Dieses training ist kurz.

SCHON WIEDER eine Rezension von mir, in so kurzer Zeit? Na klar doch. Viel Spaß beim Lesen!

von Bakefish am: 21.06.2020

Mirror‘s Edge ist ein Spiel einer Sorte, die es gefühlt viel zu selten gibt. Ein Ego-Shooter, der wesentlich mehr Wert auf das „Ego“ als auf das „Shooter“ legt, ein Spiel mit Fokus auf Movement, den Flow, mit Leveln, die eher als Hindernisläufe zu begreifen. 2009 für den PC erschienen, hat das Spiel gefühlt nie die Aufmerksamkeit gekriegt, die es verdient hätte.
Da es das Spiel gerade bei GOG im Sale gab, habe ich einfach mal zugeschlagen. Schließlich bin ich selbst Traceur (Parkourläufer) und wollte einfach mal spüren, wie gut dieses Gefühl virtuell umgesetzt ist. Einige Stunden sind nun vergangen. Ich sage: Es ist eine nette Erfahrung. Viel mehr aber auch nicht. Warum das so ist, erkläre ich nun im Test.


Von gläsernen Bürgern und stählernen Läufern


Mirror‘s Edge spielt in einer nicht näher beschriebenen Stadt, in welcher totale Überwachung und Totalitarismus herrschen: Bewohner werden – natürlich unter Vorwänden der Terrorismusbekämpfung – maßlos ausspioniert, jegliches Fehlverhalten wird maßlos bestraft. Der Rechtsstaat ist zerfallen.
Aber nicht alle Bürger lassen das mit sich machen und widersetzen sich. Elektronische Kommunikation ist jedoch tabu, denn der übermächtige Feind hört alles. Deshalb verlässt man sich auf die sogenannten Runner: Athleten, die fernab der Überwachung über der Skyline der Stadt Informationen austauschen. Auch die Protagonistin Faith, die ich steuere, ist ein solcher Runner.
Ihr Leben gerät jedoch aus den Fugen. Robert Pope, Kandidat zur nächsten Bürgermeisterwahl, möchte die autoritären Einflüsse der Regierung reduzieren – und wird plötzlich tot in seinem Büro vorgefunden. Faiths Schwester Kate, die bei der Polizei arbeitet, wird schnell des Mordes an Pope verdächtigt. Doch beide wissen, dass das alles ein abgekartetes Spiel ist. Faith will
nun alles geben, um ihre Schwester vor der drohenden Strafverfolgung zu schützen. Doch dabei deckt sie einige gefährliche Machenschaften in der Stadt auf…

Cutscenes wie diese bringen die Handlung zwar voran, schaffen es aber nicht, emotionale Bindungen zu Charakteren aufzubauen.

Das Spiel erzählt seinen Plot auf zwei Arten; mit gezeichneten Szenen zwischen Missionen und mittels Cutscenes in den Missionen selbst. Über den Stil der Zeichensequenzen kann man diskutieren, ich fand ihn aber ziemlich passend. Diese paar Sequenzen tragen die Story jedenfalls gut voran. Die eine oder andere Wendung im Plot wird dadurch gut vorangetragen. Es gibt einige unterschiedliche Charaktere, dennoch bleibt die Handlung übersichtlich und klar. Das sehr thrillerhafte Setting wird gut transportiert und die Handlung ist spannend.
Doch sie könnte noch so viel mehr. Und das ist die in meinen Augen größte Schwäche des Plots: aus dem so interessanten, stark an 1984 erinnernden Grundsetting wird fast nichts gemacht. Wie genau kam es zu diesen Geschehnissen in der Stadt? Wie ist das Leben eines Runners in solch einer Welt? So viel hätte man hier thematisieren können. Doch nichts von alldem passiert. Die allmächtige Bedrohung durch die Stadt verkommt zur einfachen Kulisse und wirkt damit – wie auch die restliche Spielwelt – sehr flach. Was leider auch auf die Charaktere zutrifft: So ziemlich alle Personen, die im Laufe des Spiels auftreten (selbst Faith!) bleiben hinsichtlich der Beweggründe für ihre Handlungen sehr, sehr blass. Viel zu viel wird fix in einem Nebensatz erwähnt und das wars dann.
Natürlich legt das Spiel seinen Fokus nicht auf den Plot, das kann man nicht bestreiten. Doch in meinen Augen hat es hier eine gewaltige Menge an Potential vergeigt. Und das ist bei solch einem interessanten, weil in unserer digitalisierenden Welt so realistisch erscheinenden Setting doppelt schade!

Den Gelenken gings auch schon mal besser…

Das Spielprinzip ist simpel und entspricht den typischen Parkourgrundsätzen: Komme so effektiv und effizient wie nur möglich von Ort A nach Ort B. Das heißt, dass ich durch mal schlauchigere, mal leicht offenere Levelabschnitte quer über der Stadt renne, springe, hechte und klettere, was das Zeug hält.

Der Flow ist einfach großartig und einzigartig.

Faith beherrscht eine ganze Menge an einfachen und schnell zu lernenden Bewegungen. Ich kann sie über Mauern, Zäune und kleinere Gegenstände hüpfen lassen, klettere mit ihr Rohre rauf und runter, springe von Gelände zu Gelände und laufe auch mal an Wänden entlang, um über Abgründe zu kommen.
Sehr wichtig ist dabei, dass ich einen gewissen Flow aufbaue. Wenn Faith erst einmal schnell genug ist und ich ihre Bewegungen richtig time, komme ich mit ihr viel schneller vorwärts. So simpel dies erscheinen mag, so süchtigmachend ist dies in der Praxis. Plumpse ich anfangs noch unbeholfen von einem Ort zum nächsten, sause ich schon bald in Windeseile über zahllose Gebäude hinweg. Jedes Hindernis wird zur Chance. Das Rennen wird meine Freiheit.
Diese Augenblicke sind es, die das Spiel so großartig machen. Die Dynamik dahinter ist einfach großartig. Nicht nur ist die Immersion durch die hervorragend umgesetzte Ego-Perspektive einfach genial, auch die Physik erscheint „realistisch“. Faith ist durchtrainiert und athletisch, doch trotzdem spüre ich in allen ihren Bewegungen eine gewisse Trägheit.

Diese Landung war unsanft. Sich aufzurappeln nimmt kostbare Zeit in Anspruch.

Ich brauche Zeit, um die volle Laufgeschwindigkeit erreichen. Wenn ich im falschen Moment abspringe oder das Ziel unsauber anvisiere, lande ich unsanft am Ziel und brauche eine kurze Zeit, um mich wieder zu fangen. Dementsprechend muss ich auf meine Bewegungen acht geben. Und zum Beispiel verhindern, dass Faith sich mit dem Ellenbogen irgendwo hochzieht. Denn Ellenbögen und Knie sollte man beim Parkour niemals zum Erklimmen eines Hindernisses einsetzen. Schont eure Gelenke, Leute!

Querschnittsgelähmt vom Nackenklatschen

Häufig kommt es im Spiel auch zu Auseinandersetzungen. Was heißt, dass ein Haufen von Cops auf mich ballert. Hier sollte ich fliehen; Meine Spezialität ist nicht Kämpfen, sondern Rennen.
Ab und zu muss ich aber doch handgreiflich werden; das bedeutet, dass ich buchstäblich handgreiflich werde. Auch hier beherrscht Faith einige Tricks; mit Jump-, Slidekicks oder schnellen Faustschlägen und richtigem Timing kriege ich einzelne Gegner schnell außer Gefecht gesetzt. Hilfreich ist dabei auch die sogenannte Runner Vision, welche die Zeit für einen Moment langsamer ablaufen lässt und mir die Reaktion auf die Exekutive vereinfacht.

Dieser Scharfschütze kriegt gleich hart aufs Maul. Die rot blinkende Waffe signalisiert, dass ich ihn in diesem Moment entwaffnen kann.


Habe ich einen Cop erledigt, kann ich mich seiner Waffe annehmen. Doch ein Ego-Shooter wird das Spiel deshalb nicht; es gibt kein HUD, keine Munitionsanzeige (nach ein paar Schüssen ist die Waffe leer und kann dann auch nicht mehr genutzt werden) und auch der Rückstoß haut ordentlich rein. Ich schalte hiermit fix die anderen Gegner aus, schmeiße die Knarre dann weg und renne weiter. Allzu lange sollte ich auch nicht kämpfen; mehrere Gegner machen mir schnell den Garaus. Dass ich den Kampf auch häufig vermeiden kann, ist umso cooler, denn es gibt mir ein gewisses Maß an Entscheidungsfreiheit.

Das hier ist doch kein Super Mario…

Häufig hüpfe ich nicht nur über Häuserdächer, sondern muss auch in Gebäuden selbst ohne Hilfe von Treppen oder Fahrstühlen vorwärts kommen.
Mit Flow hat das nicht mehr viel zu tun; stattdessen suche ich häufig das eine Element, mit dem ich wieder ein Stück höher bzw. weiter komme. Klingt nach einer netten Abwechslung zum Rumgerenne, ist aber ziemlich nervtötend. Denn häufig ist nicht sofort klar ersichtlich, was ich als Nächstes tun muss. Ich renne also ziellos herum und spiele Detektiv. Das macht im Vergleich zu den wirklichen Laufabschnitten so gar keinen Spaß. Gibt es aber leider viel zu häufig.
Vielleicht habe ich auch einfach den Sinn hinter diesen Abschnitten nicht verstehen können. Vielleicht ist diese Knobelei auch gewollt. Aber verdammt, ich will rennen und nicht knobeln!

Der Informatiker wäre stolz

Den Story-Modus hat man bereits nach fünf bis sechs Stunden durchgespielt. Abgesehen davon gibt es noch die Möglichkeit, die Storymissionen nochmal auf Zeit durchzuspielen. Ganz nett, wenn man bereits Einiges dazugelernt hat und sich nochmal verbessern will. Für mich war es aber recht uninteressant, gleiche Missionen nochmals zu spielen. Cooler sind die sogenannten „Time Trials“. Das sind Minilevel, in denen ich ein Ziel in so kurzer Zeit wie möglich erreichen muss. Es macht einigen Spaß, die Laufroute und die damit benötigte Zeit stetig zu optimieren. Sehr viel Zeit verbringt man aber auch hier nicht; dafür bieten diese Trials inhaltlich einfach zu wenig. Der Umfang des Spiels fällt insgesamt also recht klein aus. Nach zehn Stunden hat man dann doch alles gesehen.

In diesen Time Trials muss ich ein Ziel so schnell wie möglich erreichen. Checkpoints und aktuelle Zeit werden deutlich hervorgehoben.

Bunte Gräue, bunte Leere

Noch ein paar Worte zur Technik und Optik des Spiels. Mirror‘s Edge läuft auf der Unreal Engine 3 und sieht trotz 11 Jahren Alter immer noch gut aus. Die Charaktermodelle wirken überzeugend, auch Texturenschärfe und Lichteffekte sind noch nett anzusehen. Durch PhysX-Effekte werden auch Partikel und splitterndes Glas schick dargestellt. Das Spiel ist hinsichtlich des Hardwarehungers genügsam: Eine GTX 1070 konnte das Spiel ohne hohe Auslastung problemlos in FullHD bei maximalen Details darstellen.
Interessant ist eher der
Farbstil des Spiels. Der Großteil der Welt ist in Schwarz und Weiß dargestellt, einzelne Elemente mit einheitlichen, kräftigen Farben bemalt. Elemente, die ich zum Vorankommen im Level brauche, sind durchgängig rot eingefärbt. Das Spiel besitzt also sehr wenige, aber einheitliche Farben. Dadurch wirkt alles poliert, fast schon steril; das mag anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sein, passt aber gut zum Spielstil und auch zur Handlung. Mehr Detailfülle hätte ich mir aber trotzdem gewünscht. Ja, der Ansatz der Farben und der Spielwelt ist minimalistisch, aber die Hintergrundkulisse der Stadt wirkt dennoch etwasleblos, weil kaum Passanten und Autos unterwegs sind.
Ein paar Bugs gab es; manchmal stürzte das Spiel ab und wenn ich es minimieren wollte, hat es sich manchmal aufgehangen. Das konnte ich auf einem anderen Rechner aber nicht nachvollziehen; ich werde hier also keinen Punktabzug geben.

Der Farbstil des Spiels ist einzigartig. Deutlich zu erkennen ist der rote Kran; dies ist mein Ziel.

Fazit

Am Ende ist Mirror‘s Edge ein Spiel mit einem supercoolen Grundprinzip. Das stetige Optimieren der eigenen Bewegungen und dieses Bewegungs- und Freiheitsgefühl sind einzigartig und unglaublich motivierend. Das hat man super umgesetzt gekriegt. Auch der Grafikstil und der coole, sehr ambientlastige Soundtrack können dieses Spielgefühl super untermalen.
Leider hat das Spiel aber nicht wirklich viel mehr zu bieten als eben dieses coole Prinzip. Der Umfang fällt recht klein aus; auch aus dem eigentlich so interessanten Plot wird nicht viel gemacht und sehr häufig lenken Knobelpassagen von den wirklich coolen Abschnitten ab.
Man bekommt ein Spiel, mit dem man für ein paar Stunden Spaß hat, welches man dann aber auch wieder weglegen kann. Für 20 Euro bei GOG macht ihr nicht viel falsch, solltet aber auch nicht allzu viel erwarten.
Und am Ende noch eins: Nein, Parkourläufer hüpfen nicht über Häuserdächer. Bei den meisten Skylines sowieso nicht möglich, illegal und obendrein (ja, tatsächlich!) viel zu gefährlich.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Sehr interessantes Hintergrundsetting
  • Intuitive und schnell erlernte Bewegungen
  • Kampfsystem gut gelöst
  • Tolles Flowgefühl
  • Motivierende Time-Trials
  • Cooler Farbstil
  • Charaktere und Handlung bleiben recht flach
  • Spielumfang klein
  • Nervige Knobelpassagen
  • Spielwelt wirkt trotz minimalistischem Setting etwas detailarm

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(2)

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