Die Größe von 30 Karten ist fest vorgegeben und man kann 30 mal aus jeweils 4 Karten eine auswählen, die gerne im Deck sein soll. Mit diesem Deck ist das Ziel, bis zu 9 mal gegen andere Spieler zu gewinnen, ehe man 3 mal verloren hat. Auch hier gilt: Je weiter man kommt, desto besser sind die Belohnungen. Dieser Modus ist nicht kostenfrei. Um den zu spielen, zahlt man entweder einen kleinen Betrag Echtgeld oder 150 Einheiten einer Ingamewährung.

Davon gibt es im Spiel ganze drei, die man sich verdienen kann. Erz, Scrap und Meteoritenstaub. Mit Erz kann man in der Arena antreten (150 Einheiten) oder sich neue Kartenfässer kaufen (100 Einheiten). Mit Scraps kann man neue Karten herstellen. Diese sind je nach Stärke unterschiedlich teuer. Meteoritenstaub kann genutzt werden, um aus einer normalen Karten eine bewegliche Karte zu erstellen, die allerdings keinen spielerischen Mehrwert hat.

 

Von Taschendieben und Trollen - der Ingameshop


Im Ingameshop kann man sogenannte Kartenfässer kaufen. Diese gibt es für 100 Erz und beinhalten 5 Karten, von denen mindestens eine selten, ungewöhnlich oder legendär ist. Vier dieser Karten sind vorgegeben, die fünfte Karte kann man sich aus drei Vorschlägen aussuchen. Somit ist der Zufallsfaktor gesenkt und man hat etwas mehr Einfluss darauf, dass man auch ja die Karten bekommt, die man benötigt. Der Shop selbst wird begleitet durch Shöp, den Troll, der immer einen flotten Spruch auf den Lippen hat und jede gezogene Karte kommentiert. Fässer gibt es sowohl in kleinen, als auch in großen Mengen gegen Echtgeld zu kaufen. Dies ist aus meiner Sicht allerdings nicht unbedingt notwendig. Wenn man pro Tag 2-3 Stunden in das Spiel investiert, kann man sich ohne Probleme 3-7 Fässer kaufen durch die Belohnungen für tägliche Herausforderungen oder erreichte Meilensteine (bestimmte Anzahl Siege etc.).

Die Karten gehen automatisch in die eigene Deckschmiede, in der man die Funktion hat, alle überzähligen Karten zu Scraps zu zermahlen. Das Spiel sieht hier automatisch, dass mehr als drei Einheiten einer Karte nicht nötig sind. Nur wenn man von einer Karte drei normale und dazu noch bewegliche Exemplare hat, weiß das Spiel nicht, dass hier mehr vorhanden sind und fasst diese nicht an. Aber besser so, als wenn durch einen dummen Zufall plötzlich eine bewegliche Karte verschwindet. Aus diesen verarbeiteten Karten erhält man Scraps und auch mit diesen kann man, wie bereits erwähnt, neue Karten basteln. Der Shop ist also nice to have, aber zum Glück nur ein abgeschwächtes Pay to Win-Modell, mit dem ich persönlich ganz gut leben kann.

 


Was gibt es sonst noch zu sagen?

Spannend ist die Frage der Erreichbarkeit und Serverlast für ein Onlinespiel. Hier hatte ich nie Probleme und bin stets sofort auf den Server gekommen, wenn ich mich eingeloggt habe. Bugs sind keine aufgefallen, was bei dem eigentlich simplen Spielprinzip aber auch zu erwarten war. Kurz abgehandelt werden kann auch die Grafik. Diese ist liebevoll gestaltet und sowohl die normalen Karten als auch die beweglichen Versionen sind jede für sich sehr gut gelungen. Dazu kommt eine akustische Untermalung, inspiriert vom Soundtrack aus Witcher 3 und Sprachsamples aus dem zweiten und dritten Teil der Serie.

Das Balancing der Karten ist größtenteils gelungen. Mir ist nicht die eine Karte bekannt, die jedes Spiel gewinnt. Durch die Einteilung in Bronze, Silber und Gold sind die Kartenstärken schon gut eingeteilt. Jede Karte bietet ihre eigenen Vorzüge. Natürlich gibt es stärkere und schwächere Karten, aber im Grunde hat jedes sinnvoll zusammengestellte Deck mit einer vernünftigen Taktik eine realistische Chance auf einen Sieg. Auch wenn das nun danach klingt heißt das nicht, dass ein Sieg vom Zufall der gezogenen Karten abhängt. Natürlich gibt es stärkere Decks als andere, das ist ganz klar. Wenn man allerdings funktionierende Mechaniken in seinem Deck hat und ein bisschen taktisches Verständnis mitbringt gibt es am Ende dann vielleicht doch durch das Kartenglück die Möglichkeit, einen eigentlich überlegenen Gegner zu schlagen.

 

Fazit:


Mit Gwent haben die Schöpfer von CD Project Red ein sehr spaßiges und abwechslungsreiches Kartenspiel hinbekommen. Auch wenn sich das durch einen Text schwer darstellen lässt, ist der Spielspaß enorm, da man selten in einem Spiel total unterlegen ist. Selbst wenn man verliert, bekommen man Erfahrung und man kann aus den Taktiken der starken Spieler lernen. Es sind weniger Zufallselemente als bei Hearthstone vorhanden und eine Runde kann auch mit den letzten Karten noch kippen. Insgesamt ist das Spiel eine gelungene Bereicherung für das Witcher-Universum, da man hier viele bekannte wiedertreffen kann. Eine niedrige 80er-Wertung ist absolut gerechtfertigt. Mir selbst fällt nichts auf, was wirklich fehlen würde. Man könnte vielleicht an manchen Stellen Feinheiten verbessern und vielleicht noch andere Spielformate einbauen, aber das ist absolut nicht notwendig und auch in den normalen Modi erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, dass ich doch nur noch ein weiteres Spiel spielen möchte.

Anmerkung: Das Spiel ist noch in der Beta-Phase und kostenfrei erhältlich.


Wertung
Pro und Kontra
  • große Kartenvielfalt
  • Witcher-Feeling wird super eingefangen
  • große Langzeitmotivation
  • Der Soundtrack weiß zu gefallen
  • Simple Bedienung
  • Motivierendes Belohnungssystem
  • Frustpotential in der Arena, wenn man schon wieder so früh rausgeflogen ist
  • hoher Suchtfaktor

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(8)
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