Feuerchen statt Inferno

Ein Indietitel für Naturliebhaber und Fans von seichten Thrillern mit interessantem Setting und wunderschönen Momenten. Reicht das für eine bedenkenlose...

von TheVG am: 29.09.2019

Henry ist schon beneidenswert und auch wieder nicht. Den Alltagsstress hinter sich lassend, fasst er sich ein Herz und nimmt nach einem schweren Schicksalsschlag einen Job als Brandwächter an, schläft und lebt in seinem Aussichtsturm und hat im Grunde nichts anderes zu tun, als über den Zustand des Waldes zu informieren. Der Grund für seinen Jobwechsel ist also kein schöner, der Job selbst hingegen für Naturburschen ein Traum.

Manchen wäre das zu langweilig – dann wäre auch dieses Spiel nichts für sie. „Firewatch“ ist auch eher was für Leisetreter, wenn ihnen die Krawalltitel im AAA-Format zu anstrengend geworden sind. Das Indiespiel will uns zur inneren Einkehr verführen, ursprünglich und seicht, und dabei noch Spannung erzeugen. Das Spiel ist ein Fingerzeig in ruhigere Gefilde, doch kann es in diesem Ambiente ein wohlig warmes Feuer entfachen?

Leise Funken

Problemen aus dem Weg zu gehen, kann heilsam sein oder auch nicht. Henry verschlägt es in die Wälder von Wyoming, wo er sich als Brandwächter eine Seelenreinigung verspricht. Die im Spiel erbaute Kulisse würde sogar mich reizen, ein paar Monate Abstand von allem zu suchen und inmitten der Wildnis ein einfaches Leben zu führen. Das Spiel wirkt dabei wie eine virtuelle Blaupause, in der Henry und wir umherwandern können.

Einziger menschlicher Bezugspunkt ist Delilah, ebenfalls Brandwächterin, die nur wenige Kilometer in einem weiteren Turm lebt und arbeitet. Delilah werden wir allerdings nicht zu Gesicht bekommen – wir unterhalten uns mit ihr lediglich über Funk. Die Gespräche sind oft tiefgreifend, schön geschrieben und zeichnen ein detailliertes Bild zweier Charaktere, die sich lediglich über diesen Kanal intensiv kennenlernen. Wenn mal keine Aufgabe ansteht wie ein unerlaubtes Feuerwerk anzumahnen, steht es uns frei, die Aufgaben stur abzuarbeiten oder sich einen atemberaubenden Sonnenuntergang anzusehen, allerdings nur, wenn der Storyverlauf es zulässt. Es gibt also keine dynamischen Tag-/Nachtwechsel, sondern nur angepasste Tageszeiten – schön anzusehen sind die aber allemal.

Das passt genau in mein Beuteschema, und selbst wenn die Grafik eher minimalistisch gestaltet worden ist, kann man solche Wow-Momente gerne bestaunen. Der Stil vereint die Schlichtheit eines Comics mit einigen CGI-Effekten und entfacht eine ursprüngliche, einladende Atmosphäre. HDR- und Nebeleffekte können Eindrücke einer Wildnis wunderbar einfangen, doch manchmal ertappe ich mich bei dem Gedanken, wie es wohl aussähe, wenn der Grafikstil auf Realismus gesetzt hätte. Wenn Henry an sich selbst herunterschaut, sieht der Spieler nur eine klobige Figur, und bei den vielen Items, die man aufheben und begutachten kann, sieht das ebenfalls nicht so dolle aus.

Minimales Glimmen

Um dem Eindruck entgegenzuwirken, „Firewatch“ wäre nur so etwas wie ein Waldsimulator, wurde eine Story geschrieben, die auch im Thrillergenre eher leise tritt. Die Geschichte entfaltet sich nur sehr langsam, und schon die Einführung (die lediglich aus Textzeilen besteht) wirkt im ersten Moment fahrig. Tatsächlich hat der Plot auch mit einigen Längen zu kämpfen, Logiklöcher sind ebenfalls sehr eindeutig auszumachen. Das ist ein Problem, das Geschichten dieser Art gerne mal das Genick brechen können – hier hält sich der Schaden zum Glück in Grenzen. Man bleibt am Ball, erfreut sich an den Konversationen zwischen Delilah und Henry, und das vor dieser grandiosen Kulisse. Und natürlich will man wissen, wer Henry denn da auf´s Korn genommen hat.

Beim Gameplay muss man sich damit anfreunden, dass im Grunde keine Waffen eine Rolle spielen und die Aufgaben und Interaktionen lediglich der Story dienen. Meist wird man sich per Karte orientieren müssen oder ist mit den Gesprächen beschäftigt. Der Thrill wird durch einzeln gesetzte Szenen generiert, ist also nicht nur grafisch minimalistisch. Das hätte ich mir manchmal auch für die Steuerung gewünscht, weil lediglich bei den gewohnheitsmäßigen Aktionen wie die Dialoge intuitiv bedient werden kann, bei anderen einzelne Tastenbelegungen eher unnötig und kompliziert erscheinen.

Auch ein Punkt, der mir etwas sauer aufstößt, ist das pragmatische Weltdesign. Ich kann zwar in den Versorgungskisten Dinge aufheben und mir ansehen, doch bietet die Umgebung kaum anderes. Meist sind es storyrelevante Items, da wurde also trotz der offenen Spielwelt kaum etwas kreiert, das den Eindruck von einer realen, dem Zufall zugewandten Welt verstärken würde. Ein See ist nur dort, wo die nächste Aufgabe zu erwarten ist – der Weg dorthin ohne Ablenkung, was die vorher schon erwähnten Längen herbeiführt. Dass letztlich die Aktionen eher einem Wimmelbildspiel nachempfunden sind und kein besonderes Eingreifen des Spielers erfordern, schmälert ebenfalls den Eindruck und wirkt geradezu banal.

Die Designentscheidungen sind dabei nicht immer glücklich ausgefallen, auch wenn man gerne am Ball bleiben und die Ereignisse weiter verfolgen möchte. Zwar entwickeln sich die Dialoge in verschiedene Richtungen, doch bleibt das Ziel dasselbe. Davon mal abgesehen, dass das Ende derart nebensächlich daherkommt und somit die Unterschiede und Entscheidungsmomente unter´m Strich reines Blendwerk sind.

Laues Feuerchen

Vieles, was dieses Spiel alleine durch seinen Indie-Status interessant machen könnte, muss ich leider als unausgegoren kritisieren. Die Schlichtheit hat durchaus seinen Reiz, die Storyorientierung ebenfalls, was den Titel dem Niveau eines Arthouse-Kinofilms gibt. Grundsätzlich ist das gut, und ich habe meinen Spaß daran gehabt. Allerdings wird es mir wahrscheinlich nicht lange in Erinnerung bleiben. Die Macken sind zu eindeutig, die Logiklöcher sind doch zu groß, um darüber hinwegzusehen. Ich habe dieses Experiment mit seiner optischen comichaften Schlichtheit gerne ausprobiert und möchte die Absicht gerne lobend hervorheben, aber sind da im Detail zu viele Schnitzer passiert, die einer Überarbeitung bedürften. Deswegen ist das Spiel kein loderndes Flammenwerk geworden, sondern nur ein abendliches Lagerfeuerchen. Ist schön, aber eben keine Besonderheit.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Wunderschöne, Comic-ähnliche Grafik
  • Gut eingefügte Effekte
  • Ordentliche Soundkulisse
  • Gute Sprecher
  • Anspruchsvolle Dialoge
  • Spannende Thriller-Story
  • Wald-Feeling entfaltet sich überraschend gut
  • Objekte und Henry-Figur grob gestaltet
  • Finale zu fahrig geschrieben
  • Logiklöcher
  • Kaum Möglichkeiten zur Interaktion abseits der Story
  • Lauferei mitunter anstrengend

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

zu leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 5, weniger als 10 Stunden



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