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Alles beginnt am Anfang: Biowares dritter Teil der Rollenspielserie setzt nicht weit hinter dem zweiten an. Chaos beherrscht Thedas. Die Magier haben sich...

von Jcfr am: 09.01.2015

Alles beginnt am Anfang:

Biowares dritter Teil der Rollenspielserie setzt nicht weit hinter dem zweiten an. Chaos beherrscht Thedas. Die Magier haben sich gegen die Unterdrückung der Templer erhoben und Aufstände beherrschen die Ländereien unter dem Einfluss der Kirche. Deren Oberhaupt, die göttliche Justinia, lädt beide Seiten zu Verhandlungen nach Haven.  Jener Ort dürfte Kennern der Serie aus Origins bekannt sein.  An der Fundstätte der Urne mit der Asche der heiligen Andraste soll Frieden geschaffen werden... bis eine gewaltige, magische Explosion die Abtei zerstört und alle darin tötet. Allein unser Alter Ego überlebt dies wie durch ein Wunder und mit einem seltsamen, magischen Mal in der Hand.  Jedoch nur um festzustellen, dass in Folge des Unglücks eine "Bresche" in den Himmel geschlagen wurde, welche Dämonen den Übergang aus dem "Nichts" in diese Welt ermöglicht.
 Allein das Mal in der Hand unseres Protagonisten ermöglicht es, diese Risse wieder zu schließen. Und während durch den Verlust der Führung von Kirche, Magier und Templer das Chaos noch weiter um sich greift, machen wir uns als Teil der neugegründeten Inquisition auf, die Hintergründe des Anschlags zu ermitteln, die Bresche zu schließen und die Ordnung wiederherzustellen.

Die Story selbst greift vor allem am Anfang und bis etwa zum ersten Viertel des Spiels. Im Mittelteil wirkt sie jedoch arg gestreckt und das ende mag für manch einen überraschend plötzlich kommen.  Schade, denn so verschenkt Inquisition viel von seiner anfänglichen Stärke. Ebenso enttäuschend ist der Mangel an Entscheidungen, welche  die Geschichte beeinflussen. Hier richtet sich Inquisition weit mehr nach dem viel kritisierten Dragon Age 2, als nach dem hochgelobten Origins.  Allein die erste Entscheidung, ob man Templer oder Magier unterstützt,  hat Gewicht auf den Spielverlauf. Wieder verschenkt Bioware hier viel Potential. 

Neues Spiel, neuer Held:

Wie es sich für ein Rollenspiel von Bioware geziemt beginnt man damit, seinen eigenen Helden zu erschaffen. War die Völkerauswahl in DA2 auf Menschen beschränkt, so kehren nun Elfen und Zwerge aus origins zurück und werden sogar noch erstmals durch Qunari bereichert. Die Hintergrundgeschichten aus Origins gibt es allerdings nicht.  Hat man sein Volk bestimmt kann man aus den Üblichen drei Klassen (Krieger, Schurke, Magier) wählen. Den Import früherer Spielstände gibt es nicht mehr - dafür aber nun  die "KEEP" mit der man via Browser einstellen kann, welche Entscheidungen die beiden Serienteile der Vergangenheit geprägt haben. Das man im Spielverlauf auch hier nur selten einen Effekt bemerkt, ist ein weiterer Punkt, in dem Bioware Potential verschenkt. Kaum ein NPC aus vergangenen Tagen erhält einen Gastauftritt.

Unschön fällt auch auf, dass Bioware einmal mehr die Mechaniken seines Rollenspiels vereinfacht hat. Passive Fertigkeiten (Wie Alchemie oder Spurensuche) gibt es ebensowenig wie das Verteilen von Attributspunkten. Lediglich über die Fähigkeiten darf man in Skill-Trees bestimmen (doch dazu gleich mehr).  In Folge fühlen sich alle Charaktere spätestens beim zweiten oder dritten Durchspielen wie vom Fließband an.
Der Editor für das Äußere unseres Helden geht allerdings in Ordnung, auch wenn die Optionen nicht gerade überbordend sind. Zudem darf man nun endlich wieder alle Charaktere der Gruppe im Detail ausrüsten. Auf der Minus-Seite sollte aber erwähnt werden, das die Zahl unterschiedlicher Designs recht überschaubar ist.

Die Axt ersetzt den Skillbaum:

Traditionell ist man in Dragon Age als Gruppe unterwegs und bestreitet somit auch in der Gruppe die Kämpfe gegen Magier, Templer und Monster. Einer der größten Kritikpunkte im Vorgänger DA2 war da, der Mangel an Taktik. Hat sich da etwas gebessert?
Ja und nein. Bioware beschert dem Spieler zwar eine "taktische Kamera" in der man jedes Gruppenmitglied genau anleiten kann... wirklich nötig ist das allerdings zu kaum einem Zeitpunkt. Man kann inquisition problemlos durchspielen, ohne auch nur einmal darauf zurückzugreifen. Zudem erfolgen standard-angriffe nicht mehr automatisch - man muss sie per Knopfdruck auslösen. Dadurch entfalten sich gerade auf dem PC eine Unmenge an Bedienungsproblemen. Immer wieder wird der Mauszeiger ausgeblendet oder verschmilzt für das Auge mit dem Hintergrund. Dadurch prügelt man gerade als Kämpfer im Eifer des Gefechts gern mal auf den falschen Gegner ein oder führt sinnlose Angriffe in die Luft aus.  Selbiges gilt für die Skills, von denen nur acht gleichzeitig ins User-Interface passen.  Dadurch und zusammen mit der Tatsache das Heilzauber Vergangenheit sind und Heilung im Kampf nur über eine limitierte Anzahl von Tränken möglich ist, fühlt sich Inquisition nicht wie ein traditionelles Party-Rpg im Sinne von Baldur's Gate an, sondern vielmehr wie Dark Souls mit Begleitern. Eine - in meinen Augen - Todsünde.

Was die Skills angeht, so verfügt jede Klasse über vier Standard-Bäume sowie eine Spezialisierung. Üppig auf den ersten Blick, doch mit der limitierung des UI gerade im späteren Spiel ein Ärgernis, wenn man händeringend überlegt, welchen Skill man rausschmeißt, und welchen man behält... vor allem, da es bei jeder Klasse Skills gibt, die gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden notwendige Voraussetzungen sind.
So erzeugt der Krieger allein über Skills wie "Kriegsschrei" oder "Verhöhnen" sogenannte "Blocks" die seine Lebenspunkte schonen. Die kurzen Angriffsboni von "Schlachthorn" sind da eher vernachlässigbar.
 Magier hingegen sind auf "Barriere" geradezu angewiesen... und Schurken benötigen die Fähigkeit sich zu tarnen, allein um sich aus verzwickten Situationen herauszuwinden.  In Folge fühlt sich dadurch stets mindestens ein Fähigkeitsbaum überflüssig an.

Oh WoW, oh weh...

Was den Inhalt von inquisition angeht, so lautete wohl Biowares Motto: Quantität über Qualität. Die großen Karten sind bis zum Rand mit allerhand Entdeckbarem gefüllt... traurig nur, das es sich bei achtizig Prozent davon um typische MMO-Aufträge handelt. Immer wieder werden wir von A nach B geschickt um etwas zu finden, zu holen oder zu töten.  Und die Gründe dafür sind so austauschbar und uninspiriert, das sie aus dem Zufallsgenerator hätten stammen können.  Auch die "scherben" die man entlang des Weges über teils fummelige Hüpfeinlagen sammeln kann, bessern das nicht auf.
Und ob einem die kleinen Knobeleien der Astrarien gefallen ist Geschmackssache (ich zumindest mochte sie).  Wer aber nach Gehaltvollen Nebenmissionen sucht, der wird von Inquisition enttäuscht und leider leidet auch die Spielwelt darunter. Viel zu selten sieht man die Konflikte, die eigentlich im Hintergrund der Handlung toben.
 So gerät man nie in die Machtkämpfe der Adelshäuser von Orlais. Man erlebt nicht die Grenzstreitigkeiten zwischen Orlais und Ferelden und auch nicht die internen Machtkämpfe in Tevinter. Und Zwerge, Elfen und Qunari fallen nahezu gänzlich unter den Tisch. Höchstens über Textfenster-Missionen, die man am Strategietisch der Inquisition seinen Beratern zuteilt, tauchen derlei Dinge auf. 

In seinem ganzen Inhalt, abseits der Story-Missionen, ähnelt Inquisition daher mehr einem Single-Player-MMO als einem klassischen Rollenspiel.

Mein Funzelbritzel +1:

Neben Ausrüstung, die man von besiegten Feinden erbeutet oder von Händlern erkauft bietet Inquisition ein interessantes Crafting-System. Mit Hilfe von erbeuteten oder erkauften Rezepten,sowie gesammelten Rohstoffen lassen sich Waffen, Rüstungen und Runen hertellen. Deren Stärke  wird bestimmt durch die Qualität des Schmiedeplans und der verwendeten Rohstoffe. In der Regel sind sie aber immer besser als alles, was man von Händlern bekommt oder im Feld findet. Es ist eines von Inquisitions Highlights und der einzige Manko liegt darin, dass es den Plänen an Vielfalt fehlt. Bei weitem nicht jedes Waffendesign steht zum Schmieden zur Verfügung und viele Rüstungen sehen gleich aus.

Außerdem sollte angemerkt werden, dass das Inventar geradezu furchtbar geraten ist. Wer in DA2 schon nicht allzu glücklich war, wird hier alles andere als angenehm überrascht.

Der Npc macht die Gruppe:

Neben altbekannten Figuren aus der Serie wie dem Zwerg Varric und der Sucherin Cassandra, stehen auch neue Begleiter für die Gruppe zur Verfügung. Darunter der graue Wächter Blackwall, die anarchische Elfin Sera, die hochtrabende Vivienne, der Qunari-Söldner "iron Bull" und, und , und...

Was die Charaktere angeht, so hat sich Bioware Mühe gemacht. Für jeden ist was dabei und jeder wird den einen Charakter einem anderen bevorzugen. Das der eine oder die andere dabei ab und zu doch recht stereotypisch auftritt ist dabei zu verschmerzen.

Ich liebe Frostbrand:

Ohne viel Umschweife: Die Welt von inquisition ist wunderschön anzusehen. Die Frostbite-engine zeigt, was in ihr steckt und die musikalische Untermalung erschafft ein tiefes, atmosphärisches Bild. 

Im Spielverlauf trifft man auf die unterschiedlichsten Gegenden. Man sieht stimmungsvoll schaurige Sümpfe, sturmumpeitschte Küsten, lauschige Wälder, vom Krieg gezeichnete Schlachtfelder und sogar das Nichts. Wenn es überhaupt etwas gab, das mich in Punkto Szenerie enttäuscht hat, dann das Bioware an Städten gespart hat. Gerade von Val Royeaux, der Hauptstadt von Orlais, hätte ich mir versprochen, mehr zu sehen als nur einen Marktplatz. Auch altbekannte Schauplätze wie Denerim oder Kirkwall bleiben dem Erkunder verwehrt... und das Redcliff am Rande in die Handlung eingebettet ist fällt schon gar nicht mehr auf. 

Als Kritkpunkt in der Spielwelt gilt allerdings die Himelsfeste anzumelden. Im Vorfeld hochgelobt als eigene Festung der Inquisition, die  man persönlich dem eigenen Geschmack anpassen kann, ist das Endresultat doch ernüchternd. Eine Handvoll Inneneinrichtung, drei eigenständige Aufrüstungen (größtenteils optischer Natur) und das war's. Die Himmelsfeste dient lediglich als Anlaufplatz zwischen Missionen - ähnlich wie die Normandy in Mass Effect. Und ohne groß zu spoilern: Sie wird nicht einmal im Verlauf der Handlung belagert.

Und trotz der immensen Größe der Karten erweisen sich die beworbenen Reittiere als wenig nützlich.  Dies liegt vor allem an den ständig respawnenden Gegnergruppen in die man gern unvermittelt hineingaloppiert... oder die Wölfe, die einen oftmals ausdauernd verfolgen. Hinzu kommt, das sie im Spiel kaum sinnvoll integriert sind. Lediglich ein Rennen-auf-Zeit-Quest erfordert die Tiere. Zu wenig. 

 

Fazit:

Ok, eines will ich im Vornherein feststellen: Inquisition ist kein schlechtes Spiel.  Es bietet schöne Grafik, gute Presentation, eine Fülle an Inhalt und eine ordentliche Geschichte (die am Ende aber doch sehr schwächelt). 

Inquisition ist aber einfach nicht das, was ich als treuer Fan von BG2 und DAO von einem klassischen Party-Rpg erwarte - vor allem nicht, da Bioware während der Entwicklung immer wieder beschworen hat, aus DA2 gelernt zu haben und sich mehr an Origins zu orientieren.  Das Ergebnis kommt mir aber wie ein Produkt vor, das versucht es allen Recht zu machen. Den Taktikern, den Action-Liebhabern, den Erkundern, den Story-Fanatikern...
 Im Endeffekt wird dadurch aber keine Gruppe wirklich zu hundert Prozent zufrieden sein. Die Bedienungsmängel könnte ich dabei fast noch verschmerzen, doch die Rpg-light-Natur nie und nimmer. Nicht von einem Entwickler, der uns Spiele wie Baldur's Gate oder Knights of the old Republic beschert hat.

So bleibt mir nur eine Frage: Quo vadis, Bioware?

 

 

 

 


Wertung
Pro und Kontra
  • -Frostbite3-Grafik
  • -Tolle Presentation
  • -Toller Sound
  • -Reichlich inhalt
  • -Gutes Crafting
  • -Anständige Story...
  • ...die aber nach dem ersten Viertel zunehmend an Fahrt verliert.
  • -MMO-like Nebenaufgaben
  • -Bedienungsmängel am Pc
  • -ein schales Kampfsystem ohne Taktik
  • -Entscheidungen im Spiel haben kaum Gewicht
  • -Unausgegorenes Skill-system

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



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