Diplomatische Immunität

Komplettlösung Teil 5

von - Gast - am: 14.08.2013

Diplomatische Immunität
Delphine will mehr darüber herausfinden, wie die Hochelfen und ihr Altmeri-Bund und das Auftauchen der Drachen zusammenhängen. Daher will sie uns auf eine Feier der Thalmor schicken, von der wir uns wegschleichen sollen, um geheime Unterlagen zu finden. Als Hilfe steht uns ein Waldelf namens Baldorn zur Verfügung, den wir in Einsamkeit in der Schenke 'Zwinkernder Skeever' treffen sollen.

Der Kontaktmann erklärt uns, dass er Ausrüstung in die Botschaft schmuggeln kann, also geben wir ihm alle Waffen, Rüstungsteile und Ausrüstungsgegenstände, die wir gerne für die Aufgabe nutzen würden. Wichtig: Auch Tränke etc. können wir nicht mit auf die Feier nehmen, also geben wir Baldorn wirklich ALLES, was ihr vielleicht gebrauchen könntet.

Anschließend treffen wir Delphine in der Nähe der Ställe. Sie drückt uns feierliche Kleidung in die Hand und weigert sich, uns zur Botschaft fahren zu lassen, bevor wir auch exakt diese angezogen haben. Dann können wir eine Kutsche nehmen und gelangen zum Empfang der Botschafterin Elenwen.

Am Eingang zeigen wir unsere Einladung vor und gelangen in den Empfangsraum, in dem uns direkt Elenwen persönlich entgegentritt. Wir schmeicheln ihr - und erwähnen besser nicht unseren Namen, denn bereits jetzt schon können die Bosmer diesen erfahren haben und nach uns suchen. Nach der ersten Dialogoption wird das Gespräch vom hilfreichen Baldorn unterbrochen, der an der Theke steht. Kaum ist Elenwen abgerauscht teilt er uns mit, dass er auf eine Ablenkung wartet, um uns aus dem Raum zu schmuggeln.

Für die Ablenkung müssen wir selber sorgen und zwar indem wir mit einem der Gäste, Erikur, sprechen. Nach dem ersten Gespräch macht der Händler dem elfischen Dienstmädchen Avancen, die allerdings ablehnend reagiert. Wir sprechen ihn wieder an und bieten unsere Dienste als Mittelsmann an. Das Dienstmädchen bittet uns darum, ihm ihre Ablehnung beizubringen, was wir allerdings nicht tun - im Gegenteil, wir behaupten ihm gegenüber, dass sie sofort mit ihm auf ihr Zimmer schleichen will.

Diesen Herren sprechen wir zweimal an, um ihn dann mit dem Dienstmädchen in Streit geraten zu lassen. Das bietet uns die Gelegenheit, in die Küche zu schleichen. Daraufhin kommt es zu einem Eklat, als er sich über ihre unerwartete Weigerung empört, und sogar die Wachen sind eine Weile abgelenkt. Wir wenden uns an Baldorn und werden von ihm durch die Küche in einen Lagerraum geführt, in dem sich unsere Ausrüstung in einer Truhe befindet. Wieder voll ausgestattet öffnen wir die zweite Tür des Raumes in den privaten Teil der Botschaft, wo wir auch von Baldorn eingeschlossen werden: Jetzt sind wir auf uns gestellt.
Im Grunde ist der nächste Teil als Schleichmission ausgelegt, was allerdings nur bei sehr guten Werten funktioniert. Im Beispielvideo unter dieser Seite zeigen wir Euch eine Variante, allerdings mit einem Charakter mit Schleichen auf 70 und der Nachtigallenrüstung, die bei Bewegung keine Geräusche macht. Ab ca. Schleichen 50 ist die Mission ähnlich machbar, darunter allerdings werdet ihr immer noch viel kämpfen müssen. Die meisten Charaktere greifen hier besser direkt zur Waffe und schalten die Gegner so gut es geht Stück für Stück aus. Eine Hilfe beim Schleichen kann uns ein Trank bieten, den wir am Ende des Flurs auf einem kleinen Regal finden und der 10 Punkte Bonus für 60 sec liefert.

Weiter geht es im Raum hinter der ersten Tür links. Dort unterhalten sich zwei Wachen, bis sie wieder auf ihre Runden gehen. Wir warten ab, bis einer von beiden auf seiner Route einige Schritte von der Theke neben der Tür weg ist und folgen ihm dann geduckt, biegen nach rechts ab und schleichen die Treppe in den ersten Stock hoch. Am Ende des kurzen Flurs dort steht ein Magier, der sich auch nicht weg bewegt. Zum Glück schaut er in Richtung Wand und kann so von guten Schleichern leise umgangen werden, ansonsten müssen wir uns, sobald wir ihn angreifen, auch mit den Wachen aus dem Erdgeschoss auseinandersetzen.

Jetzt, wenn die Wachen uns beiden den Rücken zukehren, starten wir mit unserem Schleichkurs. Am Ende des Querflurs im ersten Stock findet sich schräg links die Ausgangstür auf die Mauerbrüstung. Auf der Mauer selber patrouillieren zwei Wachen, die aber auf ihrer Runde auch hinunter in die eigentliche Anlage gehen. Schwierig wird es vor allem direkt an der Tür zu dem Gebäude, in das wir hinein wollen - hier steht ein weiterer Magier. Wer sich nicht mit den gesammelten Truppen auf dem Gelände auseinandersetzen will, kann - wie im Video gezeigt - den Magier und die Wachen in eine Richtung locken und dann aus der anderen sich wieder heranschleichen.

Diesen Magier können wir nicht umgehen - weglocken und von der anderen Seite zurückkommen oder einfach töten: Die Lösung kommt ganz auf Euren Charakter an. Im Gebäude halten wir uns links an der ersten Tür vorbei zum Schreibtisch. Dahinter befindet sich eine Truhe, in der wir nicht nur unsere ersten Hinweise finden, sondern auch den Schlüssel zum Kerker. Während wir die Truhe untersuchen können wir auch ein Gespräch mit anhören, in dem es um einen Gefangenen geht, der soeben verhört wird.

Auf der Suche nach weiteren Schriftstücken halten wir uns, mit dem Rücken zur Truhe gesehen, links und steigen die Treppe hinunter. Die Tür zum Kerker können wir dank Schlüssel problemlos öffnen. Auf der anderen Seite beobachten wir, wie sich eine Wache und ein Magier anschicken, den erwähnten Gefangenen zu verhören. Sobald der Magier sitzt, können gute Diebe ihm ein weiteres Buch aus der Truhe direkt neben ihm stehlen.

Auch wenn wir vorher keinen Questmarker an der Tür hatten, wird uns im Kerker die Truhe angezeigt. Sobald der Magier sitzt, greifen wir zu... oder erschlagen ihn direkt. Sobald wir dieses Dossier über jemanden namens 'Esbern' lesen, beginnt jedoch eine weitere Szene. Zwei Wachen bringen unseren Verbündeten Maldorn herein und drohen ihn umzubringen, sollten wir uns nicht zu erkennen geben. Wenn wir Maldorn retten wollen, gilt es jetzt schnell zu handeln. Nicht nur greifen ihn die Wachen an, er stürzt sich selbst auch mit Begeisterung aber ohne Waffe auf alle Gegner und stirbt so recht schnell.

Sind die drei Wachen und der Magier erledigt, können wir den Gefangenen befreien, der einen zweiten Ausgang erwähnt. Der Schlüssel für die Falltür zu dieser Fluchtmöglichkeit befindet sich in den Taschen einer der toten Wachen. Eine Lösung für den gesamten Schleichpart der Queste mit einem hochstufigen Diebescharakter findet Ihr im Video unter dem Index.

Dieser Ausweg hat nur einen Haken: Hier hat sich ein Schneetroll eingenistet. Wie üblich sollten wir ihn mit Feuer eindecken, um seine Regeneration zu behindern. Nach seinem Tod ist der Weg frei.


Kommentare(0)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.