XCOM - Endlich wieder gegen den bekannten Feind

Die Welt steht am Abgrund. Überall gibt es Meldungen von Ausserirdischen... Menschen verschwinden spurlos... Der Rat der Nationen sieht sich daher zu einer...

von Tsabotavoc am: 23.10.2012

Die Welt steht am Abgrund. Überall gibt es Meldungen von Ausserirdischen... Menschen verschwinden spurlos... Der Rat der Nationen sieht sich daher zu einer verzweifelten Maßnahme gezwungen: Der Gründung der XCOM. Die Extraterrestrische Kommandoeinheit soll sich den Aliens entgegenwerfen und bildet die erste, letzte und einzige Verteidigungslinie...

UFO - Der unbekannte Feind galt seinerzeit als Taktikmeisterwerk. Kann es sein indirekter Nachfolger mit ihm aufnehmen?

 

Ich hock in meinem Bonker mitten in Berlin...


Oder in Amerika, Asien, Afrika oder Südamerika. Statt wie früher seine Basis frei auf den Planeten zu pflanzen hat man nun vorgegebene Kontinente und nur eine Basis. Das klingt für Veteranen erstmal nach einer großen Einschränkung. Defacto befasst man sich mit dieser einen Basis jedoch wesentlich mehr als damals mit der Basis Nummer 8 in Feuerland die wahrscheinlich nie auch nur ein UFO zu sehen kriegt.

Jeder Kontinent gibt uns vom Start weg einen Bonus. Wer in Afrika startet darf sich z.B über deutlich höhere Monatseinkommen freuen. Wer Nordamerika als Zentrale wählt bekommt günstigere Abfangjäger. Und Südamerika? Die haben Verhörexperten die mit besonderem Enthusiasmus zu Werke gehen und einem Alien die Geheimnisse in wenigen Stunden entlocken anstatt wie wir Waschlappen-Europäer mehrere Tage zu brauchen.

Die XCOM ist geheim - also steht uns eine schicke Untergrundbasis zur Verfügung mit Kasernen, Werkstätten, Labors, Kraftwerken und einem waschechten Miniaturflughafen.

Nach und nach bauen wir die Basis immer tiefer wobei einige Einrichtungen einen Verbundbonus haben. Benachbarte Kraftwerke produzieren mehr Strom als vereinzelte. Dabei gilt zu beachten das die Grabungsarbeiten immer teurer werden je tiefer wir bohren.


Die Entwickler haben die Basis im Vorfeld vollmundig als interagierenden Ameisenbau verkauft. Letztenendes läuft es darauf hinaus das immer die gleiche Animation in den einzelnen Sektionen abläuft. Wer in die Kaserne sieht wird z.B immer den gleichen Soldaten an der Bar sitzen sehen. In der Werkstatt kritzelt immer der gleiche Techniker auf seinem Notizblock. Der hat übrigens einen Zwilling: Den in der Werkstatt genau daneben steht der gleiche Techniker der auf den gleichen Notizblock kritzelt... Oder anders gesagt: Die Basis mag vieles sein - aber interagieren tut dort keiner mit nirgendwas.

Schade. Hier wurde wirklich Potential verschenkt. Ich kenne einige die sich gerade auf eine lebendige Basis gefreut hätten.

Trotzdem: Die neue Version des Basisbaus gefällt mir ausgezeichnet. Vor allem weil man immer wieder vor schweren Entscheidungen steht. Baue ich nun eine weitere Satellitenzentrale um möglichst schnell möglichst viele Mitgliedsländer abzudecken? Oder baue ich lieber die Giesserei in der ich wichtige Upgrades für meine Armee entwickeln kann? Für alles hat man vor allem anfangs wenig Geld...



Wenn E.T eins auf die Nase braucht


Schon kurz nach Spielbeginn beherrschen die UFOs den Himmel. Mit Satelliten können wir sie aufspüren und mit Abfangjägern abschiessen.

Das ganze ist einigermaßen kurios: Denn die Standard-Abfangjäger von der Stange werden mit ziemlich jedem UFO bis zur Größenordnung Mittel fertig. Erst die größeren UFOs erfordern entweder mehrere Abfangjäger oder fortschrittliche Abfangjäger basierend auf Alientechnologie. Der Luftkampf läuft vergleichsweise simpel ab: Zwar gibt es Ein-Weg-Gegenstände die wir verwenden können um den Ausgang des Kampfes zu verändern. Ein Luftkampfsystem ala Xenonauts darf man sich aber nicht erwarten.

Wenn wir das UFO abgeschossen haben können wir es mit unseren Truppen erobern. Das geht ganz klassisch rundenbasierend. Bis zu sechs Soldaten können wir in die Schlacht schicken. Vor der Schlacht können wir sie noch mit unseren selbst erforschten und gebauten Waffen und Rüstungen ausstatten. Denn - ihr habt es geahnt - ein bis an die Zähne bewaffnetes Killeralien lässt sich von einer terrestrischen Maschinenkanone nur bedingt beeindrucken.

Das alte Inventar hat dabei ausgedient. Auch die alten Attributswerte sind dem Rotstift zum Opfer gefallen: Nur Wille und Zielsicherheit sind noch übrig. Erster Wert bestimmt unsere Widerstandsfähigkeit gegen Panik und PSI-Kräfte, letzterer wie gut wir mit unseren Waffen treffen. Beide Werte steigen bei einem Stufenaufstieg.



Sie haben Stufe 2 erreicht! Sie erlernen neue Fähigkeit: Raketenstart



Wenn unsere Soldaten Feinde niederstrecken steigen sie in Ihren jeweiligen Soldatenklassen auf. Während wir anfangs nur normale Stoppelhopser ohne jede spezielle Fähigkeit ins Gefecht schicken offenbart sich schon nach einem Abschuss deren wahres Potential: Scharfschützen, Sturmtruppen, Schwere Waffenexperten und Unterstützungssoldaten stehen uns zur Verfügung. Jede Klasse verfügt dabei bei jedem Stufenaufstieg über zwei verschiedene Fähigkeiten.

Möchte ich meinem Schweren Waffenexperten lieber mehr Schaden gegen Roboter geben? Oder doch lieber die Möglichkeit den Gegner niederzuhalten. Mehr Granaten oder doch lieber mehr Sprengradius für Raketen?

Das Balancing ist dabei nur bedingt gelungen: Denn drei Medikits ins Feld zu führen ist z.B klar besser als die Rauchgranate zweimal zu verwenden. Schnellschuss besser als aus der Deckung treiben und so weiter. Dennoch bleiben einige schwere Entscheidungen übrig. So sind Scharfschützen mit Truppsicht am Anfang zwar relativ schwach - beherrschen später in der Erzengelrüstung jedoch im Alleingang das Schlachtfeld. Hier muss man dann einfach langfristig planen.

Das Inventar gibt es zwar nicht mehr - aber mal ehrlich: Wie sah denn das Inventar früher aus? Eine Wumme, evtl. Blaster Launcher. Eine Rüstung, Granaten und Erste Hilfe Kit.


Das neue Inventar ist da deutlich diffiziler: Gebe ich meinem Sturmsoldaten ein Sturmgewehr oder die Schrotflinte? Die Schrotflinte macht mehr Schaden ist aber nur im Nahkampf zu gebrauchen. Beides mitnehmen geht nicht. Welche Rüstung ziehe ich den Soldaten an? Die Titanenrüstung mit der der Soldat nahezu unzerstörbar wird und von Feuer und Gift unbeeindruckt bleibt? Oder doch den Geist-Kampfanzug in dem der Soldat zeitweise unsichtbar werden kann und somit tödliche Überraschungsangriffe starten kann? Oder doch die Erzengelrüstung mit der er über das Schlachtfeld fliegen und die Gegner von oben mit Feuer eindecken kann?

Abgerundet wird dies durch das Zubehör: Während wir am Anfang nur Granaten zur Verfügung haben gesellen sich nach und nach mehrere Zusatzpanzerungen, Zielfernrohre, Erste-Hilfe-Ausrüstung und ein Betäubungsgerät hinzu. 

Auch hier kann man nur ein Teil mitnehmen je Soldat... Das ist zwar eine künstliche Beschränkung aber sie dient in dem Fall dem höheren Zweck: Der Spieler muss Entscheidungen treffen die sich in der Schlacht sowohl positiv als auch negativ auswirken können...





Die XCOM rettet die Welt – erst heute zweimal!

 

In der Schlacht geht es dann rundenweise gegen den Feind bei dem wir alles einsetzen was wir erforscht, gebaut und erlernt haben. Es macht Spaß die Truppe nach und nach heranreifen zu sehen und macht wohl einen der Hauptreize des Spiels aus. Wer jedoch wirklich das Gefühl haben möchte gegen eine Alieninvasion anzukämpfen dem empfehle ich von Haus aus auf Classic zu beginnen.

 

Firaxis hat auch beim Kampfsystem modernisiert: Statt des ziemlich undurchsichtigen Zeiteinheiten-Systems der Klassiker hat nun jeder Soldat zwei Aktionen die er wahlweise für Bewegen und eine Aktion oder einem Sprint nutzen kann. Eine Granate zu werfen oder zu verbraucht dabei in der Regel beide Zeiteinheiten.

 

Natürlich gibt es nach und nach Ausnahmen von dieser Regel: So kann ein Scharfschütze mit „Doppelte Portion“ zweimal pro Zug schießen oder ein Sturmsoldat einen Sprint hinlegen und dann noch ballern.

 

Haben Sie Berlin schon bei Nacht gesehen?

 

Und das um zwei Uhr nachmittags? Nein? Dann haben Sie noch nie XCOM gespielt. Früher waren Nachteinsätze von jedem Spieler zu Recht gefürchtet. Denn: Die Aliens sahen weiter und trafen besser. Man wurde irgendwo aus dem Nirgendwo abgeknallt.

 

Nachteinsätze gibt es natürlich immer noch. Allerdings dienen diese nun rein der Atmosphäre und haben keine Nachteile mehr für den Spieler.

 

Statt den Spieler wie früher auf zufällig generierte Karten loszulassen ist nun jede Karte handgemacht. Ich habe schon mehrmals die selbe Karte gehabt – die Abwechslung ist dennoch gegeben und mir ist es lieber dreimal über den selben russischen Panzerfriedhof zu streifen als hundert Mal durch sich minimal unterscheidende aber zufallsgenerierte Kornfelder.

 

Abgerundet wird das Gesamtpaket durch neue Missionstypen. Neben abgestürzten und gelandeten UFOs gibt es Entführungen bei denen man – entgegen dem Namen – ohne großen Zeitdruck nach und nach die Karte aufräumen kann.


Anders bei den neuen Bombenentschärfungen bei denen wir eine Alienbombe entschärfen sollen und immer knapp am Zeitlimit agieren. Auch die Terrorangriffe erleben eine Wiederbelebung: Die Aliens schlachten sich durch die Zivilisten während wir versuchen soviele wie möglich zu retten.

Einzig und allein die Basismissionen sind dem Rotstift fast gänzlich zum Opfer gefallen: Eine Alienbasis stürmt ihr nur einmal im ersten Drittel des Spiels. Die eigene Basis muss man gleich überhaupt nicht mehr verteidigen.

Gelegentlich gibt uns auch der Rat der Nationen einen Auftrag bei denen meist eine wichtige Person gerettet oder eskortiert werden muss. Diese Aufträge haben mir im Laufe des Spiels besonders Spaß gemacht.

Oft macht es Sinn sein Team entsprechend anzupassen um bestmöglich auf die unterschiedlichen Anforderungen einer Mission reagieren zu können. Alle Anpassungen dieser Welt werden jedoch mit einem Gegner nicht fertig:

 

 

Blair Witch Project lebt!

 

Die meiste Zeit funktioniert die Kamera wunderbar... In Alienraumschiffen mutiert sie jedoch teilweise zum echten Ärgernis vor allem wenn dieses – wie bei größeren UFOs der Fall – unterschiedliche Höhenstufen verfügt. Denn dann dreht die Ansicht Amok: Das Dach klappt wild auf und zu und unser Soldat läuft überall hin nur nicht da wo er hin sollte. Auch im Klassiker gab es regelmäßige Verklicker und das neue XCOM bleibt dem Konzept hier treu.

Generell steuert sich das Spiel nicht immer rund: Wer einen Soldaten z.B den Befehl Feldposten erteilt hat dazu drei Möglichkeiten:

Klick auf Feldposten, Klick auf OK, Warten bis der Soldat fertiggesprochen hat...

Ein Druck auf Y, Warten bis der Soldat fertiggesprochen hat

Ein Druck auf Y, Tabulator drücken um zum nächsten Soldaten zu gelangen und sich damit den Shakespeare-Monolog sparen

Wirklich schnell ist nur die letzte Methode... Generell braucht man in dem Spiel an sehr vielen Stellen zwei Klicks wo andere nur einen brauchen. Das hängt damit zusammen das es sich im Prinzip um eine unselige Konsolenportierung handelt. Die Menütexte sind riesig und gehen nicht auf hohe Auflösungen von PC-Monitoren ein weshalb man recht oft scrollen muss obwohl dies gar nicht nötig wäre.

Die Steuerung ist kein Totalausfall – im Gegenteil. Sie funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ziemlich gut. Einzig und allein die Kamera und der absolut verkorkste Einsatz von Granaten und Raketen bedingt durch eine viel zu hohe Mausempfindlichkeit bleiben immer ein gewisses Ärgernis.

 

 

Renne mit tödlicher Geschwindigkeit!

 

Die Übersetzung ist mehr als durchwachsen. Man merkt zwar das hier ordentlich Geld in die Hand genommen wurde da die meisten Dialoge in Zwischensequenzen beinahe lippensynchron und die Sprecher durch die Bank professionell sind. Dennoch gönnt sich das Spiel hier immer wieder ordentliche Schnitzer.

Da wird z.B „faded“ mit „verschwinden“ übersetzt anstatt im Kontext korrekterweise mit „versterben“

Auch viele der an und für sich coolen Oneliner von Soldaten wurden falsch übersetzt was die Atmosphäre doch merklich trübt. Generell kann ich jedem nur die englische Version ans Herz legen.

Unbeeinträchtigt davon bleibt die Qualität der Musik die – und das darf mit Fug und Recht behauptet werden – mit das Beste ist was man in diesem Genre bis jetzt geboten bekam.

 

Jetzt mit 100% mehr Story!

 

Zwischendurch wird das Spiel von Zwischensequenzen aufgelockert in denen uns meist erklärt wird was als nächstes zu tun ist um im Spiel vorwärts zu kommen. Das ist vor allem für den ersten Durchgang eine echte Hilfe da Neulinge – anders als im Klassiker – somit nicht auf sich allein gestellt sind. Generell hat Firaxis alles getan um dem Spiel noch mehr Charakter zu geben.

Sektoiden können nun per Gedankenverschmelzung einen Ihrer Mitstreiter zu einem stärkeren Krieger aufmotzen. Mutonen verfügen über die Fähigkeit Einschüchtern mit denen Sie unsere Soldaten in Panik versetzen können und die Thin Mens können Giftwolken auf uns spucken. Jeder Veteran wird sich freuen: Abgesehen von den Schlangenmenschen haben es alle Aliens zurück ins Spiel geschafft. Und wer ganz genau aufpasst findet zumindest eine nette Anspielung auf die Schlangenmenschen im Spiel...

Generell bleibt die Story angenehm im Hintergrund ohne bedeutungslos zu werden.

 

 

Die Gollop-Kammer

 

Der Klassiker endete auf Cydonia und wurde erschaffen von Julian Gollop.

Das Finale in diesem Spiel wird eingeleitet durch Betreten der Gollop-Kammer durch einen elitären Supersoldaten. Die Entwickler haben die Vorlage ernst genommen. Sie haben das Mastermind hinter dem Klassiker ernst genommen.

Und dieser Respekt hat sich bezahlt gemacht.

Ich persönlich hoffe nur auf eines: Das dieses Team eine Revitalisierung von Terror from the Deep angeht. Und diesmal bitte mit PC-Steuerung!


Wertung
Pro und Kontra
  • Viele Aliens mit unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Toller Mix aus Forschung, Wirtschaft und Taktikkämpfen
  • Sinnvoll überarbeitete Neuauflage des Klassikers
  • Neue Council-Aufträge lockern das Spiel auf
  • Unterschiedliche Soldatenklassen
  • Teils wirklich tolle Kampfschauplätze (Panzerfriedhof oder Supermarkt z.B)
  • Angenehm präsentierte Story
  • Ihr Kritiker: Gebt den Thin Men eine Chance! Sie passen super!
  • Durchwachsene Steurung
  • Fehler bei SHIVs und Gegnerbewegung
  • Durchwachsene Synchronisation
  • Die Rüstung geht beim Tod eines Soldaten nicht verloren
  • Basismissionen wurden fast komplett gestrichen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(1)

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