"The Last Stand: Aftermath" (TLS:A) will als erfolgreiche Kickstarter-Kampagne vieles anders machen als die üblichen 08/15-Zombie-Spiele. In der seit Jahren anhaltenden schier endlosen Schwemme - oder Horde - aus Spielen mit Zombies herauszustechen, ist dabei gar nicht mehr so leicht. Eins vorne Weg: "The Last Stand: Aftermath" ist an vielen Stellen eine frische Erfahrung die ihr Geld wert ist - allerdings noch ein paar Patches vertragen könnte.
Wo spielt TLS:A?
Wie nicht anders zu erwarten, liegt die Welt in Trümmern. Ein fiktives Virus hat 95% der Menschheit ausgelöscht und in hungrige Killermaschinen mit einem Crave für Hirn verwandelt - die letzten 5% glücklicherweise immun. Die Reste der Menschheit verschanzen sich hinter hohen Wänden in Safe Zones. Doch die Sicherheit ist trügerisch: das Virus scheint zu mutieren und infiziert nun auch die letzten Reste der Homo Sapiens Sapiens. Das Setting ist dabei, wie selten anders, irgendwo in der Mitte der USA angesiedelt. Wir durchkämmen Vororte, verlassene Tankstellen, Waffenläden und Lager ehemaliger Überlebender. Die sehen glaubhaft aus und bilden eine schöne Kulisse für unser Endzeit-Erlebnis
Was machen wir in TLS:A?
Die armen Tröpfe, die sich nun wieder anstecken, haben aber einen Vorteil. Also, wenn man bei einem sicheren langsamen Tod von so etwas sprechen kann. Sie haben nämlich ein paar Tage Zeit bevor es sie dahin rafft. Unsere Kolonie rekrutiert sie deshalb kurzerhand, als zum Tode verdammte Wegwerfware, um das Ödland nach Rohstoffen, einer möglichen Heilung und Geheimnissen um die erneute Mutation des Virus zu durchkämmen. Dabei werdet ihr - beziehungsweise eure Charaktere - unweigerlich sterben. Immer und immer wieder. Und dann nochmal. Denn die Welt von TLS:A ist oft gnadenlos - aber nicht so sehr, dass sie frustriert und überfordert.
Wie sieht TLS:A aus und wie fühlt es sich an?
Weder bahnbrechend neu, noch furchterregend schlecht. Die Grafikqualität ist für ein Spiel dieser Preisklasse und dieses Settings absolut ausreichend. Die prozedural generierten Kartenabschnitte, durch die ihr geschickt werdet, setzen sich aus einzelnen von Hand gebauten POIs, die immer neu "zusammen gewürfelt" werden, zusammen. Dadurch ist der Wiederspielwert sehr hoch, allerdings läuft man dann und wann auch in eine unerwartete Sackgasse.
Das Setting insgesamt wirkt stimmig und authentisch, die Umgebung ist schön zu betrachten und wirkt gut durchdacht. Eines schafft TLS:A bei mir allerdings nicht: Gruselstimmung aufkommen lassen. Zu weit draußen schwebt die Kamera, zu gesichtslos sind meine stimmenlosen Charaktere. Der unendliche Nachschub an Kanonenfutter sorgt ebenfalls für einen verminderten Stresslevel. Die Geräuschkulisse ist gelungen, aber ebenfalls nicht herausragend - wir sprechen hier aber auch von keinem Titel zum Vollpreis.
Beim Umherstreifen sind aufhebbare Objekte ausreichend vorhanden, so dass die vielen Assets zur Ausgestaltung nicht nur wie Kulisse wirken, sondern eben wie postapokalyptischer Müll. Die Hervorhebung von sammelbaren Gegenständen, besonders in den mitunter dunklen und verregneten Abschnitten, ist gelungen und hilft beim Spielfluss. Es gibt Crafting-Rezepte zu entdecken, Lootdrops freizuschalten und eine Fülle an Waffen. Allerdings, wie bereits erwähnt, sehen wir all diese Objekte kaum, denn es gibt keine Zoomstufen. Ob ich mit einem Katana oder einem Brett auf meine Gegner einprügele, höre ich daher in erster Linie.
Was macht TLS:A anders, besser, schlechter als andere Spiele?
Das "Nur-noch-einen-Versuch-Gefühl" ist sehr schnell da. Die Wahrscheinlichkeit dass ich noch einige Abende genüsslich in diesem Spiel versenke ist hoch. Gerade zu Beginn und in Kombination mit der teilweise doch etwas schwierigen Steuerung mit Maus und Tastatur, dauerte es zumindest für mich etwas, rein zu kommen. Aber der Ansporn dran zu bleiben ist hoch, denn auch wenn zu den nicht mit Voice-Lines versehenen Charakteren, die ich spiele, wenig Identifikation entsteht, sind ihre teils sehr schnellen Ableben (Uppsie...) nicht vergeblich. Denn ihre Wissenspunkte, die Währung um Skills freizuschalten, bleiben erhalten und können den Nachfolgern zu Gute kommen. So werden unsere Spielfiguren also immer stärker und bekommen verschiedene Vorteile spendiert, die beim nächsten Mal dabei helfen weiter zu kommen.
Schlechter als viele Spiele ist vor allem für Maus-Tastatur-Fans die Steuerung. Statt gezielt auf Gegner einzudreschen, klickt man viel zu oft wild umher, weil der Charakter in die falsche Richtung schlägt. Noch schlimmer wird es, wenn man auf kurze Distanz mit einer Pistole oder Shotgun mehrere Gegner aufs Korn nehmen will. Meist zeigt der Lauf der Waffe dann auf den Kopf der Gegner und die Kugeln fliegen ins Nirvana - dicht gefolgt von unserem/unserer dann nicht mehr Überlebenden.
Was auch enorm an Spieltiefe gewonnen hätte, wären Optionen das Fahrzeug zu modifizieren und vor allem die Basis auszubauen und zu gestalten. Auch einige Entscheidungen bei Usability und Gameplay, kann ich nicht ganz verstehen. Besonders die auf 1 limitierte Kapazität der kostbaren Antiviren ergibt nur bedingt Sinn. Hat man mal Glück und findet mehr von dem Zeug, hat man Pech gehabt - obwohl man 50kg Gepäck tragen kann und die Antiviren in einer kleinen Ampulle stecken. Auch an anderen Stellen wirken manche Limits eher wie Spielzeitverlängerungen durch den Schwierigkeitsgrad, denn durch Notwendigkeit.
Sehr gut gefallen hat mir wiederum die Optionalität vieler Kämpfe. Wer sich klug anstellt, kann 75-90% der Gegner so ablenken, dass ohne Kampf gelootet werden kann. Auch die Horden-Events sind kein Muss (und zu Beginn auch zu schwer).
Fazit:
TLS:A ist genau das Richtige für alle, die gerne Zombies slashen, in wechselnden offenen Welten umherstreifen, craften, looten und ein wenig Frusttoleranz mitbringen. Grafik und Sound sind für diese Art von Spiel vollkommen ausreichend, besonders die Beleuchtungseffekte sorgen hier und da für wirklich schöne Momente. Der Preis ist meiner Ansicht nach angemessen für die Menge an Content und Wiederspielbarkeit - insbesondere, da das zwei Mann Team von Con Artist Games sehr dicht an der Community ist und gut auf Feedback eingeht. Ich rechne mit weiterem Content, nachdem die ersten Patches erschienen sind. Das anfangs mangelhafte Aiming sowie Clipping-Probleme wurden binnen weniger Tage behoben.
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