A Vampyre Story Komplettlösung

A Vamypre Story Komplettlösungby Relix 23. November 2008A) Allgemeine Hinweise:Bug Report:Auch Spieler die keine Lösungshilfe wollen sollten diese Stelle auf...

von Relix am: 23.11.2008

A Vamypre Story Komplettlösung

by Relix 23. November 2008

A) Allgemeine Hinweise:

Bug Report:
Auch Spieler die keine Lösungshilfe wollen sollten diese Stelle auf jeden Fall lesen:
Am Anfang des Spiels habt ihr die Möglichkeit einen Parfümspender auszulehren und ihn anschließend wieder zu befüllen! Wenn ihr das sofort nach dem
Ausleeren tut, dann kommt ihr damit in eine Sackgasse! Also wartet lieber bis ihr zwischenzeitlich den Spender für "Etwas anderes" verwendet habt!


Wie bei den meisten Point and Click Adventures in der Art von Monkey Island Day of the Tentacle oder even a Vamypre Story gelten einige
kurze Grundregeln, die man beachten sollte um das Spiel so effizient wie möglich durchzuspielen:

1. Mit allem und jedem sprechen und alle Dialogoptionen durchprobieren!
Dies schaltet oftmals gewisse Rätsel erst frei und gibt wichtige Hinweise
auf das Game.
2. Alles mitnehmen was nicht nicht und Nagelfest ist!
Es gibt keine unnützen Items! jeden Gegenstand, egal wie wichtig oder unwichtig er auch erscheint, werden wir an einer bestimmten stelle einmal
gebrauchen können, also schnappt euch die Goodies wo es nur geht!
3. Macht dumme Sachen!
Eine großartige Nachricht die das Spielerherz höher schlagen lässt! Ihr könnt nicht sterben! Wenn ihr also (im Spiel) die Möglichkeit habt starken
Alkohl mit Medizin zu mischen und das zu trinken dann RUNTER DAMIT! Ihr werdet für soetwas nicht bestraft sondern kommt weiter!
4. Verwendet diese Komplettlösung NICHT!
Mal ehrlich es macht doch viel mehr Spaß zu knobeln und selber auf die Lösung zu kommen oder?


B) Komplettlösung:

Akt1: Flucht aus Schloss Varg

1)Rufus Schlüssel

Nachdem Shrowdy sein untotes Leben ausgehaucht hat, ist es an der Zeit sich aus dem Staub zu machen und endlich die ungeliebten Schlossmauern zu verlassen!
Geht zuerst links in den Salon mit dem Bärenfell, dessen blicke euch folgen und fügt das rostige Schwert an der Wand eurem Gedankeninventar hinzu.
Versucht mittels Fledermausflugbefehl Das Banner direkt über dem Eingang herunter zu ziehen und fügt es so ebenfalls eurem Gedankeninventar hinzu.
Geht nach oben in Monas Zimmer. Dort holt ihr euch von ihrem Tisch den kristallernen Parfümsprüher und eine Flasche mit Körperöl. Links im Regal ist
eine Urne, die ihr als Gedanke eurem Inventar hinzufügen könnt und unter Frodericks Käfig sind Nüsse und Früchte, die ihr auch mitnehmen müsst. Unter
dem Bett ist unsichtbar versteckt eine Nachfüllflasche voller Parfüm und in der Spielzeugkiste findet ihr eine Spieldose mit Tiergeräuschen.
Geht jetzt wieder in den Salon und von dort aus rechts hinunter in die Folterkammer. Dort holt ihr den Streitkolben als Gedanken von der Wand.
Geht hinunter zur Falltüre und benutzt das Körperöl um das erste Scharnier zu schmieren. Geht wieder zurück in die Folterkammer und benutzt die Nüsse mit
dem Lendenbrecher auf dem Folterstuhl. (Mann das Ding ist unmännlich äh unmenschlich). Füllt die leere Körperölflasche mit dem herabtropfenden Nussöl.
Benutzt die wieder volle Ölflasche jetzt mit dem zweiten Scharnier unten an der Falltür. Danach öffnet ihr die Falltüre vorne am Zugring. Wenn die
Falltür offen ist, nehmt die erloschene Fakel im Hintergrund in euer Gedankeninventar auf und entzündet sie an der brennenden Fakel daneben. Werft die
brennende Fakel in die Grube. Kehrt zurück in die Folterkammer und nehmt Monas Sarg in das Gedankeninventar auf. Versucht danach Shrowdys Sarg zu öffnen
woraufhin Mona das Zahlenschloss entdeckt. Redet mit der eisernen Jungfer namens Barb. Von ihr bekommt ihr viele Hinweise auf die Baronin und auch die
erste Ziffer des Kombinationsschlosses des Sargs. Versucht anschließend mit dem Brunnen zu reden, doch dieser gibt nur gurgelnde Geräusche von sich.
Sprecht mit den Ratten mit den leuchtenden Augen ganz Rechts. Wenn ihr alle Dialoge durch habt, dann bekommt ihr von ihnen den Auftrag die Hauskatze zu
töten und das Band als Beweis zu bringen und sie erklären sich bereit das Wasser des Brunnens gegen Bezahlung abzudrehen. Gebt ihnen Frodericks Nüsse und
Früchte, dafür stoppen sie das Wasser. Sprecht mit dem Brunnen und ihr erhaltet die restlichen Zwei Stellen der Kombination. Öffnet Shrowdys Sarg und schiebt
das Kissen zur Seite. Dort findet ihr eine Zeitung die ihr mitnehmen könnt. Geht jetzt zurück zur Brücke, wo ihr den Streitkolben mit den Gargoyles benutzt,
bis nur noch Rufus übrig bleibt. Sprecht mit ihm worauf hin er sich NICHT bereit erklären wird euch den Schlüssel zu geben, aber dafür verlangt, dass ihr
Edgar den Raben verscheucht. Fliegt von dieser Stelle aus nach oben zur Turmspitze wo Edgar gerade dabei ist Wäsche zu waschen. Sprecht mit ihm und gebt
ihm anschließend die Zeitung, dafür bekommt ihr eine Wäscheklammmer. Benutzt die Wäscheklammer mit Froderick und lasst Froderick dann mit zugebundener Nase
in die Grube in der Folterkammer fliegen. Dafür bekommt ihr einen Knochen mit Fleisch dran für euer Gedankeninventar. Kehrt zurück zu Edgar und gebt ihm
den Knochen. Dieser verrichtet sein Geschäft und Rufus weicht aus. Jetzt ist er in Position für einen kleinen Luftangriff. Benutzt das rostige Schwert mit
der Engelsstatue und zerschmettert Rufus auf dem Boden, so dass nur noch sein Kopf übrig bleibt. Dann lehrt ihr eure Parfümflasche am Rand der Brücke auf
Inky das Seemonster aus. BENUTZT AUF GAR KEINEN FALL DIE PARFÜMNACHFÜLLFLASCHE UM DAS PARFÜM WIEDER ZU FÜLLEN. Anschließend ärgert ihr Rufus Kopf und er
spuckt den Schlüssel endlich aus, mit dem ihr jetzt die Tür öffnen könnt.

2) Geheimlabor

Offenbar ist Shrowdy doch noch nicht so tot, wie er es sein sollte, aber was nicht ist, das kann ja noch werden! Zunächst einmal gilt es jedoch ihm die
Paddel zu entreissen und der Weg dorthin ist lang und steinig. Von der Anlegestelle kehrt ihr zurück in den Speisesaal. Dort nehmt ihr das Buttermesser
und den Strohalm aus Shrowdys Kinderbecher mit. Anschließend geht ihr rechts in die Küche. Dort findet ihr im Regal eine Dose mit Katzenfutter. Benutzt
sie mit dem dämonischen Dosenöffner. Der Katze schmeckt das Futter nicht, darum sucht ihr im selben Regal nach einer zweiten Dose die ihr öffnen könnt.
Dieses Futter schmeckt der Katze Pywacket (oder so ähnlich) und ihr könnt mit ihr sprechen. Wenn ihr das getan habt schneidet ihr mit dem Brotmesser das
Halsband ab und bringt es den Ratten. Dafür erhaltet ihr die Information über zwei Buchtitel. Kehrt zurück zur Katze und fragt sie nach weiteren Informationen
über die Baronin, doch sie sagt, dass sie dafür zu müde sei. Also geht zu den Ratten und redet mit ihnen um zu erfahren, dass sie die Küche um Drei Uhr
Nachts angreifen wollen. Für diese Information verrät euch die Katze, dass ihr die Buchtitel nur vertauschen müsst. Ihr habt also, wenn ihr alles richtig
gemacht habt, jetzt zwei Buchtitel mit einem Pfeilsymbol in der Tasche. Geht jetzt zurück in den großen Speisesaal und von dort aus nach oben in das Arbeitszimmer
der Baronin. Auf dem Tisch ist ein Buntstift, den ihr mitnehmen könnt. Öffnet das Malbuch von Shrowdy auf dem Tisch und schneidet das Molchsauge mit dem
Buttermesser aus. Anschließend geht ihr zu dem Tisch der Baronin und verwendet den Stift mit den Heftnotizzetteln woraufhin eine Reihe von Buchtiteln erscheint.
Benutzt jetzt die Information über die geheimen Bücher mit dem Bücherschrank und der Zugang zum Geheimlabor wird frei gegeben.
Geht zum Mittelteil des Labors und betrachtet zuerst das dämonische Kombinationsschloss. Die Symbole darauf entsprechen den Symbolen auf den Buchrücken
in der Bibliothek und welche Bücher die richtigen sind erfahrt ihr auf dem Klebezettel auf dem ihr vorher schon die Titel sichtbar gemacht habt.
Die richtigen Symbole sehen ungefähr so aus: Ein grüner Edelstein, Ein Z, Eine Spirale und ein flacher Halbmond mit einem Punkt darüber.
Für alle denen diese Angaben nicht reichen hier die richtige Kombination ausgehend von der ersten Stellung in der ihr das Schloss vor euch findet.
Ring ganz aussen 5x nach Rechts drehen.
Zweiter Ring von aussen 3x nach Rechts drehen
Dritter Ring von aussen 4x nach Rechts drehen.
Mittlerer Ring 2x nach Rechts drehen.
Mit dieser Kombination öffnet ihr den Sicherheitsschleimschild um das Buch und erhaltet das mächtige Grimoire Buch der Shrowds
Öffent es und lest das Rezept für Golemerschaffung.

3) Zauberchemie für Anfänger

Nachem das Labor endlich zu eurer Verfügung steht ist es an der Zeit etwas schwarze Magie zu entfesseln (Muhahah). Zunächst einmal öffnet ihr die Kühltruhe und nehmt euch Trockeneis und Superdünger,
als Gedanken und Drei Softdrinks in den Farben Rot Gelb und Blau heraus. Anschließend geht ihr zur Tafel und lest euch das Rezept für die Zaubersäure genau durch. Geht zurück in den Speisesaal und zuckert
das Light Getränk. (rote Farbe) Dann geht zurück ins Labor und beginnt auf dem Tisch in der Ecke links mit den drei Bechern mit der Zubereitung der Säure. Zuerst nehmt ihr alle drei Becher (Diamant, Herz und Klee
in das Gedankeninventar auf. Anschließend benutzt alle drei Becher mit dem Drachenköpfigen Dämonenschleimspender und füllt sie auf. Jetzt müsst ihr die Becher mit den Softdrinks der Reihe nach in die auf
der Tafel angegebenen Farben einfärben. (Nicht vergessen die Tafel vorher zu lesen auch wenn ihr diese Lösung verwendet)
Herzbecher= Rot+Blau Violete Herzen
Diamantbecher=Rot+Gelb Orange Diamanten
Kleeblattbecher= Gelb+Blau Grüner Klee
Die drei Becher mischt ihr dann in dem Topf über dem Bunsenbrenner zusammen und nehmt den Topf mit. Den Kleeblattbecher, der sich noch immer in eurem Inventar befindet wird nochmal nur mit Dämonenschleim
aufgefüllt. In der Küche stellt ihr die Säure auf den Herd und werft den Becher mit dem Klee in den Ofen um das Feuer zum Lodern zu bringen. Die fertige Säure nehmt ihr mit in das Inventar. Geht zurück zum
Labor und fliegt ganz links neben der Höhle in die Öffnung, die nach oben auf die Bühne führt. Kombiniert Froderick mit dem Strohhalm und lasst ihn die defekten Hebel ausputzen. Anschließend müsst ihr die
Hebel so verstellen, dass sie ein komplettes Bild des Sonnenaufganges zeigen. Die Hebel funktionieren im Prinzip so, dass jede vertikale Postion eine Art von Bühnenbild darstellt und jede vertikale Postion
eines auftauchen oder verschwinden lässt.
Die Korrekte Position der Hebel für den Sonnenaufgang ist folgende:
Hebel ganz links: Unterste Schiene nach Rechts gebogen.
Hebel in der Mitte: Oberste Schiene nach Rechts gebogen.
Hebel ganz Rechts: Mittlere Schiene nach Links gebogen.
Wenn ihr euch verklickt dann erscheinen oder verschwinden andere Teile der Bilder und ihr müsst probieren um die richtige Kombination zu bekommen. Ansonsten kann man das Rätsel mit drei Klicks lösen in
dem man mit der Maus genau auf die Punkte klickt die ich beschrieben habe.
Wenn ihr das geschafft habt schneidet mit dem Brotmesser die Kulisse aus und nehmt sie in euer Gedankeninventar auf. Dort kombiniert ihr sie mit Froderick. Jetzt habt ihr alles um euch die Jungfrauenknochen
zu holen! Geht zurück in das Labor ganz Links zu dem Raum mit den Balken und dem Skelett. Schmelzt die Balken mit der Säure um den Weg hinunter zu lassen und versucht anschließend die Knochen zu nehmen.
Eine Banshee erscheint. Redet mit ihr und ihr erfahrt, dass sie bis zum Morgengrauen auf ihre Knochen aufpassen wird. Für einen Vampir ist das aber definitiv zu lange. Also benutzt Froderick, der die Kulissen
hält mit dem Fenster hinter der Banshee und er installiert die falsche Morgendämmerung. Stellt dann die Uhr mit den Tiergeräuschen auf das Krähen des Hahnes und kombiniert diese gestellte Uhr dann mit Froderick.
Lasst ihn zum präparierten Fenster fliegen und schon glaubt die Banshee der Tag bräche an und verschwindet. Schnappt euch einen ihrer Knochen. Jetzt geht ihr in die Folterkammer und zermalmt den Knochen im
Fleischwolf zu Pulver. Anschließend geht ihr zurück in Monas Zimmer und von dort aus auf den Balkon. Wischt den Schnne von dem Blumenbeet. Dann benutzt die Urne mit der Asche des Barons als Dünger und schüttet
anschließend den Super Wachstumsbeschleuniger aus dem Labor darüber. Pflückt die Blume, die erscheint. Jetzt geht ihr zu Rufus und setzt ihm die Wäscheklammer auf die Nase. Anschließend benutzt ihr die
leere Parfümflasche mit seinem Kopf um seinen Atem einzufangen. Wartet das richtige Timing ab um den grünen Atem einzufangen. Wenn ihr den Atem in der Flasche habt. Solltet ihr alles beisammen haben um Shrowdy
eins zu auszuwischen!

4) Flucht von Monkey Island ääh Flucht von Castle Varg

Mischt das Molchsauge aus Papier, die Blüte, die zermalenen Knochen zusammen in den Kristallparfümspender, der bereits Rufus Atem enthält. Geht in die Folterkammer und benutzt dieses Mittel mit dem kopflosen
Golem, woraufhin Mona erwähnt, dass diesem naja eben der Kopf fehlt. Versucht Rufus Kopf von der Brücke mit zu nehmen, doch da er euch beisst benutzt das Banner, dass ihr ganz am Anfang aus der Halle eingesammelt habt
mit seinem Kopf und wikelt ihn ein. Setzt den Kopf auf den kopflosen Golem und sprüht ihn mit der Zauberlotion ein. Rufus schnappt sich daraufhin die Paddel und geht leider über die Planke woraufhin das Boot
versenkt wird. Ein tragischer Verlust, denn das Boot ist hin...Oh und Rufus auch! Aber eine Vampirlady von Welt weiß sich schon zu helfen. Schnappt euch den Sarg aus eurem Gedankeninventar uns lasst ihn zu
Wasser. Dann rudert hinaus auf den See in die Frei... Oh Inky versperrt euch den Weg! Lächerlich! Benutzt das Trockeneis aus dem Labor mit Inky um ihn kalt zu stellen. Rudert dann wieder auf den See und füllt
die leere Parfümflasche mit der Nachfüllflasche auf. (Ja jetzt dürft ihr das tun) bespritzt Inky mit Parfüm und der Weg ist frei!

Akt2: Reisevorbereitungen

1)Ein Königreich für ein Pferd:

Nach erfolgreicher Flucht lassen die Probleme nicht lange auf sich warten. Obwohl Madame Strigoi nicht besonders vertrauenserweckend zu sein scheint ist sie neben Froderick eure einzige Verbündete, also
redet mit ihr und ihr bekommt den Leitfaden Vampire für Dummies und ein Werbeprospekt für ein Pferd. Währendessen hat Wachtmeister Otto schon euren Sarg gefunden. Redet mit ihm um einiges über Vlads Landing
zu erfahren. Erneut bei Madame Strigoi beendet ihr das Gespräch und lest euch den Leitfaden Vampire für Dummie genau durch um wichtige Informationen über schwarzen Stoff und die Vampirbissfähigkeit zu
erhalten. Beisst Otto in den Hals und bringt den Sarg zurück zu Madame Strigoi. In ihrem Wagen findet ihr neben dem Eingang ein Tintenfass, welches sie euch freundlicherweise zur Verfügung stellt, also steckt
es ein.
Geht nach Vlads Landing und von dort aus weiter vor den Stall des Pferdes. Öffnet die Stalltüre und geht hinein. Im Stall öffnet ihr die nächste Türe und fügt die Satteldecke eurem Gedankeninventar hinzu.
Vor dem Stall bespritzt ihr den Schneemann mit dem Pflock in der Hand mit Tinte und nehmt seinen Kopf mit. Im nächsten Bild vor dem Tuchladen werft ihr den Tintenschneeball auf das Kreuz um es zu verschmieren.
Bevor ihr eintretet verwendet Froderick noch mit dem Ölfass ganz links vor dem Restaurant um einen eingeölten Froderick zu erhalten. Dann betretet den Tuchladen. Im Tuchladen werdet ihr merken, dass ihr nicht
weiter gehen könnt, da ihr nicht eingeladen worden seid. Betrachtet also das Türschild, dreht es um, damit es auf Willkommen zeigt und lasst es euch dann von der gestressten Hausfrau vorlesen. Diese lädt euch
dann ohne es zu wissen in ihr Haus ein. Nehmt das Kleid im Schaufenster in das Gedankeninventar und kombiniert es mit Froderick. Nehmt dann den Stuhl links im Bild. Sprecht mit dem verfressenen Mann und der gestressten Frau um mehr über diese
Familie zu erfahren. Ihr wisst jetzt, dass ihr erst dann Stoff bekommt, wenn ihr sie von ihrer Arbeit befreit. Geht nach oben zu den nervigen kleinen Kindern Siegfried und Roy und versucht ihnen etwas vor
zu singen. Diese verlangen den Who let the Wolves out Song und ihr erhaltet eine entsprechende Notiz in eurem Gedankeninventar. Verlasst den Laden und erkundet weiter die Stadt. Vor dem Nagelstudie sprecht
ihr mit dem Flittchen um mehr über die Stadt zu erfahren. Anschließend sprecht mit dem Wachtmeister um euche seine Probleme anzuhören. Dann geht ihr in das Stadion, wo ihr nicht eingelassen werdet um ebenfalls
einige Infos von dem Wachmann zu bekommen. Geht in die Seitengasse hinter dem Stadion und nehmt den Bommerang aus der Schrottkiste. Geht weiter in die Seitengasse mit dem Gulli und verschiebt jede der Kisten
genau einmal. (Das wird später noch nützlich) Doch zunächst schließt euren Rundgang in Vlads Landing ab und ihr kommt zurück zum ersten Bild wo das Haus mit dem Knoblauch an der Wand steht. Schießt ihn mit dem
Boomerang zur Seite und klopft an die Tür. Die Frau ist die Besitzerin des Pferdes und erklärt sich bereit es euch zu schenken, wenn ihr dafür den verlorenen Schlüssel zurück bringt. Fliegt in den Brunnen
vor dem Haus und nehmt den Eimer in das Gedankeninventar. Dann füllt den Eimer mit der seltsamen Suppe vor Madame Strigois Wagen und versucht den Schlüssel im Brunnen damit frei zu schmelzen. Das funktioniert
nicht, darum wickelt diesmal die Pferdedecke um den Eimer und füllt ihn erneut mit Suppe, die so warm gehalten wird. Leert die Suppe über den Schlüssel um ihn frei zu schmelzen. Bringt ihn der Eigentümerin zurück
und das Pferd gehört euch!

2) Schwarzer Stoff und Familienbande:

Geht zurück zu der Gasse hinter dem Stadion und benutzt den eingeölten Froderick um durch das Gitter zu kommen. Ihr erhaltet nun Zugang zum Stadion. Sprecht mit dem Kapellmeister. Dieser ist zwar nicht bereit
euch das Stück zu spielen, doch ihr erfahrt, dass er ein ziemlicher Frauenheld ist. Sprecht mit der Dame vor dem Nagelstudio und bittet sie um einen Gefallen. Diesen tut sie euch erst, wenn der Wachtmeister,
der ihre Geschäfte überwacht aus dem Weg geräumt ist. Benutzt Forderick in seinem Kleidchen um ihn in die dunkle Gasse zu locken und wenn ihr die Kisten vorher richtig verschoben habt, solltet ihr in der
perfekten Position sein um ihn zu beißen und auszusaugen. Schnappt euch seine Zugangskarte und gebt sie der Dame vor dem Nagelstudio. Diese lenkt jetzt den Kapellmeister ab und gibt euch die Möglichkeit
die Liederliste mit dem Song aus euren Gedanken zu manipulieren. Benutzt Froderick um die Hu... Nagelfplegerin wieder los zu werden und hört euch das Lied an, welches in eurem Inventar landet. Kehrt zurück
zu den Zwillingen Siegfried und Roy und singt ihnen das Lied vor um sie einschlafen zu lassen. Danach stellt die Frau einen der Kamine ab. Geht aus dem Haus und fliegt hoch zum Schornstein aus dem es jetzt
nicht mehr raucht. Fliegt hinein und verwandelt euch auf der Falltüre zurück um sie aufzudrücken. Nachdem ihr so Chaos in der Kücher verursacht habt, geht zurück in das Haus und benutzt den Stuhl mit der
Türe um Mina in der Küche einzusperren. Wenn ihr das getan habt benutzt den Beissbefehl um ihren Mann auszusaugen und lasst Mina frei um den Stoff zu erhalten.

3) Friedhofserde und wilde Fahrt!

Jetzt da die Kreuze verdeckt worden sind könnt ihr den Friedhof betreten. Geht hinein in das Haus des Wärters und seht auf dem Lageplan nach um den Standort von Monas Grab zu finden. Shrowdy taucht auf und
sperrt euch ein. (Der dumme Giftgnom kann es einfach nicht lassen) Nehmt den Blasebalg, die Schaufel und die Spitzhacke in das Inventar. Benutzt den Parfümnachfüllbehälter um den ofen anzuheizen und anschließend
benutz ihr die Schaufel mit dem Ofen um die Spitze zu erwärmen. Jetzt benutzt die Schaufel mit dem Fenster um das Eisbecken umzukippen und die Spitzhacke mit der Tür um sie etwas an zu heben. Benutzt dann die
glühende Schaufel mit dem Türspalt um das Eis zu schmelzen. Saugt das Wasser mit dem Blasebalg auf und spritzt es in den Kamin um das Feuer zu löschen. Fleigt durch den Kamin in die Freiheit!
Jetzt könnt ihr zu eurem Grab gehen und euch etwas Erde zusammenschaufeln. Froderick übernimmt das Schaufeln und Mona die Verantwortung. Shrowdy taucht auf und entfernt den schwarzen Stoff, was Mona in eine heikle
Lage bringt. Doch harte Lagen erfordern harte Mittel! Bittet Forderick den Wagen zu lenken, indem ihr ihn mit dem Wagen benutzt und schiebt den Wagen an. Eine wilde Fahrt beginnt hinaus aus dem Friedhof und
hinein in das nächste Kapitel, welches wir leider erst in A Vampyre Story 2 erleben werden dürfen.

Herzlichen Glückwunsch ihr habt es geschafft!


Diese Komplettlösung ist Eigentum von Relix und darf ohne meine Erlaubnis nicht weiter verbreitet oder verändert werden. Wenn ihr diese Lösung auf eure Seite tun oder Abdrucken wollt schickt mir eine Mail
an toldorzero@hotmail.com. Das ist dann kein Problem ich will nur wissen wo die Lösung überall zu finden ist.
Wenn ihr Fragen Ergänzungen Fehler oder einfach nur Dank habt dann könnt ihr mir ebenfalls eine Mail schicken. (Hinweise auf die Rechtschreibung sind mir egal!)

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