Erneut packendes Kriegsspektakel, alte Stärken, neue Schwächen !

Seit der texanische Spiele-Entwickler Gearbox Software im Jahre 2005 den hochgelobten Weltkriegs-Shooter Brothers in Arms: Road to Hill 30 in Partnerschaft mit...

von - Gast - am: 29.08.2008

Seit der texanische Spiele-Entwickler Gearbox Software im Jahre 2005 den hochgelobten Weltkriegs-Shooter Brothers in Arms: Road to Hill 30 in Partnerschaft mit Ubisoft veröffentlichte, fand sich eine große Fangemeinde rundum die jungen US-Soldaten Baker, Hartsock und Co. zusammen – zu Recht, denn das Spiel begeisterte damals mit einer packend erzählten Handlung, ergreifenden Charakteren, taktischer Spieltiefe und filmähnlicher Inszenierung.
Auf technischer Seite präsentierte sich der Shooter eher solide, doch die wichtigsten Zutaten waren gegeben, das Spiel wurde ein Welterfolg und reihte sich neben Call of Duty und Medal of Honor zu den Top-Weltkriegs-Shootern ein.
Am 4. Oktober des selben Jahres war es endlich soweit: Der von vielen heiß erwartete Nachfolger „Earned in Blood“ erscheint – doch kann der zweite Teil an die Qualitäten des Vorredners anknüpfen ?

Dead or Alive

Brothers in Arms: Earned in Blood beginnt, ähnlich wie der Vorgänger Brothers in Arms: Road to Hill 30, bei Nacht.
Die Kameraden (zu denen jetzt auch Matthew Baker gehört, der Held des Vorgänger, denn man übernimmt in Earned in Blood die Rolle des Joseph „Red“ Hartsock) weisen an, die ersten Spielelemente tutorialartig durchzuführen und im nächsten Schriit das vorherige Element mit einzubeziehen um die feindlichen Nationalsozialisten taktisch zu erledigen, ähnlich gelungen gestaltet wie im Vörgänger.
Nach dem Tutorial gilt es, die Kampagnen-Missionen zu absolvieren, das ist leichter gesagt als getan, denn der Schwierigkeitsgrad wurde parallel zur verbesserten künstlichen Intelligenz im Bezug zum Vorgänger deutlich angehoben.
Waren Sturmanöver im Vorgänger mit guten taktischen Vorraussetzung noch hin und wieder profitabel, sieht man im zweiten Teil schnell kein Land mehr – Sturmangriffe enden nahezu immer tödlich.
Dementgegen ist es von Vorteil, die bekannten Gameplay-/und Taktikelemente aus Vorgänger und Tutorial klug und wohlüberlegt zu kombinieren, ohne strategische Analysen kommt man nicht weit.
Dabei wurden die Levels leicht geöffnet und das bausteinartige Vorantasten aus dem Vorgänger weitestgehend entschlackt, es stehen nun deutlich mehr Handlungsoptionen zur Wahl – im Augenschein des gestiegenen Anspruches auch bitter nötig.
Die KI verhält sich äußerst geschickt: Sie ist sehr treffsicher, wechselt häufiger die Position und nutzt Deckung nun wesentlich sinnvoller als im Vorgäner, somit wurden die meißten der KI-bezogenen Kritikpunkte des Vorgängers größtenteils erfolgreich gelindert und Qualitäten gesteigert – somit auch Athmosphäre und Realismus.
Dementgegen bringt das offenere Leveldesign einen Wermutstropfen mit sich, denn die eher statisch angehauchten Stellungskämpfe stehen im kontrasthaltigen Verhältnis zur Schlachtfeldgröße, die im Vorgänger wenig Agilität und Bewegung verlangten.
Aufgrund der kaum veränderten Spielmechanik gestalten sich die Kämpfe ähnlich – allerdings mit viel Distanzarbeit und Leerlauf, die Schlachtfelder sind oftmals schlicht zu groß – das motiviert kaum auf längere Ziet, sondern nervt in Verbindung mit vielen unglücklich gesetzten Checkpoints um so mehr – ganz klare Balanceschwächen.
Auch beim Missionsdesign zeigt sich dieses Problem überdeutlich.
Oftmals sind extrem lange Laufwege erforderlich, um sich dem Ziel sicher nähern zu können, zudem reduzieren sich die Einsatzziele nun noch stärker auf simple Objektive wie „Nimm diese Stellung ein“.
In kleineren, dichteren Gefilden wie etwa kleinen Stadtlevels hingegen profitiert das Spiel hingegen wieder vom taktischen Close-Combat-System – Nahkämpfe gestalten sich wesentlich packender und ausgereifter als die distanzlastigen Fernmanöver der restlichen Missionen.
Hier vermag auch das gute Leveldesign mit vielen taktischen Deckung-/und Angriffsmöglichkeiten zu glänzen, denn Gearbox Software hat hier in vielerlei Hinsicht ganze Arbei geleistet.
Die Straßenschlachten werden häufig mit Panzerkämpfen, Flankenmanövern und schleichlastigeren Passagen aufgelockert – besonders an handlungsrelevanten Punkten der Levels geht es heiß her.
Die Inszenierung deklassiert erneut die meißten Genre-Konkurrenten, kann aber zugleich nicht ganz mit der packenden Epik des Vorgängers mithalten, dazu fehlen einfach die stimmigen Schauplätze des Vorgängers wie etwa das alte, verlassene Haus mit den rot-weißen Fensterverzierungen kurz nach Vierville, „Dead Man's Corner“ genannt, dennoch ist die Geschichte wieder packend erzählt und motiviert stets zum weiterspielen.

Für zusätliche Motivation sorgen die neuen Waffen, wie etwa die MP40 oder das BAR-Sturmgewehr – im Bezug auf die weniger sinnvollen Sturmmanöver eher gewagt.
Dafür überzeugen die städtischen Levels mit mehr Offensive und Taktik, enttäuschen allerdings auch wieder mit niedrigem Deatilgrad und Farbarmut.
Leider hat sich die technische Präsentation in keinerlei Hinsicht weiterentwickelt, nach wie vor offenbart das Spiel hüsche Charakter-/und Waffenmodelle, hübsches Wasser und teilweise sehr schöne Vegetation, allerdings auch öde Texturen, niedrigen Detailgrad und wenig Abwechlung – absolut mittelmäßig, die Unreal Engine 2.0 kann mehr.
Dennoch kann die Gestaltung insgesamt überzeugen, getreu dem Vorgänger.

Brothers in Arms: Earned in Blood ist dementsprechend ein würdiger, wenn auch müdegelaufener Nachfolger von Road to Hill 30, der die Zutaten mit einigen Experimenten im Design etwas missbraucht und somit oft etwas unglücklich daherkommt, was sich im Storytelling, dem Leveldesign und der Balance niederschlägt.
Dennoch kann man mit Brothers in Arms: Earned in Blood als Shooter-Veteran wenig falsch machen – Erbe gelungen !



Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Hübsche Figuren, nettes Wasser, schöne Vegetation
  • Sound: Tolle Sprecher, stilistischer Musikeinsatz
  • Balance: Heilung nach mehrfachem Tod, nie unfair
  • Atmosphäre: Schöne Figuren, lebendige Kameraden, echte Orte
  • Bedienung: Flottes Befehls-System, simple Shooter-Steuerung
  • Umfang: Einige neue Spielmodi, Skirmish
  • Leveldesign: Taktisch wieder anspruchsvoll, offener als zuvor
  • KI: Nutzt viel Deckung, nie übermütig, de zielsicherer
  • Waffen & Extras: Echte Modelle, neue Waffen, Offensiv-Varianten....
  • Handlung: Symphatische Charaktere, packende Inszenierung
  • Grafik: Triste Texturen, Detailarmut, kaum Abwechslung
  • Sound: Musikeinsatz gescriptet und zu selten
  • Balance: Sehr schwer, viel Leerlauf, fiese Checkpoints
  • Atmosphäre: Detailarmut, baukastenartiger Aufbau, KI-Aussetzer
  • Bedienung: Unschärfeeffekt beim Zielen stört ungemein
  • Umfang: Deutlich kürzer als Vorgänger, dünner MP-Modus
  • Leveldesign: Levels teils zu groß, Baukastenaufbau, Levelgrenz.
  • KI: Seltene Aussetzer, immer noch bewegungsfaul
  • Waffen & Extras: ...die selten nützlich sind, unbeholfene Panzer
  • Handlung: Schwächere Erzählung, weniger Bezug zum Spiel

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(1)
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