In der Langwierigkeit der Mondscheinsonate

Noch kurz vorm Release von Borderlands 3 (welches ich sowieso noch nicht gleich kaufen werde) nochmal mein Senf zum Pre-Sequel. Viel Spaß beim Lesen!

von Bakefish am: 03.09.2019

Als „Borderlands: The Pre-Sequel“ angekündigt wurde, war ich vom Release des Spiels zuerst überrascht und auch ein wenig skeptisch. Ein weiterer Teil von Borderlands, aber auch irgendwie nicht. Zwischen dem ersten und zweiten Teil spielend, nicht auf dem Planeten Pandora, sondern auf dessen Mond Elpis. Konnte das überhaupt gutgehen? Einige Monate nach dem Release wollte ich mich dann selbst überzeugen. Und ja, ich hatte einigen Spaß mit dem Spiel und gewiss einige schöne Stunden. Warum dieser Teil jedoch der in meinen Augen mit Abstand schwächste der bisherigen Reihe ist, erfahrt ihr nun im folgenden Test.

Noch eins: Zur Erklärung der Story des Pre-Sequels muss ich leider ziemlich stark die Geschichte der vorherigen Teile spoilern. Seid also gewarnt!

 

Make Helios ours again!

 

Einige Zeit nach dem Tod von Handsome Jack nehmen die Crimson Raiders die ehemalige Assassine Athena fest: Ihr wird die Kollaboration mit dem ehemaligen Schurken vorgeworfen. Sie erzählt, wie genau sie Jack bei seinen Vorhaben unterstützte.

Zu einer Zeit vor Borderlands 2, aber nach Teil 1 ist die riesige Helios-Raumstation der Hyperion Corporation über dem Orbit von Pandora eingetroffen, der Konzern macht sich auf die Suche nach weiteren Vaults auf dem Planeten selbst und seinem Mond Elpis. Doch schon bald gibt es mächtigen Ärger, als die Dahl Corporation und ihre Anführerin Colonel Zarpedon die Station und mit ihr eine riesige Laserkanone unter ihre Kontrolle bringen. Ich (plus eventuelle Freunde) wurde von einem ominösen John rekrutiert, der sehr starke Ähnlichkeiten mit dem späteren Handsome Jack hat. Und eigentlich sollte ich John ja bei der Suche nach Vaults unterstützen. Stattdessen muss ich nun beim Kampf gegen Dahl aushelfen, welche mit der Laserkanone der Station die Oberfläche von Elpis malträtieren und auf dessen Oberfläche für gewaltige Erdbeben sorgen. Es stellen sich jedoch Fragen. Warum gerade Dahl? Wofür setzen sie die Kanone ein? Was steckt unter der Oberfläche des Mondes? Und welche Rolle spielt jener John dabei? Auf diese Fragen gibt es einige ungewöhnliche Antworten, die mich über Elpis‘ Oberfläche, durch Helios und sogar direkt ins Weltall führen…

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Weltraumspaziergänge gefällig? Die Odyssee führt auch zu der Außenseite der Heliosraumstation

 

Gleich vorweg: Wer den zweiten Teil der Reihe nicht gespielt hat, wird viele Dinge im Pre-Sequel nicht verstehen, denn es gibt einige Anspielungen auf vergangene und kommende Ereignisse. Hat man jedoch Teil 2 und im Bestfall auch Teil 1 gespielt, bekommt man Einiges geboten. Zum Beispiel sprechende Protagonisten als Neuerung. Richtig gehört, erstmals im Borderlands-Universum (wenn man diesen einen DLC von Teil 2 ausklammert) reden unsere gewählten Charaktere nun und reagieren damit auf diverse Ereignisse. Sehr willkommen, denn mich haben die stummen Charaktere der vorherigen Teile doch etwas gestört und ihre Reaktionen bringen nun etwas mehr Tiefe in den Plot.

Die Art der Erzählung ist größtenteils gleichgeblieben: Die allermeisten Geschehnisse erleben wir in Egoperspektive, Cutscenes sind seltener. Hauptsächlich geben uns abgedrehte Charaktere Anweisungen, die befolgen wir. Ein Großteil dieser Charaktere ist uns dabei bereits bekannt: John natürlich, dann tauchen später auch z. B. Moxxi, Roland und Lilith auf. Es gibt jedoch auch einige neue Charaktere wie die Schrottsammlerin Janey Springs oder den kleinen Jungen Pickles. Diese sind- wie sollte es auch anders sein- wieder so abgedreht, wie man es von der Reihe kennt.

Das, was den Plot des Pre-Sequels jedoch so gut macht, ist der Plot selbst bzw. sein Verlauf. Das Pre-Sequel wartet mit einigen unerwarteten Wendungen auf und schafft es erstaunlich gut, die Lücke zwischen Teil 1 und 2 zu schließen. Viele Dinge werden sinnvoll aufgegriffen bzw. so angedeutet, dass sie im Kontext des zweiten Teils noch mehr Sinn ergeben. Ganz besonders möchte ich hier die Entwicklung von John alias Jack hervorheben. Ohne zu spoilern: Nach dem Pre-Sequel hat man am Ende sogar ein gewisses Verständnis für Jack.

Damit bietet das Pre-Sequel tatsächlich die wohl beste Handlung aller bisher erschienenen Teile auf, von „Tales from the Borderlands“ vielleicht mal abgesehen. Einen großen Schwachpunkt gibt es aber: In Rückblenden werden sämtliche Ereignisse von Athena erzählt. Selbst dann, wenn ich einen ganz anderen Charakter spiele. Das hat die Immersion an manchen Stellen vollkommen zerstört, weil ich all die Dinge durch Wilhelms Augen sehe und plötzlich Athena diese Augen zu übernehmen scheint. Da war es offensichtlich zu viel Aufwand, die Rückblenden für die andere Charaktere anzupassen. Das ist wirklich ein Ärgernis. Sieht man von diesen Rückblenden jedoch ab, hat man mit der Handlung des Pre-Sequels sehr viel Spaß.

 

Der Weg zum Krieger ist lang und steinig

 

In Borderlands: The Pre-Sequel entscheide ich mich zu Anfang des Spiels für einen von vier Charakteren: Athena, Wilhelm, Nisha und Claptrap (ja, richtig gelesen!), per DLC kamen noch zwei weitere Charaktere hinzu. Wie schon in den beiden Vorgängern besitzt jeder Charakter einen Actionskill, den er im Kampf einzusetzen weiß. So kann Athena für begrenzte Zeit einen Schild tragen, welcher Schaden schluckt. Nisha besitzt für kurze Zeit einen Aimbot, Wilhelm schmeißt zwei Kampfdrohnen raus und Claptrap besitzt sogar mehrere mögliche Actionskills. Jenen Actionskill aktiviere ich ab dem dritten von 50 Leveln (mit DLCs sind es 70), danach bekomme ich pro Levelaufstieg einen Skillpunkt. Diesen kann ich in diverse Skills stecken, von welchen jeder Charakter seine ganz eigenen hat.

Das Skillsystem funktioniert genau wie in Borderlands 2. Jeder Charakter besitzt drei Skillbäume und je mehr Punkte ich in einen Skillbaum stecke, desto mächtigere Skills werden in diesem Baum freigeschaltet. Claptrap wird ein Meister im Explosivschaden, Athena verstärkt ihren Elementarschaden oder Wilhelm die Effektivität seiner Drohnen. Jeder Charakter hat damit seinen ganz eigenen Spielstil. Und natürlich gibt es auch wieder Gamechangerskills, welche den Charakteren ganz neue und coole Eigenschaften geben. Zum Beispiel kann Wilhelm nun sprinten und gleichzeitig schießen, Nisha kann zwei Pistolen gleichzeitig tragen usw.

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Das Skillsystem ist fast genau wie in Teil 2 aufgebaut. Das ist cool. Die Menüführung ebenso. Das ist nicht so cool.

 

Die vielen verschiedenen Skills, die selbst für einen einzelnen Charakter mehrere Spielstile ermöglichen, fetzen einfach. Ich gerate in einen Rausch, will immer mehr Skills, immer mehr Level, immer schneller vorankommen. Je effektiver ich werde, desto spaßiger wird damit auch das Spiel. Das hat schon in den vorherigen Spielen enorm motiviert und ist im Pre-Sequel gar nicht anders.

Für solche Levelaufstiege benötige ich natürlich Erfahrungspunkte, welche ich mittels abgeschlossener Quests oder durch das Töten von Gegnern erhalte. Hier liegt jedoch ein recht großes Problem: Gerade auf den höheren Leveln benötige ich sehr viel Zeit, um diese Erfahrungspunkte zu bekommen. Das Aufleveln zieht sich dadurch immer und immer stärker in die Länge. Und das nervt wirklich, denn es nimmt dem Spiel die Intensität, ja geradezu das Gas weg. Bei einem eigentlich recht schnellen, arcadigen Spiel wie dem Pre-Sequel nervt das leider ziemlich.

 

Im Weltall hört dich keiner einfrieren

 

Im eigentlichen Gameplay hat sich Borderlands: The Pre-Sequel im Vergleich zum zweiten Teil ebenfalls kaum verändert. Ich bewege mich per pedes oder Fahrzeug über diverse mehr oder weniger offene Gebiete und erledige Quests und vor allem viele Gegner. Dann wird deren Loot eingesackt und schon geht es weiter. Ein paar Neuerungen gibt es hier aber doch.

Zum einen bewege ich mich nun oft durch das Vakuum und Gebiete mit geringer Gravitation. Entsprechend springe ich viel höher und weiter, bewege mich generell träger und natürlich muss ich auch auf meinen Sauerstoffvorrat achten. Bei all diesen Dingen werde ich von meinen sogenannten Ozkit unterstützt. Diese kleinen Geräte ersetzen die Artefakte aus dem zweiten Teil und geben mir neben einem Sauerstoffvorrat die Möglichkeit, Doppelsprünge bzw. kurze Schubsprünge durchs Vakuum auszuführen. Und durch ein Gebiet mit geringer Gravitation zu hüpfen, fetzt einfach.

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Tja, solche abgefahrenen Sprünge hat Neil Armstrong wohl nicht hingekriegt!

 

Apropos Gegner, im Pre-Sequel gibt es einige neue Widersacher. Seien es die insektenartigen Torks, die sehr abgefahrenen Shugguraths, welche sich optisch am Besten als Mischung aus Heißluftballon und Cthulhu beschreiben lassen oder die Soldaten von Dahl. Optisch ist hier eine Menge geboten und die neuen Gegner passen auch super zum Mond.

Weiterhin wurde der Elementarschaden Slag nun gestrichen. Logisch, den gibt es ja auch erst in ab Teil 2. Stattdessen kann ich Gegnern nun mit Kryoschaden auf den Pelz rücken. Eingefrorene Gegner können sich nicht nur nicht mehr wehren, sie nehmen auch mehr kritischen Schaden, mehr Nahkampfschaden und mehr Explosivschaden. Eine coole Neuerung und ein sinnvoller Ersatz für Slag! Apropos, eine weitere Neuheit sind die Laserwaffen. Die fette Laserstrahlen verschießen. Klingt lahm, die Waffen habens aber in sich, da sie sehr viel Schaden durchdrücken, bestimmte Charaktere können ihre Effektivität mit den Dingern sogar noch erhöhen. Ziemlich schade, dass es die nicht schon vorher gegeben hat!

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So manches Ökosystem manifestiert sich in wirklich komischen Kreaturen.

 

Alle anderen Items und Elementarschäden kennt man aber bereits aus dem zweiten Teil. Die Waffengattungen sind wieder gleichgeblieben, seien es z.B. Sturmgewehre, Pistolen oder Raketenwerfer. Auch die Hersteller kennt man fast ausnahmslos aus Teil 2. Dahl-Waffen schießen wieder im Burstfire-Modus, sobald man anvisiert, Waffen von Torgue setzen nur Explosivschaden durch, Knarren von Jacobs weisen viel Schaden auf. Und ja, auch das Looting läuft wieder genauso ab wie in Teil 2. Alle Items weisen mal wieder den typischen Farbcode von weiß bis zu orange auf. Und somit gibt es auch im Pre-Sequel wieder unzählige unterschiedliche Items, jedes mit seiner eigenen Besonderheit. Die typische Suchtspirale wird damit wieder losgetreten. Ständig brauche ich neue Items, immer mehr, immer besser. Sobald ich in den Strudel gerate, komme ich nicht mehr raus. Denn vielleicht finde ich ja doch noch das eine coole Item! Kann es da überhaupt langweilig werden?

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Die meisten Items hat man so schon einmal gesehen. Aber... der Anblick von Lila ist immer noch entzückend!

 

Leider ja. Zumindest, wenn man bereits Teil 2 kennt. Denn fast sämtlich Items, ob Knarre, Schild oder Granatenmod: Man kennt sie fast alle bereits. Gewöhnliche Items wurden eins zu eins aus dem zweiten Teil übertragen. Und selbst die meisten legendären Items sind ganz dreist aus dem zweiten Teil kopiert, im Bestfall haben sie einen Elementarschaden und das wars. Da spuckt ein Feuerraketenwerfer namens „Pyrophobia“ aus Teil 2 nun Eis und wurde einfach in „Cryophobia“ umbenannt. Das ist jammerschade, denn auch die größte Suchtspirale versagt irgendwann, wenn ich die Items alle schon irgendwoher kenne. Solche Neuerungen wie Laser, Kryoschaden oder auch der Grinder, mit dessen Hilfe ich aus bestehenden Items neue erschaffen kann, bringen vielleicht etwas Änderung, aber das Grundprinzip ist dem zweiten Teil viel zu ähnlich. Da habe ich mehr erwartet.

 

Gibt es hier denn keinen Hyperraum?!

 

Das Questdesign des Pre-Sequels funktioniert genauso wie im zweiten Teil: Neben den Storymissionen bieten mir NPCs oder auch Ereignisse in der Spielwelt diverse kleinere Missionen an, die aus verschiedenen Aufgaben bestehen. Diese Quests sind- wieder einmal typisch für die Spielreihe- sehr abgedreht. Mal darf ich zwei Roboter zu einem gewissen Toby van Adobe bringen. Ein Schelm, wer hier an Star Wars denkt. Oder ich besiege einen überheblichen Rotzlöffel beim Autorennen, bis dieser zum schlechten Verlierer wird. Oder ich soll einem Wissenschaftler im Weltall bei etwas helfen. Bis er die Idee bekommt, ein Fenster zu öffnen. So oder so: Am Ende der Quest gibts stets einen Batzen an Geld, einige Erfahrungspunkte und auch mal das eine oder andere coole Item. Und den einen oder anderen Lacher während der Quest.

Das alles wird jedoch recht teuer erkauft. Denn ein Problem, welches schon bei Teil 2 wirklich nerven konnte, wird im Pre-Sequel noch schlimmer: Die ewig langen Lauf- und Fahrwege. Meistens sind die Quests so strukturiert, dass ich mehrere Punkte auf der Map abgrasen darf, gerne jage ich dabei mehrmals über die gesamte Karte hinweg. Und das kann manchmal echt lange dauern. Die Quests ziehen sich dadurch arg in die Länge und verlieren einige Spannung. Beim ersten Durchspielen fand ich das schon nervig. Beim zweiten Mal (ja, auch hier gibt es wieder New-Game-Plus-Modi) noch deutlich schlimmer. Und beim dritten Durchspielen war das irgendwann nicht mehr auszuhalten. In Kombination mit dem ziemlich langsamen Aufleveln verkommt das Erfüllen von Quests zum reinen Abgrasen, wenn nicht schon fast zum Grind. Sehr, sehr schade!

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Unter "Cool bleiben" hat dieser Raider bestimmt etwas anderes verstanden. Ja, mein Wortwitz ist nicht lustig. Und ja, ich habe den als Platzhalter genommen.

 

Wortwitze statt Handsomeness

 

Wie schon gesagt ist auch das Pre-Sequel ziemlich abgedreht. Sei es die Handlung, seien es die Quests, die Charaktere, die Items, auch hier erlebe ich alleine oder im Koop mit meinen Freunden einfach aberwitzige Szenen. Ob ich nun im Buggy über die luftlosen Weiten von Elpis jage, durch frostige Eishöhlen renne, auf Vulkanen gegen komische Steinviecher kämpfe, es gibt immer etwas zu erleben. Die fetzigen Dialoge geben noch einige zusätzliche Würze.

Natürlich darf dabei auch der boshafte und rabenschwarze Humor, welcher seit dem ersten Teil elementarer Bestandteil der Serie ist, nicht fehlen. Doch gerade hier zeigt das Pre-Sequel leider einige Schwächen. Vorweg: Ich habe auch in diesem Spiel einige Male gelacht und das nicht zu wenig. Gerade John alias Jack gibt hier mal wieder einen richtig guten Charakter ab und die viele Situationskomik hat für den einen oder anderen herrlichen Moment gesorgt. Doch sehr viele Dialoge, sehr viele Anspielungen und viele Gags wirkten sehr gezwungen, als würde das Spiel krampfhaft versuchen, seinen Humor aufzudrücken. Dass das nicht funktionieren kann, ist logisch. Doch manche Witze (zum Beispiel ein Wortwitz namens Meriff, eine Kombination aus dem Wort Sheriff und Mayor) drückt mir das Spiel immer und immer wieder auf. Was am Anfang somit vielleicht in müdes Lächeln entlockt, führt irgendwann nur noch zum Augenrollen. Das hat mir schon etwas in der Seele wehgetan, denn die Schrägheit dieses Spiels fußt auch zu einem Großteil auf seinem Humor. Und wenn der nicht funktioniert, schadet das natürlich auch dem Rest.

 

Zerfleddern und Rumeiern

 

Das Pre-Sequel nutzt dieselbe Technik wie Borderlands 2, d.h. das Spiel setzt wieder auf die typische Cel-Shading-Optik und wird von der Unreal Engine 3 befeuert. Die Grafik hat sich praktisch gar nicht verändert- seien es Texturen, Beleuchtung, Partikel, alles sieht genauso aus wie im zweiten Teil (abgesehen natürlich von der Mondoberfläche selbst). Das ist wenig verwunderlich, hat schon der zweite Teil die Engine ziemlich an ihre Grenzen getrieben. An sich ist die Optik aber ok. Die Landschaften, Charaktere und Gegner wurden cool designt und sehen schick aus, die Beleuchtung fetzt, gerade das Weltall mit Pandora im Vordergrund sieht richtig cool aus. Und wenn man PhysX aktiviert hat, fliegen während der Kämpfe zig Dreck- und Staubpartikel durch die Gegend. Die Animationen, egal ob Mimik oder Gestik, sind jedoch wieder einmal ziemlich hakelig.

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Elpis mag keine grafische Augenweide sein, hat aber wirklich cool designte Landschaften.

 

Ein großes Problem ist jedoch die Steuerung- zumindest teilweise. In Arealen mit höherer Gravitation steuert sich das Spiel wie gewohnt und wenn man von der fummeligen Menüführung absieht (die Menüs sind 1:1 aus Teil 2 übernommen), geht das auch ganz gut. Doch in Bereichen mit niedriger Gravitation ist die Steuerung des Charakters extrem fummelig, wodurch das Zielen und Drehen sehr schwierig werden. Das ist im Kampf alles andere als hilfreich und mitunter sehr, sehr nervig. Zu doof, dass ich mich relativ häufig in solchen Arealen zur Wehr setzen muss.

 

Fazit

 

Etwa 55 Stunden habe ich nun in „Borderlands: The Pre-Sequel“ verbracht und dabei auch einigen Spaß gehabt. Denn das Pre-Sequel bietet recht viel Umfang: Die wohl beste Geschichte der ganzen Reihe, coole neue Charaktere, fetzige neue Umgebungen und Gegner und noch ein paar weitere Sachen. Das Spiel versprüht den typischen Charme der Serie und ich hatte viel Spaß damit.

Bis dann jedoch eine Gewissheit kam: Dass das Spiel gameplaytechnisch fast keine Neuerungen bringt. Das Gunplay, Movement, die Rollenspielaspekte- alles ist exakt gleichgeblieben. Die vergleichsweise kleinen Neuerungen bringen kein großartig anderes Gefühl ins Spiel. Alles läuft exakt genauso ab wie im zweiten Teil. Kurz: Das Pre-Sequel hat sich wie ein riesiges Add-On zu Teil angefühlt. Aber nicht wie ein richtiger, eigener Vollpreistitel. Ich habe da etwas mehr erwartet.

Und dann gibt es da noch einige andere Probleme, die das Spiel hat. Quests und Aufleveln ziehen sich massiv in die Länge. Das Spielen in Bereichen mit niedriger Gravitation wird wegen der Steuerung schnell nervig. Allgemein ist die Inventarführung immer noch arg verbesserungswürdig. Und der Humor sitzt auch einfach nicht richtig.

Das alles hat den Spielspaß am Ende leider recht stark getrübt. Ich gebe dem Spiel daher 72 Punkte, denn es ist ein Spiel, welches letztendlich funktioniert- denn den Großteil seiner Struktur entnimmt es dem wirklich guten zweiten Teil. Doch seine eigenen, recht kleinen Ideen bringen keine neue Würze und funktionieren teilweise nicht einmal.


Wertung
Pro und Kontra
  • Spannende und immer wieder überraschende Geschichte
  • Abgefahrene Charaktere
  • Die für Borderlands so typische Suchtspirale
  • Viele Missionen...
  • Coole spielbare Avatare mit motivierenden Skills
  • Satte, fetzige Action
  • Spaßige Neuerungen wie Kryoelement und Laserwaffen
  • Schick designtes Elpis
  • Die Abgedrehtheit des Spiels
  • Warum wird alles von Athena erzählt?!
  • Aufleveln dauert ewig
  • ...die sich aber arg in die Länge strecken
  • Humor ist eher meh
  • Steuerung in Low-Gravity-Umgebungen ist sehr schwammig
  • Das gesamte Spiel wirkt am Ende wie ein Add-On zu Teil 2

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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