Die Idee in den Sand gesetzt

Ich wünschte, ich hätte diese blöde Überschrift nicht verwenden müssen. Wenn ich ein Spiel bewerten soll, dann spielt es für...

von L_ONE am: 27.10.2014

Ich wünschte, ich hätte diese blöde Überschrift nicht verwenden müssen.

Wenn ich ein Spiel bewerten soll, dann spielt es für mich unter anderem auch eine große Rolle, was das Spiel sein will und darstellen möchte.

Üblicherweise wird spätestens nach dem Intro - oder zumindest nach ein bis zwei Spielstunden - klar, welcher Weg das Spiel einschlägt. (Beispielsweise wird dir bei Dead Space (1) schnell klar, dass dich ein verdammt gruseliger Trip mit einer mysteriösen Story erwartet.) Erst mit dem Abspann jedoch kann man über die endgültige Qualität - was Spielerlebnis sowie Erzählung angeht -, sowie über den Weg, den das Spiel nach dem Intro einschlug, berichten.

Natürlich hängt das Erlebnis, bzw. die Message die uns erreichen soll, dabei ganz von dem persönlichen empfinden ab.

Spec Ops: The Line macht uns schnell klar, dass uns hier keine hochpatriotische Geschichte erwartet, sondern eine Story rund um drei Soldaten die bis zum Abspann durch die Hölle gehen. Das Spiel will  – und das wird in der ersten Spielhälfte schnell klar –  uns abschrecken. Es wird viel auf Dramatik und schlimme Bilder gesetzt. Man soll sich beim Spielen für das, was wir durch die Hände des Protagonisten tun, schlecht fühlen.  

Das Spiel schlägt also den Weg eines Antikriegsdramas ein – funktioniert in meinen Augen als solches jedoch nicht wirklich gut.

 

 

Darum geht’s:

Das Delta Squad - bestehend aus Captain Walker (unserem Protagonisten), Staff Sergeant Lugo und Lieutenant  Adams - wird in das von Sandstürmen zerstörte Dubai geschickt, um einen Funkspruch des Colonel Konrads nachzugehen. Der ist mit seinem Bataillon freiwillig nach Dubai geflogen um den Menschen dort zu helfen – worauf man wochenlang nichts von ihm hörte. Schnell finden wir (vermeintlich) heraus, dass der Colonel in Dubai sein eigenes Terror-Reich aufgebaut hat und die Bevölkerung nun unterjocht. Hier ist von Hilfe bei weitem nichts zu merken. Anstatt früh genug nach dieser Erkenntnis umzudrehen und Meldung zu machen, so wie es der Befehl war, macht sich das Delta Squad also auf, den Sandkönig zu stürzen – und stellt sich wohl wissend einem ganzen Bataillon amerikanischer Soldaten entgegen. Weiter und weiter stoßen wir also in diese Hölle mit klarem Motiv vor. Doch die Zweifel unserer Begleiter an unseren Entscheidungen, als Anführer des Squads, steigen mit jedem Meter den wir zum Herz der Stadt vorrücken.

 

 

 

Mit diesem schönen Panorama beginnen wir unsere Reise in die Stadt.

 

 

 

 

 

 

 

Sammelbare Informationen beleuchten einige Hintergründe.

 

 

 

 

 

Große Überraschungen gibt es auf dieser Reise leider nicht, doch zum Glück bietet das Spiel ein sehr gutes Ende mit einem großen Twist, der stark zum Nachdenken anregt. Trotzdem hinterlässt die Geschichte nach dem Abspann einen komischen Beigeschmack einer verworrenen Story, bei der man sich vieles selber aus den Fingern ziehen muss, um das geschehene komplett zu begreifen. Außerdem werden somit beim genaueren nachdenken einige Logikfehler klar. (Doch dazu mehr im Spoilerbeispielkasten *1)

Ein weiteres Problem der Geschichte ist die fehlende Tiefe der drei Männer. Wir wissen bis zum Ende nichts über die Jungs – nur das sie amerikanische Soldaten sind und Lugo Spaß daran hat coole Sprüche abzugeben. Da wäre in punkto Dramatik noch einiges mehr gegangen.

Und ja: Es gibt verschiedene Endings. Nur unterscheiden die sich ausschließlich in unserer Handlung ganz zum Schluss und ergeben sich nicht durch unsere Entscheidungen im Spiel selbst (- *3 Auch dazu ein Eintrag im Spoilerkasten).

 

 

 

In Dubai läuft einiges aus dem Ruder.

 

 

 

 

 

 

Eine Ballerorgie

Brechen wir den Titel doch mal auf die Spielmechanik runter. Spec Ops: The Line ist ein klassischer Third-Person Shooter mit Fokus auf Deckungsgefechten. Wir bekommen das klassische Militärwaffenarsenal in die Hand - von der Shotgun bis hin zum schweren MG. Damit schießen wir uns von Deckung zu Deckung durch insgesamt 15 Level im sandigen Dubai. Einige geskriptete Ereignisse und spielerische Interaktionen mit der Umwelt peppen unsere Reise dabei etwas auf. Über gespannte Seile etwa erreichen wir andere Häuserdächer und haben dabei ganz nebenbei eine tolle Aussicht. Und einige Scheiben, hinter denen sich Tonnen von Sand angesammelt hat, warten nur darauf von uns zerschossen zu werden – natürlich, um die brav da unter stehen Soldaten zu begraben.

 

 

 

Der Sand bindet sich an einigen Stellen in das Gameplay ein. Diese Gegner werden gleich begraben.

 

 

 

 

 

 

 

Per Seilrutsche geht´s zum nächsten Dach.

 

 

 

 

 

Die Gefechte im Spiel sind schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad relativ anspruchsvoll. Allerdings nur durch die Munitionsknappheit an einigen Stellen, Sandstürme die uns die Sicht erschweren, die Tatsache, dass wir nur sehr wenige Kugeln schlucken können, sowie die schiere Masse an Gegnern. Hier gilt wohl Quantität statt Qualität, denn unsere Widersacher sind strunzdumm: Sie stellen sich manchmal mitten in den Weg, kommen strikt auf uns zugelaufen - und damit in unser Schussfeld – und lassen meistens brav ihren Kopf über der Deckung. Setzen wir uns hinter ein stationäres MG – und da gibt es so einige Momente im Spiel – aktivieren wir den absoluten Moorhuhn-Modus. Dann strömen hunderte Gegner auf uns zu, die quasi danach rufen erschossen zu werden. Denn sie kommen immer über die gleichen Wege in unser Schussfeld und geben sich keine Mühe, vielleicht mal vernünftig in Deckung zu gehen. Unsere Munition ist in solchen Momenten dann übrigens unbegrenzt.

 

Minutenlang schießen wir in solchen Szenen zig Soldaten um, die direkt auf uns zulaufen - über die immer gleichen Wege. Natürlich stellt man sich unter derartigen Beschuss AUF den Container (Gegner oben im Bild).

 

 

Nicht nur, das diese Stellen total langweilig sind.  Versagen wir dabei noch, müssen wir die teils minutenlange Ballerei noch einmal angehen.

Das Muster bleibt im Spiel immer gleich. Der Level startet, wir schießen uns durch die Gegnermassen, ein paar Zwischensequenzen, nächster Level. Dazwischen gibt es noch einige Entscheidungen zu treffen, die für das Gameplay jedoch völlig belanglos sind. Der Storyverlauf ändert sich dadurch nämlich nicht – aber dazu später mehr.

 

 

Hier geben wir unseren Kameraden den Befehl, das MG-Nest auszuheben.

 

 

 

 

 

 

Unseren beiden Kollegen dürfen wir auf Knopfdruck den Befehl erteilen, einen Gegner zu priorisieren. Treffen wir z.B. auf eine feindliche MG Stellung, so reicht dieser Befehl aus, um das Nest auszuheben zu lassen. Ab und zu bekommen wir dann noch die plötzliche Anzeige für einen möglichen Blendbefehl – den dürfen wir aber leider nicht frei Hand geben. Passiert es, dass ein Mitstreiter zu Boden geht, so haben wir nur wenig Zeit um ihn wieder auf die Beine zu stellen. Alternativ geben wir einfach dem anderen, noch stehenden Kollegen den Befehl zur Heilung. Das war’s dann aber auch schon mit der taktischen Tiefe.

 

 

 

Soldat am Boden! Jetzt müssen wir schnell handeln.

 

 

 

 

 

 

 

Grundsätzlich machen die Schießereien viel Laune. Da sich bis zum Abspann aber leider nichts an dem Ablauf ändert könnte spätestens nach der ersten Spielhälfte etwas Langeweile aufkommen. Wirkliche Höhepunkte, was das Gameplay angeht, gibt es nämlich nicht.

Im Spiel geht es übrigens alles andere als zimperlich zu - auch fernab der Zwischensequenzen. Setzen wir einen Kopfschuss, so explodiert dieser als würden wir mit einer Nadel in einem Ballon voller rotem Staub stechen. Dazu werden wir beim Kopfschuss auch noch mit dem kurzen Einsatz der Zeitlupe belohnt, sowie mit gelegentlichen Errungenschaften für unsere Schützenleistungen. Außerdem können wir mit Granaten bei unseren Gegnern die Gliedmaßen absprengen. Am härtesten – und unnötigsten – sind jedoch die Exekutionen. Einige Gegner sterben nicht sofort, sondern liegen röchelnd am Boden. Wir können sie nun per Knopfdruck unnötig brutal hinrichten. Vor allem deswegen unnötig, wenn Walker beispielsweise mit einer großkalibrigen Sniper einem luftschnappenden Gegner erst noch einmal ins Bein und dann in den Kopf schießt – oder dem am Boden liegenden Gegner ein schweres MG in den Mund hält und abdrückt. Liebe Entwickler, das schreckt nicht ab, das ist einfach nur unnötig. Spielerisch haben diese Hinrichtungen übrigens zur Folge, dass wir an die Munition oder die Waffen des sterbenden Gegners rankommen.

 

 

 

 

Das Spiel spart nicht mit Blut.

 

 

 

 

 

 

Kopfschuss: explodierender Kopf, Zeitlupeneinsatz und nebenbei ploppt die Fortschrittsanzeige für unsere Errungenschaften auf.

 

 

 

 

Der Kerl hier wird im Folgenden brutal von uns hingerichtet. Je weiter wir im Spiel sind, desto brutaler werden die Exikutionen.

 

 

 

 

Optisch etwas Sand im Getriebe

Grafisch hält sich das Spiel solide. Zunächst mal beeindruckt das durch den Sand zerstörte Dubai. Wir bekommen zwischendurch immer wieder schöne Panoramen zu Gesicht. Je weiter wir im Spiel jedoch fortschreiten, desto mehr fühlen wir uns vom Setting, wegen der fehlenden Abwechslung, gesättigt. Die Level sind strikte Schläuche und wir werden durch teilweise fragwürdige Grenzen, wie etwa ein Stapel Koffer, auf dem Pfad gehalten. Zudem bekommt man die typische Levlarchitektur dieses Genres geliefert. Sprich: Räume mit übermäßig vielen, sinnlos verteilten, hüfthohen Gegenständen für die Deckungssuche - was man dem Spiel zugegebenermaßen wegen der Mechanik  kaum vorwerfen kann.

 

 

 

Die stimmige Beleuchtung macht einige grafische Schwächen wieder wett.

 

 

 

 

 

Der Detailgrad schwankt ebenfalls zwischen „gut“ und „eher mau“. Teilweise gibt es viele Kleinigkeiten zu entdecken und wir durchlaufen wirklich stimmige Ecken, wie etwa einen Raum voller Kerzen - teilweise sind die Levelbereiche jedoch auch schlicht und einfach gehalten.

 

 

 

Die Sandstürme wirken richtig bedrückend und heben den spielerischen Anspruch der Gefechte.

 

 

 

 

Die Animationen und Modellierung der Charaktere sind in Ordnung, aber auch nicht wirklich überragend. Doch während die Charaktere zumindest noch relativ ansehnlich sind, leiden die Level an den schwachen, platten Texturen. Selbst der Sand, von dem es ja reichlich im Spiel gibt, bleibt unspektakulär. Die gelegentlichen Sandstürme sind dafür sehr stimmungsvoll und bedrückend. Besonders wenn es im Sturm zum Gefecht kommt und uns das helle Mündungsfeuer blendet. Apropos blenden: Die Beleuchtung ist größtenteils stimmig und retuschiert hier und da die unschöneren Ecken.

 

 

 

[Zoom] Man achte auf den qualitativen Unterschied der Texturen zwischen Protagonist und Container.

 

 

 

 

 

 

 

Einige Zwischensequenzen sind gerendert und gehen so in das Spiel über. Das Problem dabei ist nur, dass die Filmchen im Gegensatz zu den Ingamesequenzen eher niedrig aufgelöst sind und keine schöne Bildqualität bieten. Dafür stimmt die cineastische Inszenierung, inklusive Wackelkamera.

Auch sehr gut: Das Spiel bietet die Möglichkeit die Audioausgabe auf Englisch zu stellen, was der Atmosphäre ein ordentliches Plus verleiht. Und mit 4K Auflösung läuft das Spiel auf einem aktuellen Spielerechner sehr gut, wodurch das Bild deutlich an Qualität gewinnt.

 

 

 

 

Das Spiel bietet uns hier und da schöne Aussichten.

 

 

 

 

 

Animations-"Fail" - Hier steht´s kurz vor dem Game Over, aber bei diesem Gesicht musste ich unfreiwillig laut lachen.

 

 

 

Antikriegsspiel? Nein.

Wie eingangs bereits erwähnt ist Spec Ops: The Line ein Spiel, das sehr auf eine dramatische Erzählung setzt und nicht mit harten Bildern geizt.

Fast könnte man von einem Antikriegsspiel reden, aber das ist schlussendlich dann doch Quatsch.

In einer Szene beispielsweise eröffnet sich vor uns abgelegen ein Areal voller Gegner. Auf unserer Position steht ein Mörser, der Phosphorgranaten verschießt.  In einer vorherigen Szene haben wir die schrecklichen Folgen der Granaten bereits kennen gelernt. Jedoch lässt uns das Spiel nun keine Wahl. Wir könnten locker, ohne den Einsatz der Granaten, die ganze Mannschaft über den Haufen schießen – immerhin haben wir bereits das Doppelte an Gegnern an anderen Stellen auch so bezwungen. Aber nein, wir haben keine Wahl, also schießen wir die Granaten ab – kriegen dabei allerdings sogar genaue Vorgaben in Form von roten Vierecken, wohin wir das Geschoss abzufeuern haben. Natürlich sind dann folglich auch zivile Opfer zu beklagen, allerdings „trifft“ das nur den Protagonisten in der Geschichte - nicht so mich vor dem Bildschirm. Ich wollte die Granaten ja nicht einsetzen. Hätte man dem Spieler in dieser Szene stattdessen wirklich die Wahl gelassen und der Spieler hätte sich trotzdem für die Granaten entschieden – dann wäre das was ganz anders gewesen

 

 

Wir haben in dieser Szene quasi nicht einmal eine Wahl, wohin wir die Granaten feuern, was die anschließenden Schuldgefühle, die das Spiel anpeilt, komplett erstickt.

 

 

 

Ein anderes kleines Beispiel: Mehrmals im Spiel treffen wir auf Exekutionsschauplätze. Doch allein dieses Bild schreckt -böse gesagt – den Actiongamer nicht mehr ab. Beispielsweise zeigte bereits Call of Duty 4, während der Autofahrt am Anfang, die Exekutionen von Zivilisten.

An einer anderen Stelle können wir uns entscheiden: Informant oder Zivilisten retten? Aber das hat spielerisch überhaupt keine Auswirkungen – höchstens einen Ingame Satz unserer Begleiter mehr oder weniger.

 

 

Ob wir hier die Zivilisten retten oder nicht, bleibt spielerisch völlig ohne Folgen - Nur unsere Kameraden geben kurz ihr Kommentar dazu ab.

 

 

 

 

Und Dramatik hin oder her – solche Szenen stehen stark mit dem eigentlichen Gameplay im Kontrast. Es funktioniert einfach nicht uns durch solche ernsten, realistischen Szenen, zeigen zu wollen wie schrecklich der Krieg ist, geschweige denn welche Folgen der Mist hat, wenn wir im nächsten Moment wieder hunderte, strunzdumme Gegner umballern und dafür sogar mit Zeitlupenkopfschüssen und Errungenschaften belohnt werden.

Das Spiel nimmt sich die ganze Zeit selbstverständlich komplett ernst. Objektiv gesehen geht es in der ganzen Storyline  - und mit der Frage, die sich in der Schlussszene stellt - allerdings hauptsächlich darum, dass drei Männer ein ganzes Bataillon (Ein Bataillon kann bis zu 1200 Soldaten umfassen) erfahrener, amerikanischer Soldaten tötet… (Zitat: „Du hast uns zu Killern gemacht.“) Von wegen keine „Supersoldaten“ mehr. Da hört die Ernsthaftigkeit dann auch wieder auf. Hier beißt sich der angepeilte Realismus der ernsten Szenen einfach mit dem Medium Videospiel.

 

 

Hier hängen wir actionfilmmäßig an der Seite eines Trucks, haben aufeinmal unendlich Munition für unseren Granatwerfer zur Hand und schießen alles weg, was sich bewegt.

 

 

 

Und warum sollen wir, als Spieler, die Handlungen unseres Protagonisten schlimm finden, wenn wir doch nie eine eigene Wahl haben die Situationen jeweils anders zu regeln? So haben wir im Spiel nie die Chance gehabt uns mit Walker zu identifizieren, da dieser ja sein eigenes Ding durchzieht, was wir nicht beeinflussen können. (-*2 Beispiel im Spoilerkasten)

Wir schauen hier ja nicht nur einen Antikriegsfilm, wir konsumieren hier immerhin ein interaktives Medium.

Wenige Stellen im Spiel wirken vor dem Bildschirm dann jedoch wirklich bedrückend – etwa eine Straße voller gehängter Menschen an den Laternen. Nur ist das, böse gesagt, auch nur Levelarchitektur und hat nichts mit spielerischer Interaktion zu tun. Und auch wenn das Spiel uns bedrückende Bilder, wie etwa verbrannte Menschen zeigt, stört hier tatsächlich die etwas zu einfache grafische Darstellung. Wenn uns sowas in ernster Absicht schockieren und abschrecken soll, dann zumindest auch richtig.

 

 

 

Solche Aussichten sind schon fies.

 

 

 

 

 

Persönliches Fazit

Jeder empfindet bei solchen Szenen und Bildern anders.

Um zu begreifen wie schrecklich Krieg ist, brauche ich jedoch kein Videospiel. Natürlich wäre es schön gewesen, wenn Spec Ops: The Line es geschafft hätte, dass man sich mal darüber Gedanken macht, was man da grade eigentlich tut.

Aber nein, Spec Ops schafft das eben nicht, da es das Spiel mit diesem Gameplay selbst kaum besser macht als ein "normaler" Shooter und schlichtweg eine Ballerorgie bleibt. Obwohl ich das wiederrum auch gut finde, denn ich mag Third-Person Deckungsgefechte sehr gerne. Die haben mir in Spec Ops richtig Spaß gemacht – bis sie irgendwann langweilig wurden, weil es immer derselbe Ablauf blieb.

Ja, das Ende ist richtig gut und trifft auch meinen Geschmack. Ja, die gezeigten Szenen sind teilweise wirklich schlimm. Mir selbst wurde es aus diesen Gründen empfohlen, was mich schließlich auch zum Kauf bewegte. Doch was diese Antikriegsidee insgesamt angeht… Der angepeilte Realismus und die damit verbundenen, schlimmen Szenen beißen sich einfach mit diesem Medium. In einem Videospiel bin ich die interaktive Kraft, also möchte ich auch entscheiden dürfen und mit den Konsequenzen leben. Ansonsten könnte ich mir ja genauso gut einen Antikriegsfilm ansehen.

Unterm Strich fand ich den Ansatz von Spec Ops, sich mal etwas mit harten Bildern zu trauen, sehr gut, jedoch ist und bleibt das Spiel für mich ein netter Third-Person Shooter, nicht mehr und nicht weniger. Und ich hätte mir wirklich gewünscht auf diese blöde Überschrift verzichten zu können.

 

 

 

 

 

 

 

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Achtung, Spoilerbeispielkasten!

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1* - In einer Szene müssen wir uns zwischen zwei hängenden Opfern entscheiden, welches denn nun von Scharfschützen abgeschossen wird. Nach dem Twist am Ende weiß man, dass diese beiden Menschen schon längst tot sind und nur Walker sie noch als lebendig befindet, genauso wie die Scharfschützen, die auf die beiden zielen. Wenn wir an dieser Stelle jedoch versuchen, einfach die Scharfschützen zu eliminieren, sterben wir auf der Stelle. Gehen wir an den beiden vorbei, sterben wir ebenfalls. Wie können wir dann durch etwas sterben, was eigentlich nicht existiert?

2* - In der Szene, in der Lugo stirbt, sollen wir aus Wut auf die Zivilbevölkerung schießen. Doch mir ist zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht richtig klar geworden, warum Lugo das angetan wurde. Warum kann ich in diesem Moment nicht einfach an dem wütenden Mopp vorbeilaufen, sie evtl. einfach aus dem Weg schubsen? Warum haben die Leute, bevor wir schießen, nicht schon Angst vor unserer schweren Bewaffnung? Warum muss erst geschossen werden, damit der Weg frei wird?

3* - Die meisten verschiedenen Enden ergeben sich nur je nach dem, wie man im Epilog handelt, sofern man sich vor dem Abspann nicht selbst erschießt. Allerdings erschließt es sich mir nicht, warum man überhaupt die Soldaten, die einen abholen, abknallen sollte. Spätestens nach der Endszene muss ja auch der „Held“ selbst erkannt haben, dass es so langsam mal gut ist mit dem Morden.


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Wertung
Pro und Kontra
  • spaßige Spielmechanik...
  • interessante Geschichte, die bei der Stange hält
  • tolles Ende mit großem Twist
  • Sand wird ins Gameplay eingebunden
  • stimmiges, zerstörtes Dubai als Szenario
  • schöne Effekte durch gute Beleuchtung
  • spielt sich problemlos in 4K
  • englische Sprachausgabe auswählbar
  • cineastische Inszenierung mit Wackelkamera
  • teils fiese Bilder
  • ... die sich über die erste Spielhälfte anfängt abzunutzen
  • viele "Moorhuhn-Schießereien" an stationären Geschützen
  • zurückbleibende Fragen nach dem Ende
  • dumme Gegner
  • Charakteren fehlt es an Tiefgang / Hintergründen
  • schlecht aufgelöste Texturen
  • geschmackslose, unnötige Exekutionen
  • kein Einfluss auf die Taten des Protagonisten

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 5, weniger als 10 Stunden



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