Komplettlösung (3/8)

Fortsetzung der Komplettlösung zu Batman: Arkham Asylum. Im 3. Teil führen wir Sie durch das Anwesen und geben Tipps zu den Bossgegner Scarecrow und...

von GameStar-Team am: 10.09.2009

Teil 3: Das Anwesen



Nachdem Sie im letzten Abschnitt etwas mehr über die Pläne des Jokers erfahren konnten, ist es jetzt Zeit, die gewonnenen Informationen in der Bat-Höhle zu analysieren, die Batman in weiser Voraussicht bereits vor Jahren auf Arkham hat installieren lassen. Dazu begeben Sie sich vom Bootsanleger (dort wo Sie Bane versenkt haben) in Richtung Arkham Nord und schalten auf dem Weg zum Tor die Schläger aus, die Ihnen den Weg versperren wollen. Im Tunnel gen Norden erwarten Sie weitere, ebenfalls unbewaffnete Gegner, die Sie aber nicht lange aufhalten können. In Arkham Nord gehen Sie zur linken Seite des Intensivbehandlung-Gebäudes und klettern über die niedrige Mauer. Geradeaus vor Ihnen sehen Sie einen Höhleneingang in der Felswand, dort folgen Sie dem Verlauf der Höhle, bis Sie an der „Toter Mann-Klippe“ ankommen, einem ehemals beliebten Ort für lebensmüde Arkham-Insassen. Sobald Batman in seiner Höhle angekommen ist, gehen Sie zum Bat-Computer auf der zentralen Plattform. Nach der Zwischensequenz erhalten Sie ein neues Gadget, die Bat-Claw. Grundsätzlich funktioniert die Bat-Claw ähnlich wie der Bat-Grapple, allerdings feuern Sie sie nicht auf Vorsprünge ab, um sich daran hochzuziehen, sondern auf hochgelegene Lüftungsgitter, die Sie so aus ihrer Verankerung reißen können, um anschließend per Bat-Grapple den Schacht zu betreten. Außerdem können Sie die Bat-Claw auch auf nichtsahnende Gegner abfeuern, um diese nicht nur zu Boden zu reißen, sondern sie auch über Brüstungen oder in Abgründe zu ziehen.
So ausgerüstet ziehen Sie nun die schweren Metallkisten von dem Pfad zu Ihrer Rechten und folgen ihm weiter in das Höhlensystem. Sobald Sie die Bat-Höhle verlassen haben, ziehen Sie mit der Bat-Claw das hoch oben gelegene Lüftungsgitter heraus und schwingen sich in den Schacht, um in die Kanalisation zu gelangen.

Arkhams prunkvolles Anwesen
In den Kanälen angekommen, schalten Sie zunächst leise den einsamen Häftling aus, der gerade mit dem Joker telefoniert. Folgen Sie dem Weg die Treppe hinauf, wo Sie es mit einer Gruppe Gegner zu tun bekommen, die mit Nahkampfwaffen ausgerüstet sind; für Ihre mittlerweile gestählten Kampffertigkeiten sollte es aber keine große Herausforderung sein. Weiter entlang des Weges bekommen Sie es kurz mit Killer Croc zu tun, der aber glücklicherweise hinter einer Sicherheitstür gefangen ist. Am Ende des Ganges kommen Sie nun in einen größeren Teil der Kanalisation, an dessen oberem Ende Ihr Ziel liegt: der Ausgang an die Oberfläche. Allerdings ist das Gemäuer aufgrund der Feuchtigkeit bereits so baufällig, dass Sie den Bat-Grapple nicht einsetzen können; Batman muss also aus eigener Kraft nach oben gelangen. Springen, hangeln und klettern Sie also so weit wie möglich, bis Sie auf einen Pfad stoßen, dem Sie bis an sein Ende folgen. Dort sprengen Sie die geschwächte Mauer mit Ihrem Explosiv-Gel, woraufhin Sie in einem heruntergekommenen Gebäude in Arkham Nord landen. Dort aktivieren Sie sofort den Detektiv-Modus, da auf den beiden Wachtürmen vor Ihnen nun Scharfschützen Stellung bezogen haben. Mit aktivierter Spezial-Sicht können Sie die Laserstrahlen der Präzisionsgewehre sehen und sofort erkennen, ob einer der Gegner auf Sie zielt. Schleichen Sie sich entsprechend immer von der Seite an die Wachtürme an, die im toten Winkel der beiden Schützen liegen, und schalten Sie einen nach dem anderen durch Schleichangriffe aus. Sobald diese beiden Bedrohungen neutralisiert sind, erledigen Sie noch die vergleichsweise harmlosen Schläger im Innenhof und laufen dann in Richtung Arkham Ost. Durchqueren Sie den Tunnel, erledigen Sie die bewaffneten Gegner hinter dem ersten Torbogen und begeben Sie sich anschließend direkt zum Haupteingang des Anwesens. Obwohl die Tür nicht verschlossen ist, werden Sie drinnen von einem elektrischen Kraftfeld am Weiterkommen gehindert. Verlassen Sie das Anwesen also wieder und schwingen Sie sich mit dem Bat-Grapple auf die Plattform oberhalb des Haupteinganges. Dort reißen Sie mit der Bat-Claw das Lüftungsgitter aus der Wand über Ihnen und klettern durch den Schacht in das Gebäude. Im Foyer befinden sich drei Gegner, einer davon mit einem Sturmgewehr bewaffnet. Schalten Sie diesen vorübergehend mit einem Batarang aus und fliegen Sie dann mit einem Gleitangriff nach unten. Sofern Sie darauf achten, dass keiner der Schergen das Gewehr aufheben kann, sollte dieser Kampf leicht zu gewinnen sein. Jetzt erklimmen Sie mittels Bat-Grapple am oberen Ende der Treppen die Luftschächte unter der Decke. Im Schacht sprengen Sie die geschwächte Wand, um in den nächsten Raum zu gelangen.

Jetzt aber schnell!
Hier sehen Sie einige von Jokers Schergen, die offensichtlich ebenfalls auf der Suche nach Dr. Youngs Notizen sind. Die Zeit drängt also, Sie müssen die Unterlagen finden, bevor der Joker sie in die Hände bekommt! Schalten Sie die Gegner in diesem Raum aus und suchen Sie im Detektiv-Modus nach dem Luftschacht-Gitter, durch das Sie weiter in das Anwesen vordringen können. Dort angekommen schleichen Sie sich hinter den Häftling, der die beiden Arkham-Wachen beobachtet und erledigen ihn mit einem heimlichen Angriff von hinten. Der Joker verkündet daraufhin, dass diese Art Gegner ein spezielles Halsband trägt, welches Alarm schlägt, sobald die Herzfrequenz zu tief sinkt. Achten Sie also darauf, dass die anderen Gegner sofort darauf aufmerksam werden, wenn Sie einen von ihnen ausschalten. Setzen Sie nun Ihren Weg in das Archiv fort, wo Sie sich von einem Gargoyle aus einen Überblick über die Gegnerpositionen verschaffen. Da Ihre Widersacher in diesem Raum alle mit Sturmgewehren bewaffnet sind, sollten Sie überlegt vorgehen und aus dem Hinterhalt zuschlagen. Sobald alle Gegner erledigt sind, befreien Sie die gefesselten Wachen in der Mitte des Raumes, die Ihnen mitteilen, dass Jokers Schergen mittlerweile bis zu Dr. Youngs Büro vorgedrungen sind. Begeben Sie sich durch die Tür im Norden des Archivs in den nördlichen Flur, wo Sie wiederum ein Lüftungsgitter aus seiner Verankerung reißen und dem Luftschacht folgen. Sie erreichen ein Raum mit einigen Zellen, wo Sie sich mit dem Bat-Grapple die Wand gegenüber der Zellen hinaufschwingen und auf der Gitterdecke des Raumes zu einem weiteren Lüftungsschacht laufen. Am anderen Ende des Schachts landen Sie unmittelbar vor dem Büro von Dr. Young. Schalten Sie dort die Feinde aus und gehen Sie dann in Richtung Labor, bis Sie über sich einen weiteren Luftschacht sehen, dem Sie bis in das Innere von Dr. Youngs Büro folgen. Da der Safe leer ist, aktivieren Sie den Detektiv-Modus und scannen die Safe-Tür, um Dr. Youngs Fingerabdrücke zu erhalten. So kalibriert, haben Sie nun eine neue Spur, der Sie folgen können. Verfolgen Sie die Fingerabdrücke bis zurück in die Haupthalle und schalten Sie dort die Gegner aus. Danach führt Sie die Spur in Richtung der Bücherei, wo Sie wiederum einige Feinde bekämpfen müssen, bevor Sie ihre Suche fortsetzen können. Die Spur führt Sie nun in einen Nebenraum der Bücherei, wo Ihnen ein elektrisches Kraftfeld den Weg versperrt, verbunden mit einer neuen Aufgabe des Jokers: Sie müssen die im untersten Stockwerk gefangenen Wachen retten, bevor der Joker sein tödliches Gas freisetzt. Da er Weg nach unten aber versperrt ist, klettern Sie zunächst auf die höchste Ebene der Bücherei und reißen dort das Lüftungsgitter aus der Wand. Der Schacht führt auf den Dachboden, wo Sie mit einem gezielten Batarang-Wurf die marode Halterung des großen Kronleuchters durchtrennen, der Ihnen nun effektvoll einen Weg in das Untergeschoss eröffnet. Schweben Sie nun hinunter und retten Sie die Wachen. Scannen Sie nun die Bücherregale nach weiteren Spuren, bis Sie ein leicht aus dem Regal herausstehendes Buch mit den Fingerabdrücken Dr. Youngs entdecken. Dort finden Sie die gesuchten Notizen. Kaum haben Sie diese vernichtet, teilt Ihnen der Joker mit, dass er die Unterlagen mittlerweile gar nicht mehr benötigt, da Zsasz Dr. Young in seine Gewalt gebracht hat. Es wird also höchste Zeit für Sie, zu Quincy Sharps Büro zu gelangen!

Scarecrow, zweiter Teil
Verlassen Sie die Bibliothek in Richtung der Haupthalle und folgen Sie dem Gang. Am Ende des Ganges gehen Sie durch die Tür in den nächsten Raum und sind wieder einmal mit Scarecrow konfrontiert. Rücken Sie zunächst nach bekannter Manier von Deckung zu Deckung vor, bis Sie zu einer Stelle gelangen, wo auf weiter Flur keine Deckungsmöglichkeit zu sehen ist. Hier kommt nun Ihr neustes Gadget, die Bat-Claw zum Einsatz, um die großen Kisten auf dem eingestürzten Plateau über Ihnen herunterzuziehen. Nutzen Sie die so geschaffene Deckung, um weiter vorzurücken. Nachdem Sie den nächsten Abschnitt dieses Drogen-Alptraums erreicht haben, jagt Scarecrow Ihnen einige Skelettkrieger auf den Hals, die Sie aber problemlos im Nahkampf besiegen können. Achten Sie dabei nur darauf, im Eifer des Gefechts nicht in den starrenden Blick Ihres Widersachers zu geraten! Sind die Skelette besiegt, wendet er den Blick einem anderen Abschnitt des Levels zu – und Sie folgen ihm natürlich. Nach einer weiteren Kletter- und Hüpfpassage müssen Sie noch einmal einige Skelette bekämpfen, bevor Sie endlich nach einer weiteren kurzen Geschicklichkeitseinlage den Scheinwerfer erreichen, mit dem Sie Scarecrow erneut entkommen können.

Zsasz, zweiter Teil
Sobald Batman wieder zu sich kommt, finden Sie sich im Glockenturm des Anwesens wieder. Um diesem zu entkommen und bequemerweise auch noch gleich den Zugang zum Büro des Anstaltsleiters freizusprengen, durchtrennen Sie einfach das Halteseil der Glocke mit einem gezielten Batarang-Wurf. Nach einem beherzten Sprung in die Tiefe betreten Sie den nun zugänglichen Ostflügel des Anwesens. Dort erwartet Sie ein neuer Gegnertyp, mit einer Art Elektroschocker-Schlagstock; ähnlich den mit Messern bewaffneten Gegnern müssen Sie ihn zunächst mit einem Capeschlag betäuben und anschließend von hinten verprügeln. Alternativ nutzen Sie die Bat-Claw, um den Gegner zu entwaffnen. Gehen Sie nun durch die Tür, die der Gegner bewacht hatte, um gerade noch rechtzeitig zu sehen, wie Zsasz Dr. Young ein Messer an die Kehle hält. Jetzt ist eine schnelle Reaktion gefragt, da der Killer sich nicht allzu lang beherrschen kann – gehen Sie also am Türrahmen in Deckung und achten Sie genau auf Zsasz's Bewegungen; sobald er den Kopf herausstreckt, feuern Sie schnell einen Batarang ab, um ihn außer Gefecht zu setzen und Dr. Young zu retten.... jedenfalls vorübergehend. Sobald Batman wieder zu sich kommt, erledigen Sie die Gegner und scannen Sie anschließend den Fußboden nach Spuren, die Sie zu Quincy Sharp führen. Die abgebrochene Spitze des Spazierstabes sieht vielversprechend aus... folgen Sie der so erhaltenen DNS-Spur aus dem Anwesen hinaus, zurück nach Arkham Ost.


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