Ein opulentes, aber sperriges PC-Vergnügen

Kurze Anmerkung: Dieser Test ist nur eine Einschätzung der halben Spielzeit. Sollten Logikfehler oder falsche Infos versteckt sein, bitte ich das zu...

von TheVG am: 04.01.2013

Kurze Anmerkung: Dieser Test ist nur eine Einschätzung der halben Spielzeit. Sollten Logikfehler oder falsche Infos versteckt sein, bitte ich das zu entschuldigen.

 

Mystik, Religion und Comicatmosphäre – irgendwie passt diese Mischung durchaus in die Eckregale ausgesuchter Comicläden, aber das ist bestimmt kein Mainstream-Thema. Wenn die apokalyptischen Reiter zum Thema werden, erwartet man ein paar tatkräftige Figuren, die sich zu wehren wissen, und genau das soll „Darksiders“ auch sein – Prügelaction deluxe.

Die Götter müssen verrückt sein

 

Mit dem ersten Charakter, sprich dem Reiter „Krieg“ beginnen wir eine schlagkräftige Klopperorgie, die das Spiel versucht zu sein. Der Schwertschwinger hat wohl irgendwie Bock auf Stress, weil auf der Erde die monströseste Prügelei ever lostritt, und so schnetzelt Krieg neben Engeln und Teufeln alles weg, was irgendwie danach aussieht. Da scheint das Jüngste Gericht eingetreten zu sein, und die Diener von Himmel und Hölle sind in der Schlacht beteiligt. Was Krieg da zu suchen hat, scheint sich mir aber nicht wirklich zu erschließen. Ich lande also mitten in dem Gemetzel und fange sofort an, auf Höllengevieh und Engel einzudreschen. Zu blöde, dass Kriegs Boss das mitbekommt, und so werden wir zu Hausarrest verdonnert und unserer Kräfte beraubt.

 

So weit, so gut, und zu diesem Zeitpunkt haben wir auch schon den ersten Abschnitt absolviert. Da zerhäckseln wir auch schon die ersten rumpflosen Höllenviecher und haben einen Bossgegner, groß wie ein Hochhaus, aus den Socken gehauen. Das wird normalerweise genutzt, um die erste fulminante Actionsequenz einzuleiten und einem den Mund wässrig zu machen, aber für meinen Geschmack wurde da zu wenig nachvollziehbar erzählt und ich in die Story geschmissen. Im verwirrten Zustand geht es dann auch sogleich in ein separates Areal, in dem man mir dann endlich mal erklärt, wie ich denn die Steuerung zu nutzen habe. Wirklich sinnfrei, den Spieler vorher noch mit nicht unanspruchsvollen Kämpfen zu konfrontieren, geschweige denn spezielle Steuerungselemente von mir zu verlangen. Die Hinweise wurden also einfach mal so mitten ins Spiel verschoben, was der Zugänglichkeit nicht wirklich zuträglich ist.

 

Zwar kann man jetzt anbringen, dass der Anfang eine Art Teaser für spätere Aktionen sein soll (und darf), aber mir selbst gingen diese Erzählsprünge ein wenig gegen den Strich. Nicht genug dessen, bleiben auch die Hinweise später rar gesät und man darf sich mehr oder weniger selbst das Gelernte zusammenklauben. Nun sind die Levels recht linear aufgebaut, in denen man abseits auch mal Extras einsammeln kann. Dabei spielen Seelen und Geister und Konsorten eine wichtige Rolle. In stylishen Kisten, die überall in den Abschnitten verteilt sind und auch mal gerne das sture Durchspielen unterbrechen mögen, sind diese Seelen gesammelt, so sind die blauen als Währung, die grünen als Lebensenergie und die gelben als Zorneskraft zu verwenden. Das motiviert durchaus, sich auch mal alle letzten Ecken anzuschauen und eventuell Minirätsel zu lösen, um an die begehrte Ware zu gelangen. Natürlich bekommen wir diese auch, wenn wir Gegner vertrimmen.

Auge um Auge, Zombie um Zombie

 

Noch mehr Extras gibt es in Form von Knochenteilen oder Artefakten. Damit das Zeug auch was bringt, können wir dieses beim Dämonenhändler Virgum einlösen. Was dann noch fehlt, ist der Rollenspielpart, wo wir dann auch passive Fähigkeiten, Attribute und Talente einsetzen können, leider ist der Part zu klein geraten, um mehr Rollenspiel zu sein anstatt ausgewachsener Prügelaction. Dennoch motivieren die Suche nach Boni, das Lösen von Rätseln und die vordergründige Hauerei durchaus. Die Kämpfe werden selten langweilig, müssen aber auch nicht selten als Trial & Error-Prinzip herhalten. So kloppen wir uns zwar durch massig Zombies, Flugviecher oder knochige Schwertschwinger – und das ist durchaus anspruchsvoll – aber werden immer wieder von Zwischen- und Bossgegnern angegriffen. Hier werden die Kämpfe auch ungleich schwerer und vor allem frustreicher, was durch das unsinnige Speichersystem zu einer richtigen Tortur werden kann. Ein Beispiel: Während wir in einer zerstörten Stadt durch Sprungeinlagen eine zerstörte Zufahrtsstraße erreichen, werden wir auf einem Teilstück zu einem Kampf gescriptet. Das Monster erscheint, springt abschnittsweise auf unsere jetzige Position und ist ein wirklich harter Brocken. Unser erlerntes Kampfgeschick wird so auf eine harte Probe gestellt, so dass wir unsere Combos und Tricksereien gleich wieder vergessen können. Hier hilft nur, aus dem Weg zu flitzen und immer wieder mal einen Treffer zu landen. Solche Kämpfe sind schon frustig genug, werden aber durch den Speicherpunkt in die Kategorie „lästig“ katapultiert. Das heißt in dem Fall, dass wir den Abschnitt bei entsprechendem Ableben wieder am Anfang beginnen, wieder Sprungeinlagen vollführen und die Scriptsequenz wieder mal ertragen müssen.

 

Apropos Scripte. Die sollen die Story vorantreiben und werden immer wieder mal eingeworfen. Für ein linear angelegtes Actionspiel kann ich das zwar allgemein begrüßen, aber ist das nicht jedermanns Sache – meine war´s jedenfalls nicht. Hier setzte sich zu sehr der Comicstil durch, der zu sehr für sich selbst steht und Anfängern und Außenstehenden keinen Gefallen tut. Auch stilistisch ist das Spiel nur was für Fans. Alleine schon der Held sieht an sich eher belustigend aus, wenn ein kleines Gesicht in einer überdimensionalen Robe steckt. Das macht allerdings noch lange nicht bei den Gegnern Halt, denn die wurden zwar eigenwillig designt, aber vor allem die Zwischen- und Bossgegner wirken alle nach dem Prinzip „Je größer, desto besser“ ziemlich prollig. Da ist Geschmackssache mehr denn je gefragt, dass man sich auf so ein Szenario einlassen muss – mir hat die Suppe jedenfalls nicht geschmeckt.

Schwach gepinselt

 

Nun mal zur Technik, die mit am meisten die Diskussion zwischen Konsolen- und PC-Spielern anstacheln dürfte. Zwar zeigt sich „Darksiders“ im konsequenten Comicstil und wirkt so durchaus stilsicher, ist technisch in der PC-Version schwachbrüstig, aber auch hardwarehungrig. Da ist die Antisotropie arg weit vorne im Bildschirm angeordnet, so dass man permanent die Stufen der Darstellung (und somit den Nachladestand) sieht. Das war 2010 schon lange ausgemerzt gewesen und wirkt hier wie 5 Jahre vorher programmiert. Die Spielermodelle gehen durchaus in Ordnung, doch auch hier ist unter anderem die Texturenqualität höchstens auf PS 2-Niveau. Hier scheint immer wieder die Konsolenportierung durch, die am PC kaum merkliche Vorteile bringt und so als lieblos bezeichnet werden muss. Besser sind die Effekte, die Lichteffekte, Geistdarstellungen oder Animationen. Weniger verständlich, dass dann diese eigentlich moderaten Voraussetzungen in den Zwischensequenzen zu regelmäßigem Stottern führen. Dafür gibt es in der Atmosphäre-Wertung Abzug.

 

Hörbar ist „Darksiders“ dagegen um so besser. Die Umgebung ist zwar etwas spärlich mit passendem Hintergrund besetzt, aber die sonstigen Sounds sind sehr ohrenfreundlich sowie gerne auch mal bombastisch. Kampfgeräusche, Menügerummse und die Gegnerschaft klingen durchaus stilsicher aus den Boxen, Höhepunkte sind hier der episch komponierte und unaufdringliche Soundtrack sowie die Sprecherleistungen, die auch in der deutschen Version ein gutes Niveau erreichen.

 

Das größte Ärgernis indes ist die Steuerung. „Darksiders“ sollte man unbedingt mit Gamepad spielen, da die Maus/Tastatur-Portierung schlicht eine Frechheit ist. Zwar ist die Rundumsicht mit der Maus gut geworden, aber die Tastenbelegung etwas lieblos zusammengeschustert. Nicht nur, dass man sich hier regelmäßig die Finger verknotet, sondern auch keine Möglichkeit hat, diese zu verändern. Und auch sonst bieten die Optionen nicht viel an Änderungsmöglichkeiten, so dass man höchstens mal die Auflösung ändern oder V-Sync ein-/ausschalten kann. Alleine das wäre schon nötig gewesen, aber die Abhängigkeit von den teils sinnfreien Tastenzuordnungen macht den Punkt Bedienung zu einem kleinen Disaster.

Auch Mythen haben ihre Schwächen

 

Mit „Darksiders“ hatte Vigil eine Comicumsetzung auf den Markt geworfen, die doppelzüngiger nicht sein konnte. Zwar ist die Prügelaction á la „Devil May Cry“ durchaus pompös und motivierend dynamisch, aber für mich krankt das Spiel zu sehr an der versauten Portierung sowie dem gewöhnungsbedürftigen Setting. Das Himmel-Hölle-und-dazwischen ist in seiner Comicart zu brachial aufgezogen worden, die Figuren nur Mittel zum Zweck und die Kämpfe ausschließlich dazu konzipiert, eine größenbezogene Grenze nach der anderen auszuhebeln. Das ist bestimmt was für begeisterungsfähige Spieler, die mal was anderes sehen wollen, mir ist das jedoch zu prollig präsentiert und zu konstruiert dargestellt worden.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Stimmiger Comicstil für Fans
  • Effekte
  • Soundkulisse
  • Musik
  • Dynamische Kämpfe
  • Abwechslung Kämpfe/Rätseln/Suchen
  • Handlungsbasiert gelungen
  • Abseits viel zu entdecken
  • Schwaches Grafikgerüst für PC
  • Bedienung Maus/Tastatur
  • Setting zu gewöhnungsbedürftig
  • Sinnfreier Beginn
  • Teils frustig
  • KI kaum vorhanden

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 5, weniger als 10 Stunden



Kommentare(8)

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