Lang ersehnte Neuerungen erhalten im vierten Abfenteuer ihren ersten Autritt

Als Doppelagent zu arbeiten ist eine heikle Angelegenheit. Doch genau das tut Sam Fisher, der Hauptprotagonist der Splinter Cell-Serie, im vierten Teil ,der...

von Capo am: 29.07.2008

Als Doppelagent zu arbeiten ist eine heikle Angelegenheit. Doch genau das tut Sam Fisher, der Hauptprotagonist der Splinter Cell-Serie, im vierten Teil ,der -haha- zufälligerweise auch 'Double Agent' als Untertitel besitzt. Für Spieler heißt das: ab sofort wird nicht nur für die gute Seite ermittelt, gemordet und ausspioniert, sondern auch für die eigentliche Gegenseite - die Terroristen.

Sam Fisher hat sich zudem grundlegend verändert, nachdem seine Tochter auf der Straße zu Tode gefahren wurde. Leider bleiben zu Beginn so manche Fragen unbeantwortet, die man sich kurz nach dem Start von 'Splinter Cell: Double Agent' stellt. Denn: im Gegensatz zu den Konsolenausgaben strich UbiSoft kurzerhand ein Paar Zwischensequenzen, kürzte einen Abschnitt deutlich (im Gefängnis) und schnitt eine Mission sogar komplett aus dem Spiel heraus. Ergo sind die PCler mal wieder benachteiligt worden und warum diese Elemente aus dem Spiel herausgeschnitten wurden, bleibt mehr als schleierhaft. Demnach lassen sich einige Beweggründe gar nicht richtig nachvollziehen. Was auf jeden Fall das Wichtigste ist: Sam Fisher soll für die NSA gegen eine Terrororganisation ermitteln, die Informanten zur Folge mehrere Terroranschläge plant. Um das Vertrauen dieser Verbrecherbande, die mit Namen John Brown´s Army (kurz JBA) heißt, zu gewinnen, befreit er ein inhaftiertes Mitglied des Clans aus dem Staatsgefängnis. Diesen Coup zieht Sam Fisher erfolgreich durch und wird der JBA bzw. deren Anführer vorgestellt vorgestellt. Nachfolgend fungiert Sam also als Doppelagent, in dem er geheime Informationen aus dem Hauptquartier der Terroristen stiehlt, der JBA allerdings auch bei einer handvoll Missionen unter die Arme greifen muss, um das Vertrauen zu erhalten.

Spannend dabei: bei jeder Mission zeigen zwei Balken am Bildschirmrand das Vertrauen von der NSA und gleichzeitig der JBA an. Ist ein Balken vollkommen leer, gilt die Mission als gescheitert, egal ob es sich dabei um die NSA oder die JBA handelt, die kein Vertrauen mehr in Sam hat. Der Spieler kann dabei selber entscheiden, welche Aufgaben er löst und somit welche Partei er mehr unterstützt. Das Prozedere spielt sich folgendermaßen ab: Sam wird beispielsweise von der NSA damit beauftragt im Hauptquartier der Terroristen einen PC zu hacken und geheime, wichtige Infos zu erstehen. Führt Sam dies aus gewinnt er Vertrauen der NSA, vernachlässigt er hingegen die Aufgaben, verliert er Vertrauen. Ausgleichend muss Sam auch der JBA helfen, zum Beispiel eine Mail in einem Minispiel knacken oder eine Geisel exekutieren. All das sind Entscheidungen, die sich auf das Vertrauen der jeweiligen Partei auswirken. Allerdings gibt es genügend Aufträge und vor allem Zeit, wodurch man die Aufträge beider Parteien zugleich erfüllen kann, sodass sie beide milde gestimmt sind. Ein weiteres Beispiel: Sam soll einen afrikanischen Gefangenen eliminieren. Wehrt er sich dagegen und schießt nicht, sinkt das Vertrauen bei der JBA, schießt er hingegen auf die Geisel steigt das Vertrauen der Terrorbande sogar bis aufs Maximum, die NSA ist dagegen überhaupt nicht begeistert. Klingt verwirrender als es in Wirklichkeit ist.

Selbstverständlich hält sich Doppelagent Sam Fisher nicht ausschließlich im Hauptquartier der Terrorbande auf, sondern wird wie in den Vorgängern in verschiedene Länder geordert. Nach Island, New York, Shanghai, Los Angeles und sogar nach Afrika, wo derzeit ein verbitterter Bürgerkrieg herrscht, gelangt Sam im Laufe des Spiels. Dabei agiert Sam nicht nur nächtens, sondern auch tagsüber ohne das so berühmt gewordene Nachtsichtgerät. Die Einsätze bei Tag verleihen dem Spiel neue Frische, die in den Vorgängern ausblieb. Endlich mal eine mehr oder weniger große Neuerung. Ansonsten taktiert Sam gewissermaßen wie gewohnt, egal wo er sich gerade aufhält. Im kalten Island beginnt der Einsatz zunächst mit einem spektakulären Falschschirmsprung aus dem Einsatzhelikopter, danach schleicht er sich auf einen Tanker voller Wachen, schaltet schließlich die gesamte Bordcrew aus und zeigt seine geschmeidig animierten Kletterkünste, die natürlich immer noch mit von der Partie sind. In Shanghai soll wiederum ein Gespräch belauscht werden, wozu Sam Hochhäuser erklimmt und möglichst ohne aufzufallen das Richtmikrofon einsetzt. Wie in den Vorgängern gilt es, sich möglichst leise mit Sam fortzubewegen, um keine Panik auszulösen und gegebenenfalls so ein Scheitern der Mission zu verhindern. Hierzu lehnt sich Agent Fisher wie bereits in den Vorgängern an Ecken, verfolgt die Laufwege der Wachen, schaltet diese hinterrücks sowie leise aus oder presst Informationen aus ihnen heraus.

Wirklich alle Missionen gestalten sich anders als die vorigen und bringen erneut eine Menge Laune. Die Kombination aus Akrobatik, Schleichen und kompromissloser Action ist mal wieder sehr gut gelungen, obschon einige Dinge ab und zu den Nerv rauben. So nervt zum Beispiel die KI der Widersacher. Schießt man wild in der Gegend herum, alarmieren die Gegner Verbündete, worauf diese kurzzeitig gewarnt sind. Kurzzeitig deshalb, weil der Effekt der Alarmbereitschaft schon nach ein, zwei Minuten erlischt und die Gegner wieder ihrem geregelten Ablauf nachgehen. Zu sehen ist das an der grünen Lampe, die anzeigt, dass Sam außer Gefahr ist. Orange bedeutet, er wurde gehört oder kurzfristig gesehen und rot ist die letzte Stufe, die Feinde sind (augenscheinlich) sehr wachsam. Zudem verhalten sich die KI-Gegner zuweilen strohdoof und hören nicht die lauten Schritte von Sam, wenn dieser von hinten auf sie zu rennt. Schade. Das sind Probleme, die auch schon in den Vorgängern auftraten. Des Weiteren fällt negativ auf, dass Sam im Hauptquartier der Terroristen oft Aufgaben erledigen muss, die zu langwierig oder zu langweilig ausfallen. Oft ist man auch schon nach kurzer Zeit mit allen Arbeitsaufträgen fertig, muss aber noch die vorgegebene Zeit absitzen, bis es weitere Instruktionen gibt. Oft sind das etliche Minuten...

Gewohntermaßen hat Sam Fisher nützliche Gadgets im Gepäck verstaut. Neben den zwei Standardwaffen ( Pistole, MP) finden sich noch verschiedene Granatentypen, Minen oder lautlose Elektroschockmunition in Sam´s Repertoire wieder. Nach und nach schaltet man immer mehr Ausrüstungsgegenstände frei. Darunter fallen beispielsweise neue Wandminen-Varianten und andere mehr oder weniger sinnvolle Utensilien. Allerdings ist es nicht ansatzweise vonnöten, das gesamte Waffenarsenal zu nutzen. Es reicht vollkommen aus, auf die altbewährten Standardwaffen zurückzugreifen, zumal das Inventar, wenn man es denn so nennen kann, etwas fummelig zu bedienen ist. So fällt es schwer mitten in einem Gefecht schnell eine Granate aus der Tasche zu kramen. Neben den Schusswaffen ist es optional auch möglich, Gegner aus kurzer Distanz äußerst schnell und lautlos mit dem Messer auszuschalten. So lässt sich Waffengewalt vermeiden, auch weil die Feinde, wie erwähnt, nicht wirklich gut hören. So spannend die Einsätze auch wirken und inszeniert sind, so lästig ist die Gegner-KI, die gehörig Fahrt aus dem Spiel nimmt. Ansonsten spielt sich „Double Agent“ wie jeder andere Splinter Cell-Teil sehr angenehm, vor allem in Sachen Steuerung und Intuition. Die Schauplätze geizen nicht mit Abwechslung und die Einsatzziele variieren. Letztlich ist „Splinter Cell Double Agent“ doch ein echt gelungenes Actionspiel, das aber ein wenig ernüchternd -insbesondere auf Fans- wirkt.

--- Noch ein Wort zur optischen Präsentation & der Soundkulisse ---

In 'Double Agent' kommt die Unreal 3-Engine zum Einsatz, die in der ersten Mission schonmal voll auftrumpft. Während der Island-Mission lassen sich wunderschöne Eisreflexionen bestaunen und knackscharfe Texturen von Sams Abbild und der Umgebung faszinieren. In anderen Missionen jedoch hat es den Anschein, dass plötzlich eine andere Engine benutzt wurde, da oftmals Umgebungen sehr grob texturiert aussehen. Dazu sind einige Locations deutlich zu menschenleer, zu öde geraten. Da hätte man mehr offensichtlich mehr rausholen können, die starke Unreal 3-Engine hat normalerweise beträchtlich mehr drauf als das Dargebotene (siehe „Stranglehold“ & „BioShock“). Super gelungen ist der Sound, der in allen Belangen überzeugt. Sei es die stimmliche Qualität der Sprecher oder die musikalische Untermalung, alles wirkt überaus stimmig.

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Anmerkung: Erstveröffentlichung dieser Review auf gamezone.de


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Eisreflexionen, oft scharfe Texturen...
  • Sound: gute Sprecher, Musikbegleitung
  • Balance: für Einsteiger empfehlenswert/geeignet
  • Atmosphäre: zuweilen kommt Undercover-Stimmung auf
  • Bedienung: Belegung in Ordnung
  • Umfang: abwechslungsreiche Aufträge
  • Leveldesign: nette Details
  • KI: interagiert mit Sam im HQ bei Begegnung
  • Waffen & Extras: viele Gagdets, freischaltbare Utensilien
  • Handlung: im Grunde spannende Doppelagenten-Story
  • Grafik: ...aber auch oft verwaschene
  • Sound: -
  • Balance: oft zu einfach
  • Atmosphäre: leer wirkende Städte
  • Bedienung: einige kompliziertere Steuerungskniffe
  • Umfang: zu schnell vorbei (6-8 Stunden),oft Leerlauf im HQ
  • Leveldesign: offensichtlich linear
  • KI: Gegner reagieren unzureichend, Reaktion schlecht
  • Waffen & Extras: nur zwei richtige Schusswaffen (MP, Pistole)
  • Handlung: PC-Version storytechnisch beschnitten

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 5, weniger als 10 Stunden



Kommentare(2)
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