Swift, silent, deadly und ein wenig Gung-Ho

Achtung: der folgende Test basiert vollkommen auf subjektiven Eindrücken und gibt, sowohl in seinen Teilen als auch im Ganzen, nur meine Meinung wieder.Diese...

von Multiplattformer72 am: 16.07.2011

Achtung: der folgende Test basiert vollkommen auf subjektiven Eindrücken und gibt, sowohl in seinen Teilen als auch im Ganzen, nur meine Meinung wieder.
Diese muß selbstverständlich niemand teilen, aber man sollte sie wenigstens tolerieren können - Danke!

Der Hintergrund:

In dem Inselstaat 'Isla Trueno' putscht sich ein General an die Macht. Fortan versinkt das Land in einem Strudel aus Chaos und Gewalt. Das könnte die internationale Staatengemeinschaft (allen voran die USA), ja noch tolerieren. Auch, daß der Generalissimo seine Machterhaltung mittels Kokainhandels finanziert, wäre noch nicht das Problem.

Als dann aber bekannt wird, daß auf Isla Trueno eine spezielle Uranart vorhanden ist (und von den versklavten Einwohnern des Landes abgebaut wird), ist das der Tropfen, der das Fass zum überlaufen bringt. Waffenfähiges Uran in den Händen eines machtgeilen Despoten - das geht gar nicht.

Also wird ein Scharfschützenteam auf die Isla Trueno geschickt um die Sache zu klären.

Leider gerät die Mission durch unvorhersehbare Ereignisse zum Fiasko, also muß man den General im Verlauf des Spieles erst einmal wieder aufspüren, um ihn letztendlich doch noch zur Strecke zu bringen.

Soviel zur Story. Die darf man aber getrost wieder vergessen, denn die ist im Grunde nur ein schwacher Aufhänger für die Spielhandlung und trägt nichts zum eigentlichen Spielinhalt bei.

Das Spiel besitzt drei Schwierigkeitsstufen: Leicht, Normal und Schwer.

Ich als 'Casual'-Gamer, habe das Spiel auf 'Leicht' durchgespielt, im Anschluß daran hab ich dann noch kurz auf 'Schwer' angespielt, um ein wenig besser auf eventuelle Unterschiede eingehen zu können.

Man hat zu Spielbeginn die Möglichkeit, ein (wirklich) kurzes Tutorial zu spielen, in dem man den Umgang mit den Waffen (Sturmgewehr, Scharfschützengewehr , Handgranaten) üben kann und auch die Möglichkeiten der Tarnung kurz austesten darf.

Sturmgewehr und Handgranaten sollten wirklich für niemanden ein Problem darstellen, der jemals einen Shooter gespielt hat.

Beim Scharfschützengewehr sieht die Sache schon ein klein wenig anders aus. Während der Spieler auf 'Leicht' noch eine Zielanzeige bekommt, die den Trefferpunkt rot markiert, muß man auf 'Schwer' selbst berechnen, wo die Kugel einschlagen wird.

Dabei gilt: bei weiter entfernten Zielen muß das Fadenkreuz höher angelegt werden, bei einem bewegten Ziel muß die Entfernung und damit die Dauer bis zum Einschlag mittels Vorhalt ausgeglichen werden.
Kleiner Tipp: die horizontalen Linien des Visiers geben den Anhaltpunkt für je ca.100 Meter an.
D.h., will ich ein Ziel in z.B. 300 Metern treffen, sollte die dritte horizontale Linie unter dem Fadenkreuz auf dem Ziel liegen.
Auf allen Schwierigkeitsgraden gibt es die Möglichkeit per 'Umschalt-Taste' in den sogenannten Konzentrationsmodus zu wechseln. Dann verlangsamt sich für ein paar Sekunden die ganze Szenerie und ermöglicht so ein genaueres zielen.

K.I. ?

Schon gleich zu Beginn der ersten von 16 Missionen fällt es auf: K.I. -Programmierung ist für die Jungs von City Interactive scheinbar etwas, das nur anderen zustößt.

Wenn man einen Gegner erschießt, ohne daß dessen neben ihm stehender Nachbar das irgendwie seltsam findet, kratzt das schon ein wenig am Spielspaß.
Auch fallen herumliegende Leichen scheinbar keinem wirklich auf.
Allerdings hängt das offenbar davon ab, was für eine Reaktion die Programmierer haben wollen, denn manchmal werden Gegner beim plötzlichen Kameradentod durchaus aufgeschreckt.

Auch gibt es Missionen, in denen (manche) Gegner nicht getötet werden dürfen, da dies sofort zum scheitern der Mission sorgt.

Ach ja, und auf die K.I. der uns manchmal begleitenden Kameraden sollte man besser nicht hoffen.
Das ganze scheint gescriptet zu sein, d.h. manche Gegner werden von unseren Mitstreitern erledigt, aber solange wir nicht den nächsten Triggerpunkt auslösen, stehen unsere Kameraden bloß blödsinnig in der Gegend rum und ballern aus nie leer werdenden Magazinen sinnlos in die Pampa.

Zwei Seiten der Medaille

Bei der Präsentation des Spiels ließen City Interactive sich was nettes einfallen:
Man spielt nicht nur den Scharfschützen Tyler Wells, sondern auch ein Mitglied einer Delta-Force-Einheit, welche von Wells unterstützt wird.
Praktisch sieht das dann so aus, daß man als Scharfschütze erst zwei feindliche Sharpshooter eliminiert, um einer Delta-Force-Einheit den Weg frei zu machen, dann über Funk von der Delta-Force um Hilfe gebeten wird, weil ein dritter Scharfschütze sie unter Beschuß nimmt, also schaltet man auch diesen aus...und spielt dann als Delta-Force-Mitglied weiter, dessen Teamleader sich per Funk bei Sergeant Wells für die Unterstützung bedankt.
Man spielt also gewissermaßen da weiter, wo der Einsatz des Scharfschützen (für`s erste) endet.

Klingt genial, oder? - Ist es auch, oder...sagen wir mal besser: wäre es, wenn...ja, wenn...die Delta-Force Missionen nicht solch einen gravierenden Einschnitt in die Spielmechanik darstellen würden.

Wo die Sniper-Missionen dadurch überzeugen können, daß man sich seinen Weg heimlich durch Feindesland sucht, aus dem Hinterhalt zuschlägt und sich so wirklich wie ein 'Ghost Warrior' fühlt, gilt in den Delta-Force-Missionen die Devise:'Augen zu und durch'.
Hier herrscht blankes Brachialgeballere vor, mit dem einzigen Ziel schnellstmöglich von einem Checkpoint zum nächsten zu gelangen.

Punktspiel ?

Stichwort Checkpoint: Es soll ja Leute geben, die mangels Kompass in diesem Spiel nicht wissen, wo es weiter geht.('Verlassen sie die Stadt in östlicher Richtung!') Diesen sei hiermit Kund getan, daß sowohl auf der Minimap, als auch im Spielbereich selbst, mittels weißem 'Dot' der nächste, zu erreichende Punkt im Spiel angezeigt wird.
Man weiß also immer, wohin man muß, um die Story voranzutreiben, und hat sogar (wenn auch in einem etwas eingeschränkten Rahmen und nur in manchen Missionen) die Möglichkeit, den Weg dorthin frei zu wählen.
Falls es einen dann doch mal erwischt hat und man die Mission neu starten muß, wird es sicher erfreuen zu hören, daß zum einen jederzeit frei gespeichert werden kann und daß zum andern das Spiel selbst sehr faire Autosaves anlegt - der Frustfaktor hält sich also in Grenzen.

Bugs!

Wo wir gerade von den Speicherständen reden, muß ich auch auf den einzigen Bug hinweisen, auf den ich im Spielverlauf gestoßen bin:
Einmal hat es mir einen Spielstand zerschossen. das war nicht weiter tragisch, da er eh schon etwas weiter zurücklag, aber der Vollständigkeit halber erwähne ich es doch...

Now you see me, now you don`t

Noch was zur Tarnung:

In vielen Forumsbeiträgen zu Sniper:GW beklagen sich Leute darüber, daß die Gegner sie trotz 'ghillie-suit' auf mehrere Hundert Meter sehen können und (sinngemäßes Zitat):'mit einem stinknormalen Sturmgewehr aus 300 Metern Entfernung abschießen'.

Dabei wird schon im Tutorial ganz klar gesagt, daß es eine Rolle spielt: a) In welcher Position man ist (stehend, kniend, liegend), b) ob man sich bewegt oder stillsteht, c) ob man sich in der Flora versteckt oder auf freiem Feld steht, und d) ob der Gegner gerade zu einem hinschaut, bzw. daß er einen eben auch hören kann.

Ich möchte hierzu eine kurze Anekdote aus meiner BW-Zeit anführen:
Wir waren im Feld und sollten das errichten getarnter Schützenstellungen üben, als unser Vorgesetzter uns zu sich rief, mit der Hand auf den etwa 150 Meter entfernten Waldrand wies und uns aufforderte, ihm zu sagen, was wir dort sahen.
Da wir uns ja aufgrund der gerade ausgeübten Tätigkeit schon dachten, daß dort eventuell Kameraden in getarnten Stellungen sitzen, hielten wir danach Ausschau, konnten aber nichts diesbezügliches entdecken.
Also, Befehl: vorrücken...100 Meter...50 Meter...25 Meter...immer noch nichts zu sehen.
Unser Vorgesetzter meinte dazu lakonisch: 'Immer noch nichts?...Dann darf ich ihnen gratulieren , meine Herren - Sie sind alle tot!'
Sprachs, winkte zum Waldrand hin, und zu unserer Verblüffung erhoben sich dort - kaum 20 Meter von uns entfernt- fünf Scharfschützen im 'Ghillie-Suit'.
Diese waren für uns total 'unsichtbar' gewesen -weil sie sich an die o.a. Regeln des Tutorials hielten.
Sie lagen still und reglos in einer Umgebung, mit der der Ghillie-Suit verschmolz.
Erst, als sie sich bewegten, wurden sie für uns sichtbar.

Spieler, die mit der Tarnung Probleme haben, sollten also möglicherweise zuallererst ihr eigenes Verhalten überprüfen, ehe sie dem (gepatchten) Spiel Unfairness vorwerfen.

Wenn ich einen Gegner auf 400-500 Metern sehen kann, warum sollte er mich dann nicht auch sehen (Wenn ich mich auffällig verhalte)?

Für einen Scharfschützen ist eine gute Tarnung also das A und O.

Sniper:GW bietet dem Spieler diesbezüglich ein nettes Feature, das so oder so ähnlich schon aus anderen Spielen bekannt ist: das 'Tarn-O-Meter' (oder wie auch immer man es nennen will).

In der Bildschirmmitte am unteren Rand (neben der Spielersilhouette), sehen wir im Idealfall gar nichts. Idealfall deswegen, weil man uns dann nicht sehen kann. Wird es grenzwertig, sei es, weil wir uns bewegen oder uns nicht in einer Deckung befinden, während ein Gegner in unsere Richtung blickt, wächst dort ein weißer Balken.
Der ist noch nicht sonderlich schlimm. Schlimm wird`s erst, wenn dieser weiße Balken rot wird. Denn dann hat uns ein Gegner gesehen. Mir ist es im Verlauf des Spiels mehrfach gelungen, durch einen schnellen Positionswechsel (von stehend/kniend zu liegend) den roten Balken wieder verschwinden zu lassen.
Manchmal hat es auch schon genügt, einfach still stehen zu bleiben - wie gesagt, die Bewegung macht uns sichtbar.
Die Gegner sind (und bleiben) dann aber erst mal mißtrauisch.

Und auch was das 'aus 300 Metern mittels Sturmgewehr erschossen' angeht: das G3 (also ein stinknormales (!) StGw) verfügt über eine Dioptervisierung.
Diese ist drehbar und besitzt eine Kimme (für Ziele bis 100 Meter), und drei Diopterlöcher (für 200, 300 und 400 Meter).
Wir haben damit auf dem Schießstand Ziele bis zu einer Entfernung von 300 Metern 'bekämpft', ...klappte ganz gut - wohlgemerkt ohne Zielfernrohr.
Mit Zielfernrohr erhöht sich die effektive Einsatzreichweite dann übrigens auf 800 Meter!

Der Tod durch`s feindliche Sturmgewehr ist also durchaus realistisch - wenn ich auch zugeben muß, daß die Zielgenauigkeit sämtlicher feindlicher Soldaten im Spiel äußerst beeindruckend ist.

Grafische Aufmachung?

Nun ja, wenn man ein bekennender Pixelfetischist ist, wird man an der Grafik sicher alles mögliche zu bemängeln finden - Gottseidank leide ich nicht unter solchen Einschränkungen, und kann von daher das Spiel mit seiner -wie ich finde- sehr schönen Optik genießen. Man hat schon den Eindruck sich durch einen Dschungel zu bewegen, bzw. sich in diesem zu verstecken.

Anämische Version?

Ich habe das Game auf Steam gekauft. Dort steht der schöne Satz:
Gewaltgeminderte Version - nur auf Deutsch erhältlich.

Was heißt das jetzt? Kein Blut beim headshot? - Nein, ...das Spiel selbst vergießt literweise Blut (vor allem in der Bullet-Cam), nur im Intro wurden wohl alle Bluteffekte entfernt.
Die Logik dahinter erschließt sich mir nicht so ganz, aber ....was soll`s? Selbst ganz ohne Bluteffekte würde das Spiel Spaß machen.

Fazit:

Ich hatte das Spiel in 8 Stunden und 13 Minuten durch und hatte dabei während fast jeder Minute meinen Spaß -ok, die nervigen Delta-Force-Missionen mal ausgenommen.
Jetzt bin ich am überlegen, ob ich es auf 'Schwer' nochmal durchspielen soll...aber, da schrecken mich eben die o.g. Missionen ab...waren so schon frustrierend genug - und jetzt noch mal auf 'Schwer'?...mmmh, eher nicht!
Würde ich mir das Game nochmal holen, jetzt wo ich weiß, wie es ist? -Ja, definitiv, denn es macht zwar nicht alles richtig, aber das, was es richtig macht, macht es auch richtig richtig :)

Ich habe bei meinem ersten Durchgang alles gesnipert, was da kreuchte und fleuchte...von daher würde ich in einem zweiten Durchlauf gerne mal 'nur' durch die feindlichen Linien schleichen, mit so wenigen Kills wie nur möglich, leider weiß ich ja jetzt schon, daß ich im Verlauf des Spiels dazu gezwungen bin, brachial vorzugehen, darunter leidet meine Motivation es ein zweites mal zu spielen doch sehr.

Aber für alle, die gerne mal aus dem Hinterhalt Leute umlegen, sich an einer dämlichen K.I. nicht stören und halbwegs frustresistent sind, kann ich dieses Game eigentlich nur empfehlen - man sollte sich nur klar machen, daß es in der Hauptsache um`s Snipern geht und daß die Delta-Force-Missionen nicht mit 'echten' Shootern mithalten können.

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Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 5, weniger als 10 Stunden



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