Ein neues Level von Selbstoptimierung

Eine kleines bisschen Hype vor dem Cyberpunk-Release? Viel Spaß beim Lesen!

von Bakefish am: 22.10.2020

 

„Deus Ex: Human Revolution“. Ein Spiel von eidos Montreal im Cyberpunk-Setting mit starken Rollenspiel-Anleihen, einer richtig gut erzählten Geschichte und viel Fokus auf Stealth? Auch wenn mich die Story sehr interessierte, war dieser Spielstil für mich etwas ungewöhnlich, spiele ich doch eher auf die Hau-Drauf-Weise. Und nach einem missglückten Anlauf habe ich das Spiel in der Director‘s Cut-Variante dann doch mit viel Begeisterung durchgespielt. Warum das Spiel so großartig, aber dennoch kein Meisterwerk ist, erfahrt ihr nun im Test.


Wie war das mit dem Gottkomplex?


Wir schreiben das Jahr 2027. Durch intensive Forschung wurden Augmentierungen entwickelt, mit denen Menschen ihre mentalen und körperlichen Fähigkeiten massiv verbessern können. Augmentierte sehen mehr, denken schneller, springen höher. Doch diese Technologie hat die Gesellschaft stark gespalten; ihre Befürworter wollen körperlich Eingeschränkten und Notleidenden eine neue Chance geben, die Grenzen des Machbaren für Menschen sprengen.
Ihre Gegner sehen hier jedoch ein großes Risiko; denn nur die Reichen können sich diese teure Technologie leisten und erhalten damit noch mehr Macht als vorher, während die Armen noch weiter abgehängt werden. Zudem müssen Augmentierte eine teure Droge namens Neuroprozyn nehmen, damit die Technik nicht vom Körper abgestoßen wird. Damit werden sie abhängig und im Schlimmstfall selbst bettelarm.
An dieser Stelle will ein Forscherteam rund um die Wissenschaftlerin Megan Reed aushelfen. Reed hat nämlich Augmentierungen so weit verbessern können, dass Augmentierte kein Neuroprozyn mehr benötigen.

Ein Großteil des Plots wird in diesen vorgerenderten Zwischensequenzen erzählt. Da wirkt die Grafik auch gleich etwas weniger altbacken.


Doch bevor sie ihre Ergebnisse präsentieren kann, wird ihre Arbeitsstelle bei Sarif Industries überfallen. Extremisten von einer Gruppe namens
Purity Fist zerstören einen großen Teil des Forschungskomplexes und töten dabei sämtliche Wissenschaftler. Ich, Adam Jensen, Sicherheitschef von Sarif und ehemaliges SWAT-Mitglied, versuche den Angriff zu verhindern, werde aber schwer verletzt. Konzern-Boss David Sarif nutzt die Gelegenheit, mich mit Augmentierungen wieder fit zu machen.
Sechs Monate später soll ich Sarif erstmals wieder helfen; erneut haben Terroristen und Augmentierungs-Gegner einen Standort von Sarif Industries angegriffen. Ich versuche, der Sache auf den Grund zu gehen und stelle bald fest, dass diese vermeintlichen Augmentierungs-Gegner selbst augmentiert sind – und zwar unwissentlich. Das wirft viele Fragen auf. Und schon bald komme ich einer Verschwörung auf die Spur, deren Umfang weit über Augmentierungen und Sarif Industries herausgeht…
An sich ist das Grundthema des Spiels unglaublich interessant. Augmentierungen, eine Technologie, die uns als Menschen so weit bringen kann. Oder in den Abgrund stürzt. Sie hat klare Vor- und Nachteile und kann das momentane Stadium der Menschheit komplett umkrempeln. Das Spiel selbst schafft es, mir an dieser Stelle beide Seiten nachvollziehbar aufzuzeigen. Wie ich wähle, ist ganz mir überlassen.

Dialoge sind nicht nur Teil des Plots, sondern geben mir auch häufig wertvolle Infos. Mit einer Augmentierung (wie hier zu sehen) kann ich einfacher an diese Infos herankommen.


Abgesehen davon ist die Handlung wirklich gut erzählt. Die Dialoge sind erstklassig, sowohl inhaltlich als auch von ihrer Vertonung her. Das liegt auch an den wirklich gut geschriebenen Charakteren. Viele Personen haben ihre eigenen, kleinen Geschichten, sind nachvollziehbar dargestellt und bieten dadurch viel Tiefe, wodurch ich eine Form von Beziehung zu diesen aufbauen kann.
Doch es geht noch weiter. Auch der Handlungsverlauf ist recht klassisch, aber großartig umgesetzt. Am Anfang wirft der Plot viele Fragen auf, die erst nach und nach beantwortet werden. Ich bleibe also mit großer Wissbegierde an der Stange. Durch den einen oder anderen Plot-Twist oder WTF-Moment wird diese Motivation noch weiter hochgetrieben; ganz abgesehen davon, dass es mehr Würze in die Handlung bringt.
Um es kurz zu machen: Die Story ist super gemacht! Was will man mehr?


John Cena wäre begeistert!


Nun ein paar Worte zum grundlegenden Gameplay.
Im Rahmen diverser Haupt- und Nebenquests bewege ich mal durch offene, freiere Gegenden (namentlich Detroit und Hengsha), aber sehr häufig auch durch linear gehaltene Abschnitte. Meistens muss ich irgendeinen bestimmten Zielpunkt erreichen und dort ein Missionsziel erledigen. Die Frage ist eher, wie ich dort hinkomme.

Dieses Tarnfeld ist unglaublich praktisch, frisst meine Energiezellen jedoch schnell leer. [1]


Sowohl die offenen als auch linearen Abschnitte bieten mir stets mehrere Wege, um mein Ziel zu erreichen. Beispiel: Irgendwo in einem oberen Stockwerk befindet sich ein verschlossener Raum mit wertvollen Informationen. Eine Möglichkeit, das Ziel zu erreichen: Ich schleiche mich an den Wachen vorbei durch den Gebäudekomplex und entdecke einen Lüftungsschacht, der mich weiter nach oben in das Zimmer führt. Oder ich haue den Wachen still und heimlich auf die Nase und ziehe sie hinter Deckung, damit die übrigen Kollegen auch ja nix mitbekommen. Dann hacke ich (in einem ultracoolen Minispiel) das Schloss zum Raum und bin drin. Alternativ nehme ich einer der Wachen den Code für das Schloss ab und bin direkt im Raum, ohne zeitaufwändig hacken zu müssen. Oder ich springe mit einem ordentlichen Satz von außen ans Fenster, öffne es und bin ebenfalls im Raum.
Diese Herangehensweisen lassen sich super kombinieren. Die Wachen sind jedenfalls nicht allzu blöd; sie sehen und hören mich bereits aus weiter Entfernung, suchen dann das Gebiet nach mir ab und helfen ggf. ausgeknockten Kollegen wieder auf die Beine. An vielen Stellen treffe ich auch auf Kameras oder Geschütze. Entweder hacke ich ihren Kontrollrechner, schalte sie kurzzeitig aus oder schleiche mich einfach an ihnen vorbei. Die recht komplexe Levelgeometrie erlaubt es mir stets, mein Ziel auf unterschiedliche Art und Weise zu erreichen.

Selten habe ich bei einem Minispiel so viel Spaß gehabt wie hier beim Hacken.


Grundsätzlich spiele ich dabei in der Ego-Perspektive. Das Spiel hat jedoch ein Deckungssystem implementiert, welches ich dann in der Dritt-Personen-Perspektive benutze. Somit kann ich die Bewegungen meiner Feinde deutlich besser im Blick behalten. Für manche Aktionen wechselt das Spiel ebenfalls in diese Perspektive, zum Beispiel wenn ich einen Feind per Nahkampf ausschalte.
Und Junge, macht das Schleichen Spaß. Heimlich durch Gänge huschen, schnell eine Wache ausschalten und hinter Deckung ziehen, fix dieses Schloss hacken – verdammt, eine Wache ist alarmiert! Schnell verziehen, bevor sie mich direkt gesehen hat. Das Herz klopft, während ich mich hinter Deckung begebe und die Wache ihren aufmerksamen Blick durch den Raum gleiten lässt. Bald zieht sie wieder ab. Glück gehabt! Weiter gehts. Somit baut das Spiel einen unglaublichen Thrill auf, von welchem ich niemals genug bekommen kann. Sofern ich denn schleiche.


Do it your own way, if it‘s done just how I say


Ja, die Option des brachialen Draufhauens gibt es auch. Statt mit List, Faustschlägen und Betäubungspfeilen kann ich Feinde auch für immer in den Schlaf schicken.
Dafür bietet mir das Spiel einiges an Ausrüstung. Pistole, Sturmgewehr, Schrotflinte, Scharfschützengewehr, Granataen und Minen, die Auswahl ist groß. Später finde ich auch eher futuristische Waffen wie Laser- oder Plasmaknarren. Ab und zu finde ich auch diverse Aufsätze. Zum Beispiel vergrößere ich das Magazin des Sturmgewehrs oder schraube einen Laseraufsatz an die Pistole.

Spielt sich nicht gut und wird nicht vernünftig belohnt. Wer gerne ballert, zieht schnell den Kürzeren.


Generell gibt es noch viele weitere nützliche Ausrüstung, die ich mitnehmen kann; Schmerzmittel erhöhen temporär meine Gesundheit und Computerviren erleichtern das Hacken. Das Inventarmanagement funktioniert hier ähnlich wie bei Dead Space; ich habe eine Anzahl an Inventarplätzen, die irgendwann ausgefüllt sind. Waffen nehmen dabei grundsätzlich mehr Platz weg als kleinere Gegenstände.
So kann ich meine Aufgaben theoretisch mit voller Konfrontation lösen, doch in der Praxis ist das keine gute Idee. So kann ich von Grund auf schon nicht viele Waffen tragen, da mein Inventar einfach immer zu klein ist. Viel Schaden verkrafte ich auch nicht. Dann gibt es für die tödliche Variante auch weniger Erfahrungspunkte (dazu gleich mehr). Und nicht zuletzt macht die bescheidene Steuerung Vieles schwerer als nötig. Das Deckungssystem ist im Vergleich zu solchen Spielen wie Mass Effect oder Spec Ops: The Line extrem hakelig und schwer bedienbar. Auch das Gunplay ist einfach nicht gut. Das gesamte Waffenhandling wirkt schwerfällig und umständlich. An dieser Stelle hätte das Spiel noch dringend nachbessern sollen; denn mit der Haudrauf-Variante präsentiert es mir eine Alternative, die dann aber nicht einmal richtig funktioniert. Schade.


Mit Liebe zum Cyborg


Viele Fähigkeiten von Jensen sind anfangs noch nicht verfügbar. Der gute Mann muss sich erst an seine Augmentierungen gewöhnen und wird im Laufe der Zeit mit diesen effektiver.

Übersichtlich, aber dennoch tiefgreifend; das Upgrade-Menü. [2]


An dieser Stelle greift eine Rollenspielmechanik. Um meine Augmentierungen zu erweitern oder zu verbessern, benötige ich sogenannte Praxis Kits. Diese kann ich einerseits durch Erfahrungspunkte erhalten. Diese Punkte bekomme ich wiederum durch diverse Aktionen: Sei es ein abgeschlossenes Missionsziel, erfolgreiches Hacken, das Ausschalten von Wachen. Bleibe ich unentdeckt, gibts häufig noch einen Bonus obendrauf. Alternativ kann ich Praxis Kits auch (für sündhaft viel Geld) kaufen oder (gut versteckt) in Leveln finden.
Habe ich diese Praxis Kits, kann ich viele coole Fähigkeiten freischalten. Wie wäre es mit drei Meter hohen Sprüngen? Mit einem Tarnfeld, das mich kurzfristig unsichtbar macht? Selbst schwerste Gegenstände mühelos aufheben und durch die Gegend werfen? Häufig gibt es auch passive Verbesserungen. Zum Beispiel kann ich schwierigere Schlösser hacken, mein Inventar vergrößern oder den Rückstoß meiner Waffen verringern.
Fast all diese Fähigkeiten sind in irgendeiner Weise sinnvoll, zumal die Levelgeometrie an vielen Stellen zum Weiterkommen bestimmte Augmentierungen voraussetzt. So entdecke ich mehr, finde coole Ausrüstung oder einfach einen XP-Bonus fürs Auskundschaften. Das Freischalten oder einfache Verbessern von Augmentierungen ist unglaublich motivierend. Ich kann einfach nicht genug Praxis Kits bekommen, irgendeine Fähigkeit brauche ich immer noch. Dieses System dahinter ist einfach supercool.
Übermächtig werde ich dadurch jedoch nicht. Selbst mit Upgrades bleiben mein Inventar und meine Schadenstoleranz recht klein. Außerdem konsumieren viele Augmentierungen Energie. Draufhauen (ob tödlich oder nicht-tödlich), sich tarnen oder geräuschlos sprinten geht also nur, solange meine organischen Batterien voll sind. Um diese wieder aufzufüllen, snacke ich einfach ein paar Proteinriegel. Damit ist also sichergestellt, dass ich meine Fähigkeiten nicht inflationär nutzen kann.
Kurzum: Diesen Rollenspielaspekt hat „Deus Ex: Human Revolution“ richtig gut umgesetzt. Es motiviert und ist (von manchen Augmentierungen abgesehen) stets sinnvoll. Feine Sache!


Kleine Menschen, was nun?


Von der Hauptquest abgesehen gibt es diverse kleine Nebenquests, die ich annehmen kann. Häufig brauchen bestimmte Personen meine Hilfe. Zum Beispiel hat ein Arzt von Sarif unter der Hand Neuroprozyn vertickt und sich damit in Schwierigkeiten gebracht. Oder eine Prostituierte sucht nach einer Freundin, die wahrscheinlich gegen ihren Willen augmentiert worden ist. Ich muss die Probleme dann für die Personen lösen.

Wer Lesen mag, ist klar im Vorteil. Viele Details erfährt man über Mails oder E-Books. [3]


Diese kleineren Geschichten machen nicht allzu viel vom eigentlichen Plot aus und sind in aller Regel auch recht schnell durchgespielt. Sie bringen jedoch einige zusätzliche Tiefe ins Spiel. Natürlich spielen Augmentierungen bei all diesen Miniplots wieder eine Rolle; damit wird der Einfluss dieser Technologie noch deutlicher hervorgehoben. Die weiteren Charaktere haben ihre eigenen Sorgen und Ansichten und konfrontieren mich hiermit. Die Spielwelt wirkt dadurch noch dichter und atmosphärischer.
Und natürlich winken auch Erfahrungspunkte und andere Belohnungen, wenn ich Fortschritt in diesen Quests mache. Wie wärs mit einem speziellen Waffenaufsatz oder gar einem Praxis Kit? Wenn das mal keine Motivation ist!
Apropos dichte Spielwelt, nicht nur solche kleinen Nebenquests sorgen für ein detaillierteres Universum. Überall im Spiel verteilt finde ich diverse Zeitungsartikel, E-Books und auch E-Mails. Habe ich die Lust, viel zu lesen, wird mir damit eine Spielwelt mit sehr vielen kleinen Details und Ereignissen präsentiert.
Eine Sache gibt es hier aber zu beanstanden: Wirklich viel Entscheidungsfreiheit gibt es im Spiel nicht, sowohl bei den Neben- als auch bei den Hauptquests. An der einen oder anderen Stelle können manch Ausgänge variieren, auf das weitere Spielgeschehen haben aber nur wenige Entscheidungen einen wirklichen Einfluss und selbst dieser ist häufig nur sehr gering. Hier hätte ich mir doch etwas mehr Freiheit, etwas mehr Einfluss gewünscht.


Coolness gibts nicht mit Betonfrise


An einer Sache hakelt es in diesem Spiel mal wieder. Richtig, die Technik. Wie schon gefühlt bei meinen letzten zehn Rezensionen.
Doch diesmal sind es nicht unbedingt Bugs. Zwar ist das Spiel ab und zu abgestürzt oder es gab hier und da mal Grafikglitches, im Wesentlichen war das aber kein Problem.
Das Problem ist hier eher die Engine selbst. Entwickler eidos Montreal hat für „Deus Ex: Human Revolution“ eine modifizierte Variante der von Chrystal Dynamics entwickelten Engine genutzt. Der generelle Grafikstil, welchen diese bietet, ist nicht unbedingt schlecht und fängt das düstere, leicht dystopische Setting des Spiels ziemlich gut auf.

Die generelle Lichtstimmung ist noch ganz nett, das wars aber auch schon.


Das generelle Problem ist eher die Grafikqualität selbst, auch mit dem Director‘s Cut.. Texturen sind stark verwaschen, die Beleuchtung wirkt recht statisch, Partikel- und Wassereffekte sind recht grob. Die wenige Vegetation bleibt regungslos in den Leveln stehen. Und diese Charaktermodelle… grob aufgelöste Kleidung und Betonfrisuren sind hier allgegenwärtig. Die Animationsqualität ist im besten Fall durchwachsen. Gerade die Mimik und Gestik von Charakteren ist teils grausig. Das ist an sich kein Problem, gäbe es nicht so viele Stellen, an welchen ich Dialoge mit anderen Personen führe und die mir diese Optik regelrecht ins Gesicht drücken.
Davon ab wirkt die Spielwelt ziemlich statisch und vor allem extrem klein. Solche offenen Abschnitte wie Detroit wirken zusammen gequetscht und damit auch arg unlogisch; nur wenige Meter von Sarifs Hauptquartier und einer riesigen Klinik entfernt finde ich bereits ein Armenviertel. Die Levelbegrenzungen wirken sehr künstlich. Und diese Ladezeiten erst...
Natürlich hat das Spiel mittlerweile neun Jahre auf dem Buckel. Doch selbst für damalige Verhältnisse waren Grafik und Levelgröße absolut nicht mehr zeitgemäß. Und an manchen Stellen wird mir diese hässliche Optik direkt aufgezwungen. Die generell hakelige Steuerung macht das ganze Spielgefühl noch unangenehmer.


Fazit

Ganze sechs Wochen habe ich für das Durchspielen von „Deus Ex: Human Revolution“ benötigt – deutlich mehr als erwartet. In punkto Erfahrung muss man sich hier also wirklich nicht beschweren. Und was waren das für coole Stunden, die ich erlebt habe.
Eine wirklich gute, auch modern wirkende Geschichte wurde mir erzählt, angereichert mit diversen interessanten Nebenplots. Und nie hätte ich gedacht, dass Schleichen so viel Spaß machen kann! Das ständige Suchen nach einem interessanten Weg zum Ziel, die Freude, wenn ich wieder neue Augmentierungen freischalten oder mal wieder ungesehen durch ein ganzes Level huschen konnte und den XP-Bonus bekam, das alles war so motivierend. Letztendlich gebe ich dem Spiel (also dem Director‘s Cut) 85 Punkte. Ich kann ich dieses Spiel jedem empfehlen, der Bock auf einen Stealthshooter mit starker Story, cool designten Leveln und viel interessanten Dialogen hat. Erwartet aber nicht, dass eure Handlungen wirklich große Konsequenzen nach sich ziehen und dass ihr abseits vom Schleichen gut durch das Spiel kommt; und stellt euch auf eine fummelige Steuerung und altbackene Grafik ein.



Bilder:
[1] https://giantbomb1.cbsistatic.com/uploads/original/6/65194/1859756-revolution_22.jpg
[2] https://www.mobygames.com/images/shots/l/527816-deus-ex-human-revolution-playstation-3-screenshot-upgrade.jpg
[3] https://gamespot1.cbsistatic.com/uploads/scale_super/416/4161502/2349078-deus%20ex%20-%20deus%20ex%20-%202013-10-19%2006-54-2159.jpg

Alle anderen Bilder wurden der GameStar-Seite zu diesem Spiel entnommen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Gut erzählter Hauptplot mit tollen Charakteren, Dialogen und Wendungen
  • Düstere, leicht dystopisch dargestellte Spielwelt
  • Sinnvolle Nebenaufgaben mit kleineren Geschichten und Belohnungen
  • Komplex gestaltete Level mit vielen verschiedenen Ein- und Ausgängen
  • Größtenteils sinnvolle Augmentierungen und Ausrüstung, motivierendes Upgradesystem
  • Unglaublich spannendes und motivierendes Schleichen
  • Viele interessante Hintergrundinformationen
  • Haudrauf nur auf dem Papier eine wirkliche Alternative
  • Hakeliges Deckungssystem und Gunplay
  • Nur wenige Entscheidungen mit recht geringem Einfluss
  • Sehr altbackene Grafik, gerade bei Mimik und Gestik von Personen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(3)
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