HotS-Leitfaden für LoL/DotA2-Spieler

HotS ist an etlichen Stellen anders geschraubt als die Konkurrenz. Was es zu beachten gilt wenn man LoL oder DotA2 gewöhnt ist, lest ihr hier.

von Eronaile am: 06.02.2015

Blizzards MOBA orientiert sich grundlegend natürlich genau wie LoL und DotA2 an der exorbital populären Warcraft-3-Mod "Defense of the Ancients".

Nachdem LoL den Löwenanteil der MOBA-Spieler fesselt fragt man sich, wie die Kalifornier ihren Claim abstecken wollen.

Die Antwort: durch die strikte Umsetzung der Blizzard-Leitwörter Mainstream, Casual und dem bekannten "Easy to learn, Hard to master"-Prinzip.

 

Für alle, die gerade aus LoL oder DotA2 kommen und HotS beginnen seien hier einige der wichtigsten Unterschiede genannt. Diese zu kennen und auszunutzen bringt einen erheblichen spielerischen Vorteil.

 

  • Keine Items
    Kaufbare Gegenstände spielen besonders in DotA 2 eine zentrale Rolle und sind auch in LoL vertreten.
    HotS verzichtet komplett auf ein Item-System und büßt somit Komplexität ein. Umso wichtiger ist in diesem Genre-Vertreter die Wahl der passenden Talente, denn diese gibt es nur in HotS und sie haben ähnliche Auswirkungen wie die 'hochwertigen' Items aus DotA 2 oder LoL: mehr Schaden, größere Radi/Reichweite und vor allem neue Effekte und Eigenschaften für Skills und Held.
  • Lockeres Lane-Konzept
    Die Karten in HotS sind allesamt kompakter aufgebaut und mit viel kürzeren Laufwegen zwischen den Lanes ausgestattet als in der Konkurrenz. So wird das Teamspiel gefördert, da es deutlich einfacher und schneller wird, sich den befreundeten Helden bei der Einnahme strategischer Ziele oder einem Teamfight anzuschließen.
  • Minions sind keine Winions - in der Regel
    Die regulären Minions sind in LoL und DotA 2 eine wichtige strategische Resource und müssen ge-last-hittet (LoL) bzw. auch noch denied (DotA 2) werden.
    Last Hit und Deny fallen in HotS weg und Erfahrung erhalten Helden auch ohne Minions zu killen (wenn auch weniger).
    Somit sind die kleinen Lane-Racker deutlich weniger wichtig als in der Konkurrenz. Die Ausnahme sind die einzelnen Caster-Minions, denn diese lassen einen Heiltrank fallen wenn sie sterben. Dies ist gerade für Champions wichtig zu wissen, die keine eigene Heilung wirken können.
  • Mercs sind Winions - immer
    Anders sieht es mit den 'Jungle Creeps' aus, die in HotS Söldner (Mercenaries bzw. Mercs) genannt werden. Diese sind viel stärker als normale Lane Minions und wenn man sie besiegt laufen sie auf die nächstgelegene Lane und helfen mit, diese zu pushen - ein wichtiger taktischer Vorteil!
    Es gibt in HotS einige Champs, die besonders gut Mercs solo besiegen können und das auch wannimmer möglich tun sollten. Beispiele sind Gazlowe oder Nazeebo.
  • Kartenziele sind OP - unbedingt erkämpfen!
    Zumindest in der aktuellen geschlossenen Beta-Phase sind die Kartenziele ziemlich OP. Kartenziele sind ein aus der Konkurrenz unbekanntes Feature: durch das Erreichen bestimmter Ziele (Monster killen, spezielle Gegenstände einsammeln usw.) werden mächtige Effekte ausgelöst, die das eigene Team unterstützen oder das gegnerische behindern.
    Besonders empfehlen würde ich das bedingungslose Erobern der Kartenziele auf den beiden Karten Tempel und Piratenschiff. Denn dort zerstört das Kartenziel nach und nach die gegnerischen Befestigungen, was extrem hilfreich ist. Die anderen Maps locken mit herbeigerufenen Mega-Monstern, die man teilweise selbst kontrollieren kann. Insgesamt kann man auf den anderen Karten aber durchaus auch mal ein Ziel nicht erreichen und stattdessen die Lanes pushen, ohne zu verlieren.
  • Helden sind Multi-Talente
    Ein auffälliger Unterschied zu LoL und DotA2 ist, dass  viele der HotS-Helden je nach Talenten zwei verschiedene Rollen einnehmen können.
    Die Talente sind dann auch die einzige Möglichkeit, den Held der Situation anzupassen - denn Items gibt's nicht. Wenn das Gegnerteam viele Autoattack-Helden hat macht es wahrscheinlich Sinn, die Pandarin Li Li aus Warcraft ihren "Wind Blast"-Skill per Talent verbessern zu lassen, der Auto-Angriffe unterbinden kann. Wenn es nicht der Fall ist baut man lieber ihre Heilung aus oder versucht gar, mit der Windschlange + Talenten einen "passiven" Damage Dealer zu züchten.
    Stehen die Gegner immer nah beisammen lässt Stitches aus Diablo gern mal seinen Hook-Skill (zieht Gegner ran) unverbessert und baut dafür seinen Flächenschaden aus.
    So kann man sich wunderbar auf alle denkbaren Team-Zusammensetzungen und Taktiken einstellen.
    Merke: es lohnt sich immer zu prüfen, was die Gegner an Talenten wählen! Das lässt sich fix per TAB -> Talente rausfinden. So kriegt man einen guten Eindruck davon, wo die Stärken (und Schwächen) der feindlichen Helden liegen.
  • Reiten will gelernt sein
    Ein neues Feature in HotS sind die Mounts (Reittiere). Man ist auf Reittieren schneller unterwegs, muss aber 2-3 Sekunden 'channeln', d. h. stehen bleiben und den Skill wirken, um sie zu rufen. Außerdem sitzt man automatisch ab wenn man einen Skill benutzt oder Schaden erleidet.
    Somit sind Mounts in erster Linie für das Überbrücken von Entfernungen und die Flucht gedacht. Bei gegnerischer Übermacht lohnt es sich in einen Brush zu flüchten und dort zu mounten - und dann nix wie weg!
    Manche Helden haben nur ein "eingebautes" Mount wie z. B. Azmodan mit seinen leuchtenden Krabbelfüßen, andere bekommen dazu noch besondere Eigenschaften wie z. B. der Ork-Schamane Rehgar, der sich ohne Zauberzeit in einen Geisterwolf verwandelt und diesen noch per Talent verbessern kann.
  • Teamfights ohne Ende
    Durch die kurzen Wege, den ungleichmäßigen Aufbau der Karten und die Mounts ist es nicht nur möglich sondern auch sehr anzuraten, sich regelmäßig zusammen zu rotten und zu versuchen, die Gegner zu überraschen oder schnell ein Ziel einzunehmen, sei es der fette Söldner-Boss (der dann fröhlich die feindlichen Befestigungen zerstört) oder ein Kartenziel.
    Grundsätzlich ist es ziemlich schwierig, überhaupt mal was in einem echten 1on1 Duell zu töten. Mit der Ausnahme von Illidan fällt mir kein Held ein, der verlässlich an seinem Ziel kleben bleiben kann und genug Schaden fährt um es zu töten. HotS ist also sehr auf Skirmish und Teamfights ausgelegt.
    Wer aus LoL und Dota 2 eine eher langweilige Laning Phase gewohnt ist wird hier ganz schnell eines Besseren belehrt, wenn sofort am Anfang 4-5 Gegnerhelden die Lane aus dem Brush heraus überfallen.
    Gruppenkämpfe entscheiden auch am ehesten über den Ausgang des Matches, da die Todes-Timer später richtig weh tun.
  • Keine festen Jungler
    Im Gegensatz zu der Konkurrenz gibt es nicht die feste Jungler-Rolle, d. h. einen Held der erstmal längere Zeit zwischen den Lanes XP sammelt. Erstens spawnen die Söldner im "Jungle" (der keiner ist) erst eine Weile nachdem das Match startet, zweitens sind sie (mit wenigen entsprechend spezialisierten Ausnahmen) solo nicht zu besiegen und drittens sind die Söldner-Camps eher als "Gelegenheiten" ausgelegt, die man ergreift wenn gerade keine direkte Gefahr auf den Lanes besteht oder man sich durch ein paar Kills etwas Luft verschafft hat.
    Es gibt spezielle Belagerungs-Söldner, die mit Felsen werfen und - praktisch - mehr Reichweite als die feindlichen Türme haben. Es gibt Melee-Söldner. Und dann gibt's noch Boss-Monster, die im Alleingang eine ganze Garnison plätten wenn das Gegnerteam nicht schnell genug reagiert.
    Söldner spielen somit zwar eine wichtige Rolle, sollten aber nicht dediziert "abgefarmt" werden solange es anderer Stelle heiß her geht.

 

Soweit meine Erfahrungen aus der Closed Beta. Ich hoffe, das sie euch den Einstieg etwas einfacher machen, vor allem wenn ihr wie ich von LoL/Dota rüberwechselt :)

 

mfg

Eronaile


Kommentare(1)
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