Ordentliches Rollenspiel mit verschenktem Potenzial

„Sagenhafte Landschaften“, „spielerische Freiheit“, „intuitives Interface und individuelle Charakterentwicklung“. Klingt nach dem Rundum-Sorglos-Paket für...

von - Gast - am: 31.05.2009

„Sagenhafte Landschaften“, „spielerische Freiheit“, „intuitives Interface und individuelle Charakterentwicklung“. Klingt nach dem Rundum-Sorglos-Paket für Rollenspielhelden. Und so lauten die Versprechungen von Two Worlds.

Aller Anfang

Nach der Installation und der Aktivierung von Two Worlds (per Telefon oder per Internet; danach muss die DVD beim Spielstart nicht mehr im Laufwerk liegen) geht es los mit der Charaktergenerierung. Auffällig ist, dass Sie im Prinzip nur einen männlichen Charakter haben, dessen Aussehen Sie aber nach belieben verändern können.
Dann geht es los: In einem Intro wird gezeigt, dass Ihre Schwester entführt wird und Ihre Hauptaufgabe ist natürlich Sie aus den Fängen der Bösen zu befreien. Das klingt langweiliger, als es in Wirklichkeit ist, denn diese Bösen wollen einen Kriegsgott beschwören, wofür Sie ein bestimmtes Relikt benötigen. Zunächst heißt es aber erstmal Kontakt mit Ihrer Schwester aufzunehmen mit Hilfe von magischen Knotenpunkten. Dort erklärt sie Ihnen, was es genau mit dem Relikt auf sich hat.

Die harte Schule

Bevor Sie aber richtig mit der Hauptquest konfrontiert werden, finden Sie sich in einem Zwergentempel wieder. Die Einwohner des Dorfes Komorin haben dort Groms aufgespürt, die an kleinere Orks erinnern (wobei es in dem Spiel auch richtige Orks gibt). Als Söldner müssen Sie diese erstmal dem Erdboden gleich machen, wobei Ihnen die aller nötigsten Dinge erklärt werden (Bewegung und Kämpfen). Den Rest wie das Charaktersystem und das Inventar müssen Sie sich selbst erschließen.
Nach dem Kampf steigen Sie das erste Mal im Level auf, was als Stern auf Ihrem Bildschirm markiert wird. Rollenspieltypisch können Sie vier Charaktereigenschaften steigern (Stärke, Willenskraft, Geschick und Lebenskraft), sowie eine große Auswahl an Fertigkeiten. Darunter sind passive Skills wie verbesserter Nahkampf und aktive Fertigkeiten wie Sand in die Augen treten. Eine große Anzahl davon müssen Sie aber erst bei Trainern freischalten, erst danach können Sie sie bis zur zehnten Stufe ausbauen.
Manche Skills sind aber wenig hilfreich bis komplett nutzlos. So ist die Magie ein wenig schwach auf der Brust und Schwimmen ist sinnlos, da es nur wenige Stellen zum Schwimmen gibt. Schlösser knacken ist dafür umso elementarer, da sie oft Truhen mit wertvollen Gegenständen finden.

Die Lernparabelkurve

Ab nach Komorin: Jedoch ist das kein friedlicher Spaziergang, sondern Sie müssen sich mit weiteren Groms und Wildtieren auseinandersetzen. Wenn Sie zu Anfang noch sehr schwächlich sind, können diese Ihnen ganz schön zusetzen, vor allem Wölfe ziehen nämlich in Rudeln rum. Bären hingegen sind immer alleine unterwegs, können Sie anfangs mit einem Schlag umhauen. Außerdem stehen einige Gegner bei Nacht als Geister wieder auf, die Sie zu Anfang nicht bekämpfen können, da Sie dazu erstmal magische Waffen benötigen.
Später im Spiel kippt die Balance aber. Wenn Sie genau wissen, was Sie skillen, dann können Sie die genannten Tiere mit einem Schlag umhauen. Sogar Drachen lassen sich mit wenigen Schlägen umhauen, während Felsgolems durch unser Schwert kaum Schaden erleiden.
Die Balance wackelt also noch ziemlich stark. Dass das Spiel trotzdem nicht zu frustig schwer ist, liegt an den vielen Wiederbelebungsschreinen, an denen Sie ohne Strafe nach Ihrem Tod wieder aufstehen.

Nebenjob

In Komorin angekommen erhalten Sie nicht nur den ersten Teil Ihrer Hauptquest, sondern auch die ersten Nebenquests. Diese sind meist schön erzählt und stellen oft eine eigene Geschichte dar. In einer frühen Quest müssen Sie Magnesit für einen Magier besorgen, damit der für Sie Teleportsteine anfertigen kann. So haben Sie Zugriff auf die Teleporter, die im ganzen Land verstreut sind. In einer anderen Questreihe müssen Sie Partei ergreifen für den aus Rebellen bestehendem Karga-Clan oder für das angeblich loyale Haus Skelden.
In der Mechanik sind die Quests aber oft sehr simpel: Meistens ist es nur erforderlich einen bestimmten Gegenstand zu finden, mit einer Person zu reden oder einen Gegner umzuhauen. Außerdem gilt auch hier, dass die Schwierigkeit schwankt. Wer sich z.B. vornimmt direkt zu Anfang nach Brumhill zu laufen um einen Nebenauftrag aus dem Anfangsdorf zu erfüllen, wird kaum Erfolg haben, da ihn schwierige Monster erwarten.
Auch schlecht gelöst ist die Sache mit der Hauptquest. Denn diese führt Sie nicht in alle Gebiete der riesigen Welt. Zwar gibt es eine Wüste und eine Schneelandschaft, aber die sind in die Hauptquest nicht integriert. Wer also diese Gebiete aufsuchen möchte, sollte das vor dem Ende der Hauptquest machen.
Ebenfalls schade ist, dass Sie für viele Quests eine ordentliche Erfahrungsbelohnung erhalten, aber kaum nutzbare Gegenstände.

Basteln und Kochen

Wo wir schon bei Gegenständen sind: Für ein „normales“ Rollenspiel hat Two Worlds ein gutes Inventar. Denn neben normalem Stauraum und der typischen Anziehpuppe bietet es ein Kopplungssystem: Wenn man zweimal den gleichen Gegenstand findet, kann diese per Maus zusammenfügen, sodass man einen stärkeren Gegenstand hat.
Daneben gibt es ein ausführliches Alchemiesystem, mit dem Sie Tränke, Bomben und Edelsteine mit Hilfe von Zutaten, die in der ganzen Welt verteilt sind oder sich von Gegner mitnehmen lassen, erstellen können. Zwar können Sie keine Rezepte kaufen, dafür kriegen Sie durch Ausprobieren Ihre Rezepte, die Sie speichern können. Wenn Sie jedoch sechs Rezepte gespeichert haben, können Sie keinen weiteren Gegenstand herstellen, wohl weil die Speicherung davon nicht möglich wäre.
Und noch mehr: Sie können auch magische Waffen finden oder sie durch Sockelungen bekommen, indem Sie einen der vielen Edelsteine mit Ihrer Waffe verbinden.
Nachteil: Durch die Masse an Gegenständen wird das Inventar sehr schnell zu klein, weiteren Stauraum gibt es nicht.

Sehnenentzündung

Nun noch zum Kampfsystem: Das artet oft in hektisches Mausgeklicke aus und ist recht ungenau. Oft sieht man nicht genau, wie nah der Gegner noch von einem weg ist. Außerdem ist die Gegner-KI recht dumm: Bogenschützen sollen eigentlich vor uns weglaufen, laufen dabei allerdings auch in Abgründe. Dafür ist es ihnen aber auch egal, wie steil das Gelände ist, denn selbst riesige Felsen überlaufen die Gegner ohne Mühe. Teilweise bleiben Gegner an Kanten hängen. Bei großen Gegner (z.B. Drachen) endet die Animation nach einem Treffer Ihrerseits. Das macht die Kämpfe trotz Patches zu einer nervigen Angelegenheit.
Dazu kommt, dass die Fertigkeitenleiste am unteren Bildschirmrand fast komplett nutzlos ist, da die Plätze festgelegt sind. Selbst wenn Sie sich magisch ausgerichtet haben, sind nur drei Slots für Ihre Sprüche vorhanden. Aktive Fähigkeiten werden dadurch größtenteils nutzlos, zumal sie oft nicht so effektiv sind wie normale Angriffe.

Technisches Gut

Zur Grafik ist zu sagen, dass Sie im Großen und Ganzen gut aussieht, es gibt jedoch Probleme im Übergang zwischen Fern- und Nahsicht. Burgen tauchen auf einmal in der Landschaft auf, Bäume verändern sich genauso wie der Boden. Das sieht nicht gut aus, sondern schlampig programmiert. Weitere Probleme sind, dass die Dungeons oft ähnlich aussehen und die Texturen nicht ganz natürlich aussehen. Dafür passen Überstrahlungen und die Charaktermodelle sehen gut aus.
Der Sound des Spiels ist auf ähnlichem Niveau: Der Soundtrack von Harold Faltermeyer ist gut gelungen und passt zur Welt. Nur bei den Sprechern wurde Mist gemacht: Zwar sind alle Charaktere professionell synchronisiert, aber die Sprecher wiederholen sich sehr schnell. Außerdem schwankt die Lautstärke der Soundeffekte teilweise.
Darunter leidet die Atmosphäre ein wenig, genauso wie unter der Tatsache, dass einige Gebäude keine Tür haben oder man selten das Gefühl hat, dass in der Welt ein Krieg herrscht (den soll es nämlich geben), da man immer als Einzelkämpfer unterwegs ist, aber selten andere Kämpfer. Schade, denn die Welt an sich ist stimmig und fantasievoll und die Fraktionen sind nett, haben aber keine großartige Funktion.

Fazit

Two Worlds hat ein entscheidendes Problem und das sind die viele Bugs trotz der vielen Patches. Es sind noch lange nicht alle Fehler behoben und selbst dann ist noch lange nicht das volle Potenzial ausgeschöpft. So klingt es zwar wie ein Sorglospaket für Rollenspielhelden, bleibt aber im oberen Mittelfeld hängen.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Charaktere, Weitsicht, Überstrahlungen
  • Sound: professionelle Sprecher, gute Hintergrundmusik
  • Balance: Wiederbelebung ohne Strafe
  • Atmosphäre: stimmige Welt, Fraktionen
  • Bedienung: einfache WASD-Steuerung, Inventar
  • Umfang: riesige Welt mit vielen Quests
  • Quests / Handlung: gute Haupthandlung, interessante Nebenquests
  • Charaktersystem: viele Fertigkeiten, flexibler Ausbau
  • Kampfsystem: Magie, Nah- und Fernkampf flexibel
  • Items: Unzählige Items, Alchemie und Sockelungen
  • Grafik: Fern-/Nahsicht-Übergang, Dungeons
  • Sound: wiederholende Stimmen, Lautstärkeschankungen
  • Balance: selten gleichwertige Gegner, Questschwierigkeit
  • Atmosphäre: Fehler stören, wirkt nicht ganz natürlich
  • Bedienung: hakelige Kämpfe, Pferdesteuerung
  • Umfang: -
  • Quests / Handlung: oft gleiche Mechanik
  • Charaktersystem: Verskillgefahr
  • Kampfsystem: wildes Geklicke, dumme Gegner-KI, Fertigkeiten
  • Items: viele unnütze Gegenstände

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Oft, regelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(2)

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