Monsterklopperei mit tollem Charaktersystem

Wer jetzt noch zu einem alten Spiel wie Sacred einen Artikel schreibt, muss schon einen guten Grund haben. Und erst recht, wenn schon der zweite Teil der Reihe...

von mutantenkiller am: 28.04.2009


Wer jetzt noch zu einem alten Spiel wie Sacred einen Artikel schreibt, muss schon einen guten Grund haben. Und erst recht, wenn schon der zweite Teil der Reihe erschienen ist und ein Dritter angekündigt wurde. Ein Spiel, dass im Schatten eines Diablo erschienen ist, bei dem es meiner Meinung nach den direkten Vergleich verliert.

Also, mal sehen


Der Anfang ist schon enorm motivierend, weil man gleich mitten in die Geschichte geworfen wird und ein paar Hintergrundinformationen zu seinem Helden bekommt. Die Story verläuft von da an so vielfältig wie linear, denn dank der vielen Nebenquests kann man sich von der richtigen Geschichte auch einmal abseilen und die Spielwelt auf eigene Faust erkunden. Das bringt dem Spiel sehr viel Atmosphäre, die die zugegeben sehr unvielfältigen Hauptquests etwas eindämmt. Trotzdem stellt sich ein gewisser Abnutzungseffekt ein; anscheinend sind den Entwicklern irgendwann die Ideen ausgegangen. Am Anfang sagt man zu einer Quest, bei der man ein Schaaf retten soll, noch „Hach ist das lustig!“, später dann: “Och, nicht schon wieder!“ Trotzdem bleibt der Spaß immer vorhanden und man ist auch wieder gewillt, zur Hauptquest zurückzukehren.

Wen nehm` ich denn nun?


Ich sage nur, hier haben sich die Entwickler große Mühe gegeben. Jeder Charakter bietet ein völlig neues Spielerlebnis, sodass ich das Spiel mit allen 6 Charakteren durchgespielt habe. Oft ist es auch möglich einen einzigen Charakter sehr unterschiedlich zu spielen, zum Beispiel habe ich den Dunkelelf einmal mit der Ausrichtung Klingenwaffen und einmal mit Fallenkünsten gespielt.
Das Charaktersystem mit der Trennung von Fertigkeiten (z. B. Waffenkunde, Konstitution) und Fähigkeiten (z. B. Feuerball, Rundumschlag) gefällt mir auch super; unglaublich viele Möglichkeiten bieten sich, was auch zu meinem Dunkelelf-Zitat (s. oben) geführt hat.
Das leitet zu den Items rüber, die besonders vielfältig sind. Leider gibt es auch hier den Effekt wie bei allen Rollenspielen, dass man fünf Sechstel der Items gleich wieder verkauft, weil sie zu einer anderen Charakterklasse gehören.

So riesig - so voll?

Wenn ich nun 6-mal dasSpiel durchspiele, irgendwann die beste Reihenfolge aller regulären und zufallsgenerierten Quests kenne, habe ich die von Anfang an frei begehbare Spielwelt nicht irgendwann satt? Gerade bei einer freien Spielwelt gibt es die Schwierigkeit, die Welt vollständig zu bevölkern, wir erinnern uns an Gothic 3 und dergleichen. Das Ergebnis fällt hier nicht perfekt aus, aber gut. Es gibt verschiedene Gebiete, von Eiswüste bis Wüste. Die Dörfer die in regelmäßigen Abständen auf der Karte vorstellen, ähneln sich sehr und man hat das Gefühl, als hätten die Entwickler an bestimmten Stellen noch eine Attraktion reinquetschen müssen.
Die Gegnervielfalt ist gut gelungen, ich freue mich immer wieder über neue, interessante Begegnungen.

Clevere Gegner, dumme Partner


Bei einem Kampf erfahre ich, wie weit Ascarons KI-Technologie zum Spielstart schon war. Zauberer wählen nicht wahrlos irgendwas aus, sondern passen sich der Situation an. Außerdem rennen Gegner weg, wenn sie kurz vorm Sterben sind.
Das wars dann auch schon mit den Lobpreisungen. Teampartner stehen in einer Art Feuer rum, dass ihnen kontinuierlich Leben entzieht, ohne wegzulaufen, bleben an Bäumen hngen, und so weiter.

Wunderschöne 2D-Graphiken?


Über die Graphik alter Spiele zu reden ist natürlich immer schwer. Und dann auch no 2D! Man könnte zumindest sagen, dass die Umgebung und einige Gegner so gut es ging in Szene zu setzen. Mehr aber auch nicht.
Der Sound macht mir vor allem wegen den Heldenkommentaren unheimlich viel Spaß. Die Hintergrundmusik ist ebenfalls sehr gelungen, setzt aber nicht immer zum richtigen Zeitpunkt ein.

Fazit:


So, jetzt habe ich jeden Punkt abgearbeitet und meinen Kommentar abgegeben. Mein Ergebnis: Ich lege all denen Sacred ans Herz, die von Diablo nicht genug bekommen können und doch zu viel bekommen. Wer sich in dem heutigen Trend der Klick-Klick-Klick-Klick-Klick-Actionrollenspiele etwas verloren fühlt ist in Ancarnia ebenfalls herzlich willkommen.




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Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: aus 2D das beste herausgeholt, Helden gut
  • Sound: witzige Heldenzitate, gute Hintergrundmusik...
  • Balance: guter Ausgleich der Helden, Anpassung an Stärke
  • Atmosphäre: gute Monsterhatz mit nötigem Flair
  • Bedienung: eingängige Masu-Tastaturkürzel-Steuerung
  • Umfang: riesige Welt, 6 Helden, viele Items
  • Quests und Handlung: motivierende, interessante Hauptquests
  • Charakter / Teamwork: großartige Charakterentwicklung
  • Kampfsystem / Dialoge: guter Einsatz der Fähigkeiten
  • Items / Rätsel: unglaublich viele Items
  • Grafik: einfach nur schlecht
  • Sound: ..., die manchmal falsche einsetzt
  • Balance: Items nicht gut balanciert, Bossgegner oft zu leic
  • Atmosphäre: Dialoge teilweise unsynchronisiert
  • Bedienung: Icons oft nicht auf Button postiert
  • Umfang: geringe Gegnerauswahl in bestimmten Gebieten
  • Quests und Handlung: sich wiederholende Nebenquests
  • Charakter / Teamwork: hohe Verskill-Gefahr
  • Kampfsystem / Dialoge: Kämpfe ähneln sich
  • Items / Rätsel: praktisch keine Rätsel, Schaffen der Quests n. A.

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(2)

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