Zwei Welten, zwei Seiten der Medaille

Two Worlds ist ein zweischneidiges Schwert.   Auf der einen Seite die große und vielseitige Spielwelt, ein cooles Charaktersystem und einen...

von Kelfric am: 08.08.2016

Two Worlds ist ein zweischneidiges Schwert.

 

Auf der einen Seite die große und vielseitige Spielwelt, ein cooles Charaktersystem und einen Haufen an Quests.
Auf der anderen Seite jedoch eine grausige Balance, eine schwache Story und einfach böse Enttäuschungen (dazu später mehr).

 

Die Story

Der geliebten Schwester beraubt gelangen wir als ahnungsloser Söldner in die Welt von Antaloor. Eine alte Familienlegende lastet auf uns, denn mysteriöse Gestalten wollen irgendetwas von uns. Was das genau ist? Unser namenloser Held wüsste es auch gerne. Fakt ist aber: Die haben unsere Schwester. Also erledigen wir mal das, was die Herren von uns verlangen. Doch diese Aufgabe ist ein bisschen aufwendiger. Also machen wir uns auf, die gesamte Spielwelt zu durchstreifen und fünf Teile eines Relikts zu finden.
Dieser Auftrag ist im Grunde die Hauptbeschäftigung im Spiel, also der Grund, warum wir den ganzen "Nebenquestkram" erledigen.
Leider flacht durch diese Sammeljagd das Storytelling stark ab. Die Spannung, die zu Beginn aufgebaut wurde, ist nahezu gänzlich verflogen und wird erst zum Ende der Hauptquest durch Cutscenes wiederaufgebaut.

 

Charaktere und Quests

Es ist schon komisch; fast jeder, dem wir begegnen, hat mehr Ahnung von uns und der Welt als wir. Und da wir ja anscheinend jedem dieser Besserwisser geradezu perfekt vorkommen, haben diese reichlich Missionen für uns.
Einige verlaufen nach dem allzu bekannten Schema "töte x", "hole y" oder "bringe z von diesem Ort zu jenem". Oft scheinen die NPCs einfach nur zu faul, denn ihr Wunschobjekt ist nur wenige Schritte entfernt oder der Feind genauso stark (oder schwach) wie der Auftragsgeber selbst. Zudem lässt sich kaum eine Aufgabe diplomatisch erledigen.
Andere sind geradezu genial. Die Geschichten die manche Questgeber zu erzählen haben sind so interessant, dass man schon traurig ist, wenn eine Quetreihe endet, egal wie gut oder schlecht sie ausgegangen ist.
Hier wird, meiner Meinung nach, aber auch das größte Potential liegengelassen. Da kommt man grade so richtig in Fahrt, will noch mehr erfahren, arbeiten, die Handlung vorantreiben und dann: Schluss. Da kommt dann auch mal Frust auf.

Die Gilden

Insgesamt gibt es in Two Worlds sieben Gilden, für jeden Spielstil, ob nun Krieger, Magier, Dieb usw., eine passende. Die Besonderheit: Zu fast jeder Gilde gibt es einen Gegenspieler. Die Konsequenzen, die sich bei erledigten Aufgaben ergeben, sind wirklich spürbar und auch von Nutzen.

 

Die Spielwelt

All diese Personen sind auf der ziemlich großen Karte verteilt. In mehreren Klimazonen, von der Wüste Drak‘ar, über die Sümpfe des Orkgebietes, dem Verbrannten Wald, der Westküste,  Hügellandschaften, großen Wäldern in den Provinzen Thalmont, Westen- und Garnowald, dem Flussland des Gon und dem asiatisch angehauchten Süden, bis hin zu Gebirgen. Das hört sich nach viel an, ist aber auch sehr generisch. Zu jedem dieser Gebiete gibt es passende Monster und auch die Stadtarchitektur ist dementsprechend. Wo ich gerade bei Städten bin: Die großen Städte sind gut mit Leben gefüllt und bieten zahlreiche Beschäftigungen. Auch die Dörfer sind abwechslungsreich, haben ihre eigene Geschichte und wissen zu unterhalten.
Einen geregelten Tagesablauf der Bewohner sucht man jedoch vergeblich.
An einigen Stellen finden sich zudem besondere Lokalitäten und Dungeons. Diese sind jedoch teils karg gestaltet und nur mit geringer Atmosphäre.
All diese Orte erreichen wir, egal ob's regnet oder man vor Nebel die eigene Hand nicht sehen kann, mit den gut verstreuten Teleportern. Einmal aktiviert, kommen wir immer wieder zurück. Bei der großen, frei begehbaren Welt sehr praktisch.

 

Charakterentwicklung, Talente und Klassen

Die Charaktergestaltung ist vollkommen frei. Ob wir unsere Talente beim Bogenschießen, Schwertkampf, Fechten, Diebstahl, dem Kampf mit Äxten oder Keulen, oder die fünf Magieschulen einsetzten, bleibt uns überlassen. Zahlreiche Skills ermöglichen eine sehr individuelle Entwicklung, die jedoch bei einseitiger Verwendung (z.B. ein schwergepanzerter Zweihandkämpfer) bald einen gottgleichen Helden zulassen.
So kann jeder seinen eigenen Spielstil entwickeln. Das erhöht den Wiederspielwert enorm.

 

Ausrüstung und Inventar

Das Spiel ist voll mit Zeug. Und wenn ich voll sage, meine ich berstend voll. Und wenn ich Zeug sage, dann meine ich Rüstungsteile, aufgeteilt in Helm, Brustharnisch, Handschuhe, Hosen, Stiefel und Roben, Waffen jeglicher Art, Kräuter, Tränke, Edelsteine, Jagdbeute, Fallen und vieles mehr.
Das Beste daran: Da man gleiche Gegenstände stapeln und somit verbessern kann (nicht logisch, aber motivierend), ist eine Sammelwut vorprogrammiert.
Ein Alchemiesystem ist auch vorhanden, wurde aber von mir nur selten benutzt. Es ermöglicht aber Rezepte selbst zu erstellen, sodass Zutaten frei kombiniert werden können.

 

Der Kampf

Der Kampf ist sehr actionreich und nur mit wenig Taktik gespickt. Grundsätzlich lassen sich die Kampffertigkeiten in Aktive und Passive aufteilen. Persönlich habe ich kaum auf aktive Talente geskillt, bin aber prima aus den Kämpfen herausgegangen. Damit war auch kaum ein Kampf fordernd und glich eher einer unkontrollierten Prügelei mit enormen Mausklicken.
Der größte Makel bleibt jedoch die Balance (in meinem Fall bei mittlerem Schwierigkeitsgrad). Am Anfang sind die Gegner übermäßig stark. Nachher (gefühlt Level 20) lässt sich von einem ausgeglichenem Verhältnis sprechen. Danach (ungefähr Level 30) lassen die Widersacher sehr zu wünschen übrig. Selbst Gruppen bereiten uns keine Probleme.
Wenn’s trotzdem mal ungemütlich wird, zum Beispiel bei einem Bosskampf (ja, es gibt einige wenige), ist "Hit ‘n‘ Run" die wohl beste Methode. Dazu dann zwei Fallen aufgestellt und fertig. Wirklich anspruchsvoll ist das nicht.

 

Grafik, Animationen und Sound

Heutzutage (August 2016) ist das visuelle Auftreten von Two Worlds sehr eingerostet. Schlecht sieht das Spiel aber trotzdem nicht aus. Wasser und Licht gefallen auch heute noch. Anders sieht es bei den Hügeln und Großlandschaften aus. Hier sind die Texturen oft matschig. Überzeugen konnte auch die Weitsicht, die es erlaubt knapp die gesamte Spielwelt zu überblicken. Im Gegenzug fällt aber die geringe Objektsichtweite auf. Nicht selten erscheinen Objekte erst bei ca. 20 Meter Entfernung zum Spieler.
Wirklich abwechslungsreich sind die NPCs nicht. Oft habe ich diese verwechselt, da sich Aussehen und Sprecher häufig wiederholen. Die einzige Geste, die die Bewohner Antaloors beherrschen scheint übrigens "Ich breite meine Arme aus um die Bedeutung meiner Worte zu unterstreichen" zu sein. Das alles ist bei der Größe und Fülle der Welt aber zu verkraften.
Der Soundtrack ist stimmig und für mich als begeisterter Hardrocker an mancher Stelle eine Besonderheit. Wer sich mit einer kratzigen E-Gitarre jedoch nicht anfreunden kann, sollte beim Titel "Siege Of Cathalon" einfach mal die Stille der Stumm-Taste genießen.

 

Fazit

Two Worlds! Ich will dich eigentlich richtig gern haben, aber es sind im Grunde genommen Kleinigkeiten, die mir einen Strich durch die Rechnung ziehen. Da wäre die schwache Hauptquest, das wenig spannende Kampfsystem und die, trotz mehreren Patches, schlechte Balance.
Dafür ist das Charakter- und Inventarsystem überaus motivierend. Auch die große Anzahl an Quest in einer weitläufigen Spielwelt kann bei mir Punkten.
Insgesamt lässt sich sagen, dass Two Worlds ein gutes Rollenspiel ist, das trotz einiger Mängel, einen positiven Eindruck hinterlässt.

 


Wertung
Pro und Kontra
  • Charakterentwicklung
  • Inventarsystem
  • Viele, teils spannende Nebenquests
  • Große, abwechslungsreiche Spielwelt
  • Gute Atmosphäre
  • Schlechte Balance
  • Kampfsystem
  • Schwache Hauptquest

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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