Stellaris - Mit großen Ambitionen von 1.0 zu 2.2

Das zuletzt veröffentlichte Update 2.2 Le Guin verwirft das alte Wirtschaftssystem und die Planetenkacheln - Stellaris fühlt sich so an vielen Stellen...

von chabowJackson am: 21.12.2018

Im Dezember 2018 - also über zwei Jahre nach Release - wirft Paradox Interactive mit dem kostenlosen Update 2.2 das alte Wirtschafts-, Ressourcen- und Planetensystem raus und verspricht mehr spielerische Tiefe bei weniger Micromanagement.

Zusammen mit dem Update erschien der kostenpflichtige DLC MegaCorp, dessen mitgebrachte neue Regierungsformen dem Spieler ermöglichen, die mit dem Update eingeführten Spielmechaniken aktiv in den eigenen Spielstil einzubinden. So können zum Beispiel dubiose Schurkenfirmen auf fremden Planeten Zweigstellen eröffnen und nicht nur den Handel florieren lassen, sondern auch Schmugel, Kriminalität und Unruhe.

Wie immer also, lesen sich die Patchnotes erfreulich und verleiten zum Tagträumen über das, was man alles machen könnte, wenn man denn genug Zeit hätte jeden Spielstil bis zum Ende durch zu ziehen.

Aber funktionieren die neuen Spielelemente überhaupt? Macht das Spiel in dieser Form mehr Spaß? Die Antwort auf diese Fragen ist ein klares Jain.

Dieser Test soll als kleiner Rückblick auf das alte Stellaris dienen und aufzeigen, zu welchem Spiel es sich entwickelt hat.



Stellaris - Grundspiel mit Potential

Stellaris reihte sich als einsteigerfreundlichstes Grand Strategy Game in den Paradox Katalog ein und bestach schon bei Veröffentlichung durch eine interessante Anfangsphase.
Anders als in den historischen Ablegern ist die Welt in Stellaris (in diesem Fall Galaxie) nicht vorgegeben, sondern muss erkundet werden. Beim Untersuchen von Planeten findet der Spieler gelegentlich Anomalien, welche kurze und lange Quests freischalten oder einfach nur die Werte des Planeten ändern, während die Konstruktionsschiffe fleißig ressourcenabbauende Stationen hochziehen. Im Verlauf der ersten Spieljahre werden bewohnbare Welten kolonisiert, niedere Zivilisationen ausgerottet oder aufgezogen, und entdeckte Reiche in Freund und Feind aufgeteilt.

Die Anfangsphase hat bereits im Grundspiel unglaublich Spaß gemacht und war der Spielteil, welcher am ausgereiftesten wirkte.

Damals folgte darauf die dröge Mittelphase, in welcher man sich die Zeit nur mit Krieg vertreiben konnte, bis schließlich die Endspiel-Krise über die Galaxie einfiel und Krieg unausweichlich wurde.



Der Weg zur Version 2.2

Größere Contentupdates für Stellaris werden stets von einem kostenpflichtigen DLC begleitet und weisen folgendes Schema auf: ein mittelgroßes Update + Story-DLC, dann ein großes Update + Gameplay-DLC, und wieder von vorne.
Auch ohne DLCs bekommt man ein ausgereiftes Spiel in welches ein paar dutzend Stunden versenkt werden können - zu empfehlen sind sie aber trotzdem. Da es den Rahmen sprengen würde auf jeden DLC ausführlich einzugehen, werde ich sie lediglich nach Nutzen/Kostenwert sortieren und kurz erläutern, was sie mit sich bringen.


1. Utopia - 19.99€
Einst waren die Ascension-Talentbäume das Hauptkaufargument für diesen DLC. Inzwischen wurden diese Mechanik ins Grundspiel übertragen - und dennoch, bleibt dieser DLC der lukrativste. Allein die Möglichkeit sein Volk auf die nächste Evolutionsstufe zu hieven, d.h sein psionisches Potential zu entfalten oder das Bewusstsein der Bevölkerung auf Maschinen zu übertragen, erweitert das Spiel auf positive Weise. Hinzu kommt der Bau von Megastrukturen wie Dysonsphäre und Ringwelt, sowie die neue Regierungsform Schwarmbewusstsein.

2. Distant Stars Story Pack - 9.99€

Sehr viele neue Events, Quests und Anomalien, sowie einige neue Weltraumungeheuer. Namensgebend ist das Sternensystem L-Cluster, welches außerhalb der Galaxie liegt, über Quests erreicht werden kann und ... (möchte nicht spoilern)

3. Apocalypse 19.99€

Titaten als neue größte Schiffsklasse. Die Möglichkeit einen Kolossus zu errichten - kann Planeten zerstören oder die Bevölkerung unter einem undurchdringlichem Schild gefangen halten. Durchaus cool - aber der Grund weshalb dieser DLC auf Platz 3 ist, sind die neuen Startbedigungen. z.B "Life Seeded", bei der man auf einer riesigen, ressourcenreichen Gaia-Welt startet, aber keine normalen Planeten besiedeln kann.

4. Synthetic Dawn Story Pack - 9.99€

Erweitert die Regierungsform Schwarmbewusstsein um die Sonderform Maschinenwesen, welche verschiedene Spielstile ermöglichen. Von klassischen Killerrobotern, über Roboter, die alles und jeden zum Cyborg machen wollen, hin zu durchgedrehten Service-KIs, welche Lebewesen gefangen nehmen und gegen deren Willen verwöhnen. Hinzu eine Mittelspiel-Krise, bei der die vom Volk gebauten Roboter ein Bewusstsein entwickeln und einen Bürgerkrieg anzetteln. Wer kein Interesse daran hat Maschinenwesen zu spielen, kann diesen DLC an letzter Stelle sehen.

5. Megacorp - 19.99€

Intragalaktische Firmen als Regierungsform - drei mögliche Spielstile: handelsorientiert; kommerzieller Religionskult; Verbrechersyndikat. Umherziehende Karawanen, welche Boni verkaufen. Einige Megastrukturen, welche weder so mächtig noch so beeindruckend sind, wie die Megastrukturen aus Utopia. Die Möglichkeit Ecumenopolen (planeteumfassende Städte) zu errichten. Interessant für Sklaventreiber: zum galaktischen Markt des Grundspiels gesellt sich der Sklavenmarkt.

6. Leviathans Story Pack - 9.99€

Riesige Weltraumungeheuer als "Mini-Bosse" in der Mittelphase des Spiels. Weltraumdrachen, extradimensionale Horrorgestalten und riesige Konstruktionen. Desweiteren eine neue Endspiel-Krise: Krieg im Himmel, bei dem die übermächtigen und sonst passiven Gefallenen Reiche untereinander den Krieg erklären, und alles dazwischen ins Chaos stürzen.
Für friedliche Spieler interessanter: die eingeführten Enklaven ermöglichen den Kauf von Boni für das eigene Reich.

Nicht beachtet: 2 Species Packs zu je 7,99€
Schalten weitere Bildchen für Völker sowie Schiffsmodelle frei. Der eine DLC konzentriert sich auf Humanoide, der andere auf Pflanzenwesen.

Netter Bonus: In Multiplayerpartien haben automatisch alle Spieler die DLCs, welche der Host besitzt. Da man solche Partien speichern und im Einzelspieler fortsetzen kann, lassen sich so die DLCs ausführlich austesten, bevor man sie erwirbt.

Natürlich hat sich auch das Grundspiel über die Monate stark verändert. Die tiefreifendste Änderung vor 2.2 kam mit 2.0.

Wo früher noch bewohnte Planeten und Außenposten einen Einflussbereich ausstrahlten, in welchem gebaut und abgebaut werden konnte, muss seither jedes Sternensystem einzeln mit einer Weltraumstation eingenommen werden.
Einhergehend mit dieser Änderung: Statt aus drei Fortbewegungsarten zu wählen, nutzt nun jedes Volk Hyperlanes - feste Verbindungen zwischen Sternen - so dass ein Wettkampf um Knotenpunkte entsteht. Auch wurden die anderen zwei Fortbewegungsarten nicht gänzlich gestrichen sondern ins Endspiel bzw auf die Galaxiekarte verfrachtet. Die Sprungantrieb-Technologie ermöglicht nach wie vor das freie Anfliegen auf Sternensysteme im Umkreis, während Wurmlochpaare in der Galaxie verteilt zu finden sind.

Dies waren Änderungen, welche nicht wirklich von der Spielgemeinde gewünscht wurden, aber das Spiel durchaus besser machten.

Aber mit 2.2 sollte nicht nur alles besser werden - das Update nahm sich vor, den bis dahin schwächelnden Wirtschaftsteil zu einem tragenden Spielelement auszubauen.

 

Stellaris 2.2 - Größer, Langsamer, Besser

Die größte Änderung springt dem wiederkehrenden Spieler entgegen, sobald er das Fenster seines Heimatplaneten öffnet.
Weg ist das Kachelsystem, bei dem man Gebäude klug platzierte um möglichst viele Synergieboni und Bodenressourcen zu erhaschen und dann dabei zusah, wie nach und nach jedes Kachelfeld von einem Bildchen der Startrasse gefüllt wurde. Waren mehrere Rassen auf einem Planeten, sah man mehrere ausgegraute Bilder den zukünftigen Wachstum ankündigen - und war der Planet eine 25er Riesenwelt, so sah man eben 25 Kacheln. Man bekam ein Gefühl von Größé.

Dieses Gefühl ist zum Teil weg. Die Anzahl der baubaren Gebäuden wird nicht mehr durch die Größe des Planeten bestimmt, sondern durch die Anzahl der Bewohner, weshalb das Gebäudefenster auf jedem Planeten erst einmal gleich aussieht. Dafür bestimmt die Planetengröße nun, wieviele Distrikte gebaut werden können, welche wiederum die drei Grundressourcen gewinnen oder als Wohnplatz dienen.
Richtig gelesen. Das Volk braucht einen Platz zum Schlafen und eine Arbeitsstelle, sonst kommt man schnell in schwierige Lagen, bei denen entweder der Wachstum stagniert, oder aber die Arbeitslosen Probleme machen. Entweder man füttert sie dann mit teuren Sozialhilfeprogrammen durch, oder riskiert die Bildung einer kriminellen Unterwelt.

Wachstum, ohne dass die Infrastruktur nachzieht, wird also bestraft - und so findet man sich schnell bei dem Versuch wieder, Nahrung und Energie Planeteübergreifend sicherzustellen und gleichzeitig die lokalen Bedürfnisse nach Wohnraum und Beschäftigung zu befriedigen. Der Aufbaupart greift, und nach einigen Stunden kommt das Gefühl von Größe zurück; denn im Endspiel sind Planeten mit über 100 Bewohnern (1 Spieleinheit zählt als ca 1 Miliarde) nicht unüblich - erst recht wenn man mit dem Megacorp DLC eine planetenumfassende Stadt errichtet.

Es ist ein wenig ironisch, dass bei dem DLC der Fokus auf der Wirtschaft lag, die mit Abstand wichtigste Ressource nun aber die Bevölkerung ist. Weder weit ausgebreitete, noch gebündelte Reiche gewinnen Spiele - sondern die am stärksten Bevölkerten. Ein erfreulicher Schritt nichtsdestotrotz, denn das verleiht den Planetenzerstörern aus Apocalypse mehr Gewicht: über 100 Bewohner zu verlieren, schmerzt mehr als der Verlust jeder 25-Gaia Welt Pre-2.2.

 

2.2 und die Wirtschaft

2.2 wäre allerdings kein Wirtschaftsupdate, wenn es die Ressourcenkreisläufe unangetastet lassen würde. In der Tat, wurden einige Änderungen vorgenommen.

Vorbei sind die Zeiten, in denen nur drei Ressourcen eine Rolle spielten. Mineralien, Energie und Nahrung - und wenn man Maschinenwesen gespielt hat, fiel auch die Nahrung weg. Strategische Ressourcen gab es zwar schon damals, aber die gaben nur Boni und wurden nicht quantitativ bemessen. Wer sie einmal fand, hatte sie endlos zur Verfügung (bzw bis die Weltraumstation von Xeno-Abschaum zerstört wurde) und wer sie ein weiteres Mal fand, konnte ein befreundetes Reich mit einem endlosen Vorrat versorgen.

Und nun? Nun muss bedacht werden, zu was die Mineralien weiterverarbeitet werden. Sollen neue Gebäude gebaut, oder lieber Konsumgüter geschaffen werden? Die vorhanden Gebäude müssen schließlich beliefert werden, um fleißig zum Wachstum des Reiches beizutragen - apropos Wachstum; ohne starke Flotte wird man schnell unterjocht oder ausgelöscht, also vielleicht doch lieber die Mineralien in für Schiffe und Weltraumstationen benötigte Metalllegierungen umwandeln?

Von allem scheint stets zu wenig da - so viel scheint bekannt. Doch wenn erst einmal die Technologie erforscht wurde, mit der man die Weiterverarbeitungsstädten upgradet, erlebt der Stellaris-Veteran eine Überraschung: die strategischen Ressourcen sind nun fest in den Produktionskreislauf eingebunden und werden quantitaiv gesammelt und verbraucht.

Was?! Betrug! schreit so mancher, und verübeln kann man es ihm nicht, denn erst mit einer anderen Technologie merkt man, dass diese strategischen Ressourcen nun nicht mehr ausschließlich zufällig in der Galaxie gefunden werden, sondern auch auf Planeten produziert werden können. Alles was man dafür braucht, sind Mineralien und Arbeitskräfte.

Das Wirtschaftssystem greift – man will von allem mehr und alles gleichzeitig; eine schöne Ergänzung also zum Erkundungsaspekt, welcher nach wie vor die größte Stärke von Stellaris darstellt.

Da also alle Ressourcen für einen erfolgreichen Spielverlauf wichtig sind, scheint der neueingeführte galaktische Markt, bei dem Ressourcen verkauft und erworben werden können, wie ein Segen.

Und trotzdem, bin ich nach einiger Spielzeit im Update unzufrieden. Zum Einen, weil ich verwöhnt bin und mir mehr wünsche, zum Anderen, weil dieses Update Schwächen aufweist. Einige sind verkraftbar, andere wiederum extrem Spielspaßmindernd.

 

Das nicht ganz so geglückte

Das Micromanagement ist nicht weniger geworden - es hat sich nur verschoben

Zugegeben; nur das Gebäude-bauen an sich wurde entschlackt, aber wenn erst einmal eine handvoll Planeten besiedelt wurden, und der Spieler Gebäude, Distrikte und Job-Prioritäten plant, scheint wieder eine ganze Menge Micromanagement von Nöten zu sein. Anders als früher, macht es jedoch inzwischen mehr Spaß, sich der Fiddelei hinzugeben.

Kinderkrankheiten im Balancing

Der galaktische Markt war direkt zu Release des Updates ein Paradies für Kapitalisten. Wer in Massen verkaufte, drückte den Preis so gewaltig herunter, dass er die gleiche Masse zurückkaufen konnte und dennoch Profit machte. Dies wurde bereits in einem Beta-Patch gefixed – wann aber das offizielle nächste Update erscheint, steht noch in den Sternen.

Die Metalllegierungen wurden in solch kleinen Mengen produziert, dass die Flotten nur noch ein Bruchteil der Größe in früheren Spielständen erreichten. Auch das wurde in einem Beta-Patch gefixed – jeder spezialisierte Arbeiter produziert nun mehr Metallegierungen.


Das Spiel ist langsamer geworden – auf zwei Arten.

Die Eine, ist nicht ganz so negativ: durch die neuen Ressourcen dauert es ein wenig länger, bis man von Produktion und Forschung her das Endspiel erreicht. Kann man gut finden, muss man aber nicht.
Die weniger erfreuliche Art und Weise, wie Stellaris nun langsamer ist: die Performance. Reiche mit über 1000 Bewohnern, welche stetig nach geeigneten Jobs suchen und Bedürfnisse kundtun, ziehen das Spiel herunter. Ich hoffe sehr, dass das bald in einem Patch in Angriff genommen wird, denn momentan werden die großen Galaxien mit 800 bzw 1000 Sternen nach ein paar Spieljahren fast schon unspielbar.
Hinzu kommen gewisse „Schluckaufe“ wenn man beim Spielen mit maximaler Geschwindigkeit durch die Galaxie scrollt – unabhängig von der Galaxiegröße.

Aber was mich am meisten stört an diesem Update – und der Grund weshalb ich gewisse Regierungsformen erst in zukünftigen Updates wieder spielen werde: Die Art und Weise, wie sich die Bewohner fortplanzen.



Stellaris 2.2 und seine merkwürdige Theorie von Bevölkerungswachstum

Ich habe im Englischunterricht nicht gut aufgepasst, als wir den "Great Gatsby" besprachen, aber selbst nach all den Jahren ist mir eine Figur im Kopf geblieben - ein rassistischer Kerl, welcher der Ansicht war, dass die am stärksten vertetene Rasse aufhört zu wachsen, sobald sie einer Minderheit Platz zum Leben gewährt.
Aus unerklärlichen Gründen, orientiert sich Stellaris an dieser Idee.
Es wächst nämlich stets nur 1 biologischer Bewohner pro Planet zur gleichen Zeit – und welche Rasse dieser Bewohner angehört, ist fest vorgeschrieben: Gewählt wird immer die Rasse mit den wenigsten Einwohnern im Reich.

Heißt in der Praxis: Sobald man auch nur ein einziges fremdes Lebewesen auf einen seiner Planeten lässt, wird früher oder später diese Rasse 50% der Gesamtbevölkerung ausmachen – Planetenübergreifend.

Das ist Schwachsinn – und unglaublich nervig und frustrierend. Sklaventreiber, bzw „böse“ Reiche können dem zwar umgehen, indem sie die Fortpflanzung bestimmter Rassen verbieten – aber xenophile Völker können das nicht. Heißt also, wer xenophil ist vermeidet es am besten ganz, Flüchtlinge und Migrationsabkommen anzunehmen – ziemlich konträr zu dem, was ein xenophiles Volk ausmacht.

Diese Mechanik erscheint besonders schwachsinnig, sobald man Rassen mit verschiedenen planetaren Vorzügen im Reich hat. Wieso wachsen die Wüstenliebenden Echsen bitteschön auf einem Eissplaneten, und beschweren sich dann, dass sie dort nicht leben können?



Ein Blick auf die Zukunft

Diplomatie war schon immer etwas flach in Stellaris. Mit den neuen Änderungen bezüglich Bewohnern und Rohstoffen fällt das nun noch mehr auf. Die Entwickler versprachen aber bereits, die Diplomatie zu überarbeiten. Man darf gespannt sein.



Fazit:

Das zuletzt veröffentlichte Update 2.2 "Le Guin" verwirft das alte Wirtschaftssystem und die Planetenkacheln - Stellaris fühlt sich so an vielen Stellen runder, vollständiger und tiefer an. Aber leider hat sich das Spiel weitere Krankheiten eingefangen, ohne die Alten vollständig auszukurieren.

82/100


Wertung
Pro und Kontra
  • Erkunden der Galaxie macht Spaß und Lust auf mehr
  • Verschiedene Spielstile und Spielphilosophien möglich
  • Taktik beim Flottenbau nötig
  • Sehr angenehmer Soundtrack
  • Viele Anspielungen auf Sci-Fi Popkultur
  • Permanceprobleme
  • Wenige Diplomatieoptionen
  • Merkwürdige Designentscheidungen (Bevölkerungswachstum)

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



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