Wie uns Videospiele in den Wahnsinn treiben - This is Madness

Angstzustände, extreme Verwirrung, Panik - und wir tun uns das alles gerne freiwillig an. Zumindest so lange es in Spielen passiert. Im Plus-Report ergründen wir die Faszination des Wahnsinns in Videospielen.

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»Es ist wahr! Nervös, schrecklich nervös war ich und bin ich noch; aber weshalb soll ich wahnsinnig sein? Mein Übel hatte meine Sinne nur geschärft, nicht zerstört oder abgestumpft. Vor allem war mein Gehörsinn außerordentlich empfindlich geworden. Ich hörte alle Dinge, die im Himmel und auf der Erde vor sich gingen, und auch vieles, was in der Hölle geschah. Wie könnte ich also wahnsinnig sein?« Edgar Allan Poe, Das verräterische Herz

Er ist die Kraft, die Menschen dazu treibt, pochende Herzen unter Bodendielen zu hören, in der Fußgängerzone schreiend vom Ende aller Tage zu quatschen oder Scientology beizutreten: Wahnsinn. In den verschiedensten Kunstgattungen ist Verrücktheit ein Thema, das durch die Menschheitsgeschichte hinweg allgegenwärtig ist. Sei es im Roman, Film oder Videospiel: Unsere Populärkultur wirkt wie besessen von dem Verlust der geistigen Intaktheit.

Wahnsinn ist im Grunde nichts Anderes als ein Abgleiten der menschlichen Psyche in einen Zustand, in dem die Auffassung der Realität einer Person als nicht mehr konform mit dem gilt, was unsere Gesellschaft als Norm definiert. Einem Typen im Bus, der einsam mit sich selbst redet und von der Zombieapokalypse brabbelt, vertrauen wir eben nicht besonders.

Kaschieren mit Klischees

Wenn es um die popkulturelle Darstellung dieses Zustandes geistiger Entrücktheit geht, begegnen uns dabei häufig überzeichnete Klischees. Gerade in großen Teilen des B-Horrorfilm-Segments sowie im Horrorspiel sehen wir uns immer wieder mit horrenden Stereotypen konfrontiert.

Outlast umschifft Klischees nicht, es zelebriert sie. In diesem Fall das des verrückten Wissenschaftlers. Outlast umschifft Klischees nicht, es zelebriert sie. In diesem Fall das des verrückten Wissenschaftlers.

In ihrer oberflächlichen, reißerischen Darstellung zielen die brabbelnden Irren aus Outlast meist nur auf einen singulären Effekt: Angst erzeugen. Denn weil viele von uns eben nicht Psychologie studiert haben und der menschliche Geist selbst für die Geschultesten mitunter rätselhaft und undurchschaubar ist, verhält es sich mit dem Wahnsinn wie mit allem, was wir nicht kennen: Wir fürchten ihn.

Auf der oberflächlichsten, am wenigsten subtilen Ebene des videospielerischen Porträtierens von Irrsinn steht das Durchexerzieren westlicher Angstszenarien. Bei einem Ausflug ins Mount Massive Asylum, der verlassenen Klapsmühle aus dem Indie-Schocker Outlast, blickt der Spieler dem Wahnsinn aus nächster Nähe in dessen schauerliches Antlitz. In dem Horror-Phänomen steht quasi an jeder Ecke ein Durchgedrehter, der den Kopf gegen die Wand schlägt, bis er blutet. Motive religiösen Wahns werden vermengt mit Elementen des Okkulten und blutig garniert mit Selbstverletzung bis hin zu eigeninitiativer Entzündung.

Jeder, der Outlast gespielt hat, wird sich an die erste Begegnung mit den durchgedrehten Anstaltsbewohnern erinnern. Apathisch hocken da ein paar Typen auf Couch und Sesseln und sehen sich einen spannenden Film an. Naja, wenn man statisches Bildrauschen als spannenden Film auffasst. Für den Spieler besteht das beunruhigende Moment darin, dass die Jungs ihn gar nicht wahrnehmen. Statt anzugreifen, wie es die videospielerische Konvention vorgibt, sitzen sie einfach nur da. Das verstört, weil uns ihre Psyche von der ersten Sekunde an als fragil und unberechenbar präsentiert wird. Überspitzt und provokant gesagt stiefeln wir hier durch einen Psycho-Zoo, durchleben eine Gänsehaut nach der anderen und sind, sobald der Abspann läuft, froh, dass keiner unserer Freunde in der wirklichen Welt ein religiöser Eiferer mit Hang zur Selbstentzündung ist.

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