MWLL PPKs und das Teamplay

Seid gegrüßt Mechkrieger,Heute behandeln wir eine Meiner Lieblingswaffen, die PPK zu englisch PPC. Die Partikel Projektor Kanone ist eine Ionen oder...

von Polarwolf am: 27.10.2011

Seid gegrüßt Mechkrieger,

Heute behandeln wir eine Meiner Lieblingswaffen, die PPK zu englisch PPC. Die Partikel Projektor Kanone ist eine Ionen oder Protonenbasierte Waffe, die verheerenden Schaden anrichten kann, allerdings hat sie auch eine Geringe Feuerrate, was sie zu einer Distanzwaffe macht. Als Energiewaffe ist sie vollkommen munitionsunabhängig, aber sie erzeugt sehr viel Hitze.

PPKs gibt es als normale PPKs und ERPPKs, dazu gibt es im Battletech Kanon noch die Snubnosed PPK, die in MWLL aber nicht vorkommt. Die StandardPPK haben eine Reichweite von 700m und erzeugen beim Abfeuern sehr viel Hitze, die ERPPK haben eine Reichweite von 900m und erzeugen nochmals erheblich mehr hitze sowie etwas mehr Schaden als die Standard PPK. Dafür braucht die ERPPK nochmals länger als die Standard PPK um sich wieder aufzuladen. Die Clans haben nur ER PPK, bzw. CERPPK, also Clan Extremreichweiten Partikel Projektor Kanonen. Diese verursachen nochmal mehr Schaden als die IS Variante, erzeugt aber auch mehr Hitze.

Grundsätzlich erzeugt die PPK zwei arten von Schaden, phyischen, der den Gegnerischen Mech beschädigt und EMP schaden der die gegnerischen Systeme stört. Naja und ebenso wird der Getroffene Mech erheblich durchgeschüttelt, was seine Fähigkeit zurückzuschießen erheblich mindert. Dazu kommt noch dass die PPKs eine kurze Hitzespitze im Gegnerischen Mech verursachen. Dies macht dem Gegnerichen Mechkrieger noch mehr Arbeit, da er nun noch Probleme mit dem Hitzemanagement bekommt.

Mit dem EMP schaden kommt auch das große Problem der PPK im Teamplay zu tragen, nehmen wir mal an ein Teamkamerad hat ein Ziel mit einem NARC Beacon markiert und ihr schießt auf den markierten Mech mit einer PPK. In diesem fall maht euer PPK Schuß das NARC unbrauchbar und euer Team kann es nicht mehr benutzen. Wenn ihr also einen Mech seht über dem in Blauer schrift der Name und die Entfernung steht, nicht mit PPKs angreifen. Ihr seht ein aktives NARC auch an dem grünen Quadrat im Radar. Eure Teamkameraden werden es euch danken, wenn ihr dieses Ziel nicht mit PPKs angreift.

Die PPK hat besonderen Nutzen in Nachtgefechten, da sie in der Lage ist die Nachtsichtgeräte des Gegners zumindest Kurzzeitig außer Gefect zu setzen. Wer auf einer Karte wie Clearcut schon mal nachts gekämpft hat, weiß wie schlimm es ist praktisch blind dazustehen.

Tjo obendrein wird mit einem PPK treffer beim Gegner auch solche sachen wie der Raketen lock gestört, was gegen Missileboats gut ist.

Der cockpitshake der PPK ist hilfreich wenn ihr einen Brawler (Mech mit Kurzstreckenbewaffnung) gegen einen anderen Mech unterstützt, wenn ihr euer feuer gut abstimmt kann der Gegner kaum trefer gezielt anbringen.

Ebenso ist die PPk wegen ihres Flächenschadens auch sehr gut gegen Battlearmor am Boden, zielt also mit der PPk dorthin wo der BA landen wird und er ist idR geschichte oder verliert zumindest das HUD, was ihn beim Kämpfen einschränkt. Der Flächenschaden funktioniert auch gut um Feindliche NARCs loszuwerden. Einfach den mech mit feindlichen NARC anweisen nah an eine Wand zu stehen und dann auf die Wand schießen, der Flächenschaden (Splash Damage) sollte die NARCs außer gefecht setzen, mit nur geringen Schäden am befreundeten Mech. Raketenwerfer sind allerdings effektiver gegen Battlearmor, oder Waffen wie die AC-2 oder die Mgs.

PPKs sind gute SniperWaffen, da sie nicht ganz so auffällig wie schwere laser sind. Allerdings muss man mit ihnen Vorhalten, da sie anders als Laser eine Flugzeit haben. Ebenso sind sie nicht ganz so präzise wie Laser. Vorsicht beim Einsatz von PPKs auf unter 90m Reichweite, Aufgrund der Stabilisierungsfelder entfaltet die Waffe dort nicht ihre volle Wirkung. Naja wie immer sind die Clan ERPPKs eine Ausnahme, sie haben keine Mindestreichweite.

Die BA PPC ist sozusagen die einzige Langstreckenwaffe der Battlearmor mit 454 m Reichweite. Sie erzeugt guten Schaden und nervt den Gegner erheblich. Ein guter Elementar, der diese Waffe einsetzt ist nur sehr schwierig zu finden und daher zu bekämpfen.


Vorsicht beim Einsatz von PPKs und Sprungdüsen (Jumpjets) gemeinsam im Pop-tart Angriff, Mechs mit zu wenigen Heatsinks können dabei sehr leicht überhitzen.

Ebenso sollte man Alpha strikes, also das abfeuern aller Waffen auf einmal mit PPKs vermeiden. Man sollte Maximal drei PPKs im Gruppenfeuer abfeuern, und das nur bei sehr guter Wärmetauscher/Heatsink ausstattung des Mechs. Bei vier PPks überhitzt der Mech Garantiert, wenn er einem nicht gleich um die Ohren fliegt. In diesem Fall sollten die PPKs im Kettenfeuer abgefeuert werden.

Von PPK-Alphastrikes und Gruppenfeuer sollte man auf Karten wie Inferno abstand nehmen, da die Mechs schon genug probleme mit den Außentemperaturen haben.

Überhaupt sollte man sich den Einsatz auf heißen Karten genau überdenken und sie nur einsetzen wenn man die Waffe und seinen Mech genau kennt.

Die PPK ist eine Mächtige Waffe, wenn sie mit Bedacht eingesetzt wird.

Für das absolvieren dieser Trainingseinheit zu PPKs bekommt ihr den silbernen Zitteral.

Sämtliche Waffen sind hier aufgeschlüsselt.
http://www.gamestar.de/spieletipps/loesungen/44456/crysis-warhead.html


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