Ein Neonlicht im Schatten der Konkurrenz

Shadowrun: Dragonfall brilliert mit dichter Atmosphäre, spannender Geschichte und interessanten Dialogen, zeigt jedoch Schwächen bei Technik und Kampfsystem.

von Kalnasir am: 31.05.2021

Für Berlin sieht die Zukunft düster aus. Wer Glück hat, ergattert eine Führungsposition in einem der großen, bestenfalls multinationalen Unternehmen und kann in relativem Wohlstand leben. Wer Pech hat, „arbeitet“ als Quasi-Sklave für eben diese Leute in Sweatshops und sieht die Sonne auch an Tagen ohne Wolkendecke und Regen nicht, da sich die „Wohneinheiten“ praktischerweise direkt im Firmengebäude befinden. Irgendwo dazwischen leben Ausgestoßene aller Art, die sich teils durch ehrliche Arbeit teils durch Kriminalität eine Existenz in Unabhängigkeit der Großkonzerne zu sichern versuchen und ihren Kiez mit allen Mitteln gegen Bedrohungen von außen verteidigen möchten. Einer dieser Bezirke ist der „Kreuzbasar“ und in diesen hat es unsere Hauptfigur eine kurze Zeit vor Einsetzen der Spielgeschichte aus dem Rhine-Ruhr-Megaplex verschlagen. Auslöser hierfür war ein Jobangebot von Monika Schäfer, ihres Zeichens de facto Anführerin des „Kreuzbasar“ und zudem ein erfolgreicher Shadowrunner. Als Söldnerin für Cyberkriminalität ist sie erste Ansprechpartnerin, wenn es darum geht Firmengeheimnisse zu stehlen, pikante Informationen über Personen ans Tageslicht zu befördern oder gleich dafür zu sorgen, dass eben jene Personen dieses Tageslicht nie wieder sehen. Der Auftrag zum Spieleinstieg lautet, Harfeld Manor zu infiltrieren und wichtige Informationen aus dem laut Kontaktinformation nur leicht bewachten Keller zu beschaffen. Doch es kommt, wie es kommen muss: Unser Kontakt hat stark untertrieben, der Einsatz geht schief, Monika stirbt und wir finden uns plötzlich an der Spitze eines Teams von Shadowrunnern, das den Tod ihrer ehemaligen Anführerin rächen will. Dass wir dabei auch noch ihren Platz als Oberhaupt des Kreuzbasars einnehmen? Ein Kinderspiel…

Der Kreuzbasar wird von einer Vielzahl interessanter Charaktere bewohnt und glänzt mit stimmigen Lokalkolorit.

Charismatischer Decker-Elf oder brutaler Sturmgewehr-Ork?

Wie wir die Sache angehen, bleibt uns überlassen: Ganz im Geiste der Pen&Paper-Vorlage haben wir die Auswahl aus mehreren Fantasy-Rassen und Klassen. In der Cyberpunk-Dystopie von Shadowrun gibt es nämlich nicht nur schnöde Menschen. 2011 ist die Magie in die Welt zurückgekehrt, weshalb seitdem auch Elfen, Zwerge, Orks & Trolle geboren werden, die Spieler*Innen ebenfalls zur Auswahl stehen. Diese werden durch weitere nicht-spielbare Rassen wie z.B. den titelgebenden Drachen ergänzt. Rollenspieltypisch haben unterschiedliche Rassen unterschiedliche Vorteile: Elfen sind charismatischer und schneller, Trolle dafür stärker und zäher. Zudem hat die Wahl der Rasse Einfluss auf den maximalen Wert eines Attributs. Ein Mensch kann nicht so stark werden wie ein Ork, Trolle nicht so charismatisch wie Elfen. Das ist einerseits konsequent, da jede Rasse über andere physiologische Grundlagen verfügt und Rassismus ein großes Problem in der Welt von Shadowrun darstellt, das im Spiel durchaus angemessen thematisiert wird. Andererseits werden Spieler*Innen hierdurch bestimmte Charakterkombinationen potenziell verschlossen, da ein Troll-Decker (eine Art Super-Hacker) weniger nützlich ist als ein menschlicher Vertreter. Shadowrun: Dragonfall umgeht das geschickt, indem kaum eine Fähigkeitsprobe über potenzielle Beschränkungen durch die Rassenwahl hinausgeht. Wenn der maximale Charisma-Wert für Trolle also sechs ist, finden sich im Spiel – wenn überhaupt – keine Abfragen, die weit über diesen Wert hinausgehen. Somit ist die Wahl der Rasse eher eine ästhetische, denn eine spielmechanische, was je nach Spieler*Innentyp Vor- und Nachteil sein kann.

Als Klasse stehen verschiedene Archetypen zur Auswahl, die von der kämpferischen Street-Samurai über die bereits erwähnten Decker bis hin zu Schamanen und Magier*Innen reichen. Wem keiner dieser Archetypen so richtig zusagt, darf sich auch eine eigene Kombination zusammenbasteln. Nach der Charaktererstellung können ohnehin alle Talente unabhängig vom Archetypen gesteigert werden. Dafür sind Karma-Punkte nötig, die für abgeschlossene (Teil-)Ziele vergeben werden. Um eine Fähigkeit zu steigern, benötigt man Punkte in Höhe des angestrebten Fähigkeitslevels, also einen Punkt für Stufe 1, im Anschluss weitere zwei Punkte für Stufe 2, usw. Während man also anfangs noch einen tauglichen Allrounder auf die Beine stellen kann, der charismatisch, technisch begabt und halbwegs tauglich im Kampf ist, müssen die Prioritäten im Spielverlauf enger gesetzt werden. Ein paar Dinge wie das Aufstemmen von Türen oder das Hacken von Terminals, können zwar auch von Teammitgliedern übernommen werden, Gespräche sind jedoch Chef*Innensache. Wir sind als Anführer*In des Teams schließlich in besonderer Verantwortung!

Reden ist Silber…

Ob es darum geht, zu verhandeln, zu täuschen, einzuschüchtern, aufzumuntern, Aufträge anzunehmen oder sich um das Wohlergehen des Kiez‘ zu kümmern: Die Feder ist mächtiger als das Schwert und so finden die wichtigen Entscheidungen ausschließlich in (unvertonten! Englischen!) Dialogfeldern statt. Diese sind fast ausnahmslos ausgezeichnet geschrieben, angenehm kompakt und lassen insbesondere die eigenen Partymitglieder angenehm lebendig wirken. Während Eiger z.B. ihrer militärischen Ausbildung treu bleibt und zumeist kurze Sätze mit rauem Inhalt von sich gibt, lässt Dietrich seine Punkrock-Vergangenheit durchblitzen, flucht viel und spricht Glory dem Handlungsort nach konsequent mit „Liebchen“ an. Die wiederum zeigt aufgrund ihrer heftigen Augmentierung nur selten Emotionen, dafür sind die wenigen Momente umso eindringlicher. Ein weiterer Pluspunkt: Die Redeanteile der NPC’s sind deutlicher höher als die des eigenen Charakters und man muss den anderen Figuren nicht jedes Quäntchen Information einzeln aus der Nase pulen.

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Im Laufe des Spiels begegnen wir immer wieder skurrilen Charakteren wie diesem Elf, der sich nach monatelanger Isolation und Dauerbeschallung mit einer trashigen Fantasyserie für den König des Firmengebäudes hält. 

Die Dialoge sind insgesamt die größte Stärke des Spiels und schaffen zusammen mit der dichten Atmosphäre eine glaubhafte Welt, die mir als Spieler am Herzen liegt. Die Geschichte ist angenehm persönlich motiviert, ich fühle mich für den Kiez verantwortlich und die Menschen liegen mir am Herzen. Da ist es selbstverständlich, dass ich Nebenaufträge für sie annehme oder ihnen anderweitig unter die Arme greife. Ein Waffenhändler möchte von uns zum Beispiel, dass wir seine gestohlene Lieferung zurückbringen, die er in einem anderen Kiez vermutet. Nach einiger Suche lässt sich die gestohlene Ware zwar finden, allerdings wollen die neuen Besitzer sie nicht einfach hergeben. Wenn man sich ihren Kiez in einer alten U-Bahn-Station anguckt, ist das jedoch nur verständlich: Im Gegensatz zu unserem Kreuzbasar, sind die engen, verkommenen Tunnel kein schöner Ort zum Leben und die Bewohner stehlen nicht aus Bosheit, sondern weil sie anders nicht über die Runden kommen. Wer sich jetzt klug anstellt, kann mit dem Kiez ein Abkommen schließen, denn Konfrontationen lassen sich nicht immer, aber immer mal wieder durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten vermeiden. Der Klassiker ist natürlich, den Feind einfach mit Worten davon zu überzeugen, dass er im Unrecht ist oder gegen unsere mächtige Truppe ohnehin kein Land sieht. In anderen Missionen lassen sich Gegnergruppen aber auch durch das Manipulieren der Spielumgebung ausschalten oder umgehen, indem man sie bspw. mit Gas außer Gefecht setzt oder Türen öffnet, die an ihnen vorbeiführen.

Gunnari Mettbach zollt uns Respekt für die diplomatische Lösung des Konflikts. Das lehrt uns zwei Dinge: Ernstens ist die Welt von Shadowrun nicht daran gewöhnt. Zweitens übertreibt es das Spiel manchmal mit den deutschen Namen...

…Kämpfen ist Rost

Das ist ratsam, denn der Kampf ist die große Schwäche des Spiels. Auf dem Papier klingen die Runden-Taktik-Kämpfe mit verschiedenen Waffen und (Magie-)Fähigkeiten, Deckungen und Flankieren à la XCOM zwar spannend. In der Praxis sind die Kämpfe aber bestenfalls anspruchslos und schlimmstenfalls nervtötend. Die KI ist nur mittelmäßig klug, die Umgebungen zumeist unspektakulär und Gegner werden nur in großen Gruppen gefährlich. Die grafische Präsentation ist zudem insgesamt zu altbacken, um in Kämpfen irgendein Gefühl von Rausch aufkommen zu lassen. Das ist einerseits schade, weil man als Spieler*In durchaus viel Zeit mit Kämpfen verbringt. Andererseits sind Momente, in denen sich der Kampf verhindern lässt, deutlich befriedigender. Das Spiel belohnt planvolles Vorgehen und ein gründliches Erkunden der einzelnen Gebiete, sodass man sich in den besten Momenten wie ein echter Shadowrunner vorkommt: Informationen beschaffen, Plan fertigstellen, ausführen und ohne gesehen zu werden wieder verschwinden. In diesen Phasen fühlt sich Shadowrun: Dragonfall wie ein Pen&Paper-Abenteuer an, in dem der Computer die Rolle des Gamemasters einnimmt – und das darf explizit als Pluspunkt verstanden werden!

Fazit

Insgesamt ist Shadowrun: Dragonfall ein gutes Spiel, das Spieler*Innen dank dichter Atmosphäre, glaubhafter Charaktere und herausragender Dialoge in seinen Bann zieht. Die emotionale Bandbreite der Texte ist dabei beeindruckend und inmitten der düsteren Welt mit all ihren Abgründen finden sich immer wieder lustige Momente, die das Spiel zusammen mit der spannenden Geschichte zu einer äußerst emotionalen Erfahrung machen. Das reine Rollenspiel, die Entscheidungen und die Geschichte, das Leben der Fantasie ist für sich genommen eine klare 10/10. Leider kann die Technik nicht ansatzweise mithalten. Die Spielwelt ist statisch, die Kämpfe spielerisch sinnlos, die Animationen hölzern und in der Matrix sorgt ein Bug regelmäßig dafür, dass die Kampfrunde nicht beendet wird und man den Spielstand neu laden muss. Wer dem Spiel die technischen Unzulänglichkeiten verzeiht, bekommt allerdings eine immersive Spielerfahrung, die sich nicht hinter den anderen Oldschool-Rollenspielen der ersten Kickstarter-Welle wie Divinity: Original Sin oder Wasteland 2 verstecken muss.


Wertung
Pro und Kontra
  • Spannende Geschichte
  • Dichte Atmosphäre
  • Lebendige Charaktere
  • Interessante Dialoge
  • Entscheidungsfreiheit bei der Charaktergestaltung
  • Immersive Rollenspielerfahrung
  • Technisch veraltet
  • Kampfsystem langweilig
  • Bugs in der Matrix

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(1)
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