Die Wiederbelebung eines Klassikers

Rezension: „XCOM: Enemy Unknown“ + „Enemy Within“ + alle DLCs — Plattform: Steam

von ModuGames am: 23.05.2020

Es ist an der Zeit, ein Versäumnis nachzuholen: Zwei Jahre nach meiner Rezension zu XCOM 2 widme ich mich nun dem Vorgänger. XCOM: Enemy Unknown, aus dem Jahr 2012, dem Reboot der Rundenstrategieserie XCOM... oder X-COM... oder UFO. Wie auch immer. Jedenfalls werde ich das Spiel in seiner Gänze besprechen, also einschließlich aller Erweiterungen. Getrennte Rezensionen hätten erfordert, dass ich das Spiel einmal mit und einmal ohne DLCs abschließe, woran ich jedoch nur wenig Interesse hatte. Dementsprechend bezieht sich die Wertung auch auf das Gesamtpaket. Nun aber genug der Worte – es gilt immerhin, Außerirdische zurückzuschlagen!

Die Story ist so stark wie ein Sektoid

Die Geschichte von Enemy Unknown ist simpel: Aliens greifen die Erde an, Sie sind der Anführer der Geheimorganisation XCOM, schalten Sie die Invasoren aus! Zugegeben, in der Praxis wird es dann doch etwas komplexer, aber der generelle Plot ist sehr dünn. Die Story läuft prinzipiell immer nach dem System „Die Aliens kommen mit neuem Spielzeug an – XCOM zieht nach“ ab und wiederholt sich danach. Tatsächlich ereignete es sich hin und wieder, dass ich komplett vergessen habe, die Aufträge abzuschließen, die zum Weiterkommen in der Geschichte benötigt werden, weil ich das erzählerische Grundgerüst einfach so langweilig und repetitiv fand (die hervorragenden Kämpfe hatten mich wohl etwas abgelenkt). Umso erstaunlicher ist es, dass die Story gegen Ende des Spiels einiges an Fahrt aufnimmt und ein in Maßen emotionales, aber vor allem episches Finale hinlegt. Warum denn nicht gleich so, XCOM? Leider ist die Geschichte insgesamt nur Mittel zum Zweck. Wer möchte, kann hier übrigens Referenzen auf alte Alien-Invasionsfilme finden. Das war aber nie mein Genre und macht die Erzählung für mich nicht besser.

 

 

 

Dr. Vahlen und Central Officer Bradford gewinnen sicherlich keinen Preis für die am besten geschriebenen Figuren.

Auf XCOM-Seite werden Ihnen drei unterstützende Figuren zur Seite gestellt: Central Officer Bradford, Dr. Shen und Dr. Vahlen. Bradford informiert den Spieler über Ereignisse in der Einsatzzentrale und auf dem Schlachtfeld. Für manche funkt er jedoch etwas zu oft dazwischen – die Modifikation „Quiet Bradford“ kommt nicht von ungefähr. Shen ist der alternde Leiter der Technikabteilung. Er sieht XCOMs Einsatz von Alien-Technologie verhältnismäßig kritisch. Dem gegenüber steht Dr. Vahlen, die Chefin des Forschungsteams. Sie fasziniert sich viel mehr für die Aliens und ist, offen gestanden, einfach nur nervig. Ihre neunmalklugen Ratschläge und ihr herablassender Tonfall (jedenfalls in der deutschen Synchro) haben sie bei mir nicht gerade beliebt gemacht. Insgesamt besitzen die Figuren also eine gewisse Persönlichkeit, rutschen aber oft ins Nervtötende ab. Wer hier gutes Writing erwartet, den muss ich wohl enttäuschen.

Die XCOM-Basis

Die Geschichte steht aber sowieso nicht im Fokus, also widmen wir uns dem Gameplay. XCOM mischt Elemente von Globalstrategie mit Rundentaktik. Im Hauptquartier erhalten Sie Zugriff auf das Lagezentrum, wo Ihnen 16 Länder angezeigt werden. Jedes von dieses überweist einen monatlichen Beitrag zur Finanzierung von XCOM. Im Gegenzug müssen Sie dafür sorgen, dass die Panik in den jeweiligen Ländern einen gewissen Wert nicht überschreitet. Passiert das doch, zieht sich diese Nation aus dem XCOM-Projekt zurück – das war's dann auch mit der Finanzierung. Um die Panik zu senken, kann man besagtem Land einen Satelliten zuweisen oder Terroreinsätze abschließen, bei denen man Zivilisten retten muss. Grundsätzlich sollte der Spieler also Acht auf seine Unterstützer geben, denn ohne Geld kämpft es sich nicht gut.

Im Boden unter der XCOM-Basis finden Sie 28 Bauplätze, die nach Bedarf ausgehöhlt werden können. Hier können und müssen Sie eine Reihe von Gebäuden errichten. Die meisten Bauwerke kosten jedoch nicht nur Geld, sondern benötigen auch Energie. Genug Kraftwerke zu haben, ist also spielentscheidend. Wenn die Stromzufuhr jedoch gesichert ist, haben Sie Zugriff auf einige sehr nützliche Einrichtungen, etwa Kontrollzentren, die Ihnen ermöglichen, mehr Satelliten zu starten. Ein weiterer Pflichtkauf ist die Offiziersschule, die permanente Verbesserungen für den gesamten Trupp bietet.

Die XCOM-Basis beherbergt genug Raum für die zahlreichen Bauprojekte, die im Verlauf der Kampagne gestartet werden müssen.

In der Einsatzzentrale wird jedoch auch geforscht und hergestellt. Forschung besteht aus einer Reihe von einzelnen Projekten, die nach einer gewissen Zeit abgeschlossen sind. Die Dauer richtet sich hierbei nach der Anzahl der Wissenschaftler, die wie eine Ressource funktionieren. Forschungsgegenstände können etwa erbeutetes Alien-Material oder tote Außerirdische sein. Ist die Forschung abgeschlossen, hat das in den meisten Fällen handfeste Vorteile wie eine neue Rüstung oder bessere Waffen. Die Technikabteilung ist wiederum dafür zuständig, die Ergebnisse der Forschung in die Tat umzusetzen. Hier baut man Waffen, Rüstungen, Satelliten und sogar Abfangjäger, die gebraucht werden, um UFOs vom Himmel zu holen.

Die Rundenkämpfe: ein (Alb)traum

So viel zum Globalstrategie/Basenbau-Aspekt. Das Herzstück von Enemy Unknown sind allerdings die taktischen Rundenkämpfe. Sie kommandieren einen Trupp von anfangs vier Soldaten (dank Offiziersschule werden es später bis zu sechs) im Kampf gegen die außerirdischen Invasoren. Grundsätzlich verfügt jeder Soldat über zwei Aktionspunkte, die sich folgendermaßen einsetzen lassen: Er kann sprinten und damit weite Distanzen zurücklegen, was allerdings beide Punkte aufbraucht, folglich kann er nicht mehr schießen. Alternativ kann man auch nur gehen (geringere Distanz), aber dafür noch seine Waffe abfeuern. Schießen ohne Bewegung ist ebenfalls eine Option, aber das beendet den Zug und bietet keinen weiteren Vorteil.

Aktionspunkte veranschaulicht: Wer über die blauen Felder läuft, darf noch schießen. Das Vordringen in die gelben Felder beendet den Zug für den angewählten Soldaten.

Es ist absolut essenziell, dass sich die Soldaten in Deckung befinden, von der es zwei Arten gibt: halbe und volle, wobei letztere natürlich zu bevorzugen ist. Die Aliens sind nämlich keineswegs zu Späßen aufgelegt. Wirft einem das Spiel anfangs noch die relativ einfachen Sektoiden (besitzen schwache psionische Fähigkeiten) vor die Flinte, muss man bei den aggressiven Mutons schon schwer schlucken und wenn gegen Ende des Spiels einer der riesigen Sektopoden über das Schlachtfeld stapft, geht einem die Frage durch den Kopf, warum man sich für die Sache freiwillig gemeldet hat. Zum Glück kommt Enemy Unknown in vier Schwierigkeitsstufen daher: Leicht, normal, klassisch und unmöglich. Ich fühle mich auf „normal“ am wohlsten – einen Spielstand auf dem dritten Schwierigkeitsgrad habe ich aufgrund von zu großem Frust wieder aufgegeben. Das Spiel ist nicht ohne. Masochisten wissen mit Sicherheit den optionalen „Iron Man“-Modus zu schätzen, der die Speicherfunktion deaktiviert. Also nichts da mit „speichern und neu laden“, wie ich es gerne tue. Stirbt ein Soldat, bleibt er tot. Wer Enemy Unknown auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und mit Iron Man durchgespielt hat, genießt nicht nur meinen tiefsten Respekt, sondern auch mein immerwährendes Mitleid.

Diese Scharfschützin wird den EXALT-Soldaten mit 88%iger Wahrscheinlichkeit treffen.

Der hohe Schwierigkeitsgrad ist jedoch einer der zentralen Gründe, warum das Kampfsystem des Spiels so hervorragend ist. Die Alieneinheiten verhalten sich nämlich grundsätzlich sehr intelligent. Wer die Außerirdischen überlistet, etwa indem er ein Netz aus Feldpostenschützen errichtet oder den Höhenvorteil eines Snipers ausnutzt, um Gegner auszuschalten, bevor diese überhaupt gefährlich werden können, der fühlt sich wirklich wie ein Verteidiger der Menschheit. Man bangt mit seinen Soldaten, ob der gegnerische Schuss trifft oder ob man einen im Sterben liegenden Krieger noch rechtzeitig mit dem Sanitäter stabilisieren kann. Und die Raketen der Schweren Einheit sind das Zeug, aus dem Machtfantasien bestehen – schade, dass man Häuser nicht komplett einstürzen lassen, sondern lediglich die Wände zerstören kann. Dafür besitzen die Außerirdischen tolle Designs.

So geht Mitarbeiterbindung!

Tote Einheiten schmerzen hier übrigens viel mehr als in fast jedem anderen Spiel, das ich kenne. Enemy Unknown bietet nämlich die Möglichkeit, seine Soldaten zu individualisieren, sprich ihnen einen eigenen Namen und ein eigenes Aussehen zu verpassen. Dies führt dazu, dass die Identifikation mit Ihrem jeweiligen Trupp extrem stark ist. Das sind immerhin meine Soldaten! Ein Toter wird nicht hingenommen! Jedenfalls bei den Figuren, bei denen ich mir die Mühe gemacht habe, sie zu individualisieren. Rekruten kommen standardmäßig mit zufälligen Namen und Erscheinungsmerkmalen an (von denen ist dann auch der eine oder andere unter den Bus geraten und auch da geblieben). So toll ich die Anpassung der Soldaten auch finde, muss Enemy Unknown hier am meisten Federn gegenüber dem Nachfolger lassen – der bietet einfach viel mehr Möglichkeiten.

Die Individualisierungsmöglichkeiten für die Soldaten sind zwar toll, aber nicht so umfangreich wie im Nachfolger.

Apropos Rekrut: Soldaten sammeln Erfahrung und können sieben Ränge erklimmen. Bei jedem Levelup dürfen Sie sich zwischen zwei Fähigkeiten entscheiden, die allerdings nur mäßig ausbalanciert sind – in vielen Fällen ist eine Option ganz klar besser als die andere. Das ändert aber nichts daran, dass das Fähigkeitensystem immens wichtig für das Spielgeschehen ist und extrem motiviert. Wenn ich weiß, dass mein Sanitäter auf dem Rang „Sergeant“ die Möglichkeit bekommt, drei Medikits zu tragen statt nur einem, dann setzt das ein ganz klares Ziel, auf das man hinarbeitet. Die Soldaten teilen sich, nachdem sie das Rekrutenstadium durchlaufen haben, in folgende Klassen ein:

„Sturm“ – der Nahkämpfer, kann Sturmgewehre und Schrotflinten verwenden, ich tendiere zu letzterem. „Schwer“ – der Damage Dealer, mäht sich mit Maschinengewehr und Raketenwerfer durch die Reihen der Aliens. „Unterstützung“ – im Wesentlichen ein Heiler, der mit seinem Sturmgewehr aber auch eine gute Waffe für mittlere Strecken besitzt. „Scharfschütze“ – der Spezialist für lange Distanzen. Manche Soldaten besitzen psionische Kräfte, die Zugang zu mächtigen Fähigkeiten wie Gedankenkontrolle ermöglichen. Jeder Soldat verfügt über einen Slot für Rüstung, Hauptwaffe, Pistole und für ein Extra (Medikit, Granate, etc.).

MELD top, EXALT flop

An dieser Stelle möchte ich noch einmal gesondert die Neuerungen vorstellen, die durch das Addon Enemy Within hinzugefügt wurden. Zuallererst wäre da die Ressource MELD zu nennen, die sich in Behältern auf manchen Schlachtfeldern finden lässt. Besagte Behälter sind jedoch mit einem Timer versehen – wer zu spät kommt, geht leer aus. MELD ist jedoch für zwei Dinge notwendig: Zum einen für die neu eingeführte Klasse der MECs: Soldaten, deren Gliedmaßen amputiert wurden und nun einen Kampfanzug (der MELD kostet) steuern. MECs spielen sich auf eine sehr eigene Weise, da man sie nicht in Deckung bewegen kann, aber sie sehr viel einstecken und ebenso viel austeilen können. Meiner Meinung nach sind sie die spaßigste Klasse im Spiel. Auf der anderen Seite können Soldaten nun genetisch modifiziert werden, was in fünf Körperbereichen möglich ist. Wie bei den normalen Fähigkeiten hat man die Wahl zwischen zwei Optionen, nur dass diese eben MELD kosten. Manche dieser Modifikationen wie „Zweitherz“ oder „Adaptives Knochenmark“ können echte game changer sein, wenn man sich denn auf sie einlässt, was aber keineswegs nötig ist.

Wer Enemy Within besitzt, darf mit den schlagkräftigen MEC-Soldaten in die Schlacht ziehen.

Die zweite große Neuerung der Erweiterung nennt sich EXALT. Hierbei handelt es sich um eine Konkurrenzorganisation, die Alien-Technologie benutzt, um ihre Mitglieder genetisch zu modifizieren, allerdings auf eine viel aggressivere Art, als es XCOM tut. Das Ziel: die Weltherrschaft! Ehrensache, dass XCOM sich das nicht bieten lässt und Undercover-Agenten aussendet, um das geheime EXALT-Hauptquartier aufzuspüren. Was folgt sind eine Reihe von Einsätzen, in denen man Informationen beschafft und Terminals gegen EXALT-Truppen verteidigt, was spielerisch schnell alt wird. Da diese Eskapaden auch noch parallel zur Alien-Invasion ablaufen, leidet das Pacing der Kampagne. Und was war ich froh, als ich endlich dieses verdammte Hauptquartier gefunden hatte! Auch wenn es spielerisch keinen Unterschied machte, war es mir dennoch eine Herzensangelegenheit, das Häuschen mit Hilfe von Granaten und Raketen möglichst dem Erdboden gleich zu machen. Der EXALT-Handlungsstrang gefällt mir persönlich eher weniger, aber insgesamt ist die Erweiterung ein Gewinn für das Spiel.

Schlichte Anmutung

Die Sektoiden in Enemy Unknown sehen zwar nicht furchtbar aus, aber die Texturen sind niedrig aufgelöst und die Modelle sind etwas kantig.

 

Die Sektoiden aus XCOM 2 spielen grafisch in einer ganz anderen Liga – wie auch das gesamte Spiel.

Abschließend möchte ich noch ein paar Worte zur Präsentation verlieren. Enemy Unknown ist nur mäßig gut gealtert, immerhin muss man es mit dem technisch beeindruckenden XCOM 2 vergleichen. Im Verhältnis sieht der erste Teil deutlich undetaillierter aus, was sich gut am klassischen Sektoiden veranschaulichen lässt: Während dieser in 2 sehr organisch und realistisch daherkommt, macht er im Vorgänger aufgrund von matschigen Texturen und einem kantigen Modell einen deutlich schlechteren Eindruck. Enemy Unknown ist generell aber auch etwas comichafter als der eher realistische Nachfolger, wobei ich bis heute nicht weiß, ob das tatsächlich so gewollt oder eher ein technisches Zugeständnis war. Für das Jahr 2012 sieht es in Ordnung aus – und hey, wer Rundenstrategiespiele wegen der Grafik spielt, sollte sowieso einmal seine Prioritäten überdenken. Der Soundtrack hingegen ist wirklich sehr gut, indem er es schafft, mal mysteriös, mal bedrohlich, mal episch zu sein, aber immer in den richtigen Momenten.

Fazit

XCOM: Enemy Unknown hat mich wirklich überrascht. Es ist, zusammen mit Civilization 5, das Spiel, das mich überhaupt erst für Rundenstrategie begeistern konnte, aber ich dachte, die Jahre wären mit ihm weniger gnädig gewesen. Stattdessen finde ich einen Titel vor, dessen Kampfsystem nach wie vor hervorragend ist, der eine Bindung zu seinen Soldaten aufbauen kann wie kaum ein anderes Strategiespiel und dessen Globalstrategieteil zumindest interessant ist. Klar, die Hauptgeschichte ist nicht der Rede wert (über den EXALT-Subplot legen wir den Mantel des Schweigens) und es wird von seinem Nachfolger an einigen Stellen spielerisch deklassiert, aber wir reden hier unterm Strich immer noch über ein sehr gutes Spiel. Übrigens: Wenn Sie die XCOM-Serie noch nicht kennen, dann beginnen Sie bitte mit diesem Teil – schon alleine, weil der Schwierigkeitsgrad hier verhältnismäßig human ist.

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Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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