Komplettlösung (5/8)

Fortsetzung der Komplettlösung zu Batman: Arkham Asylum. Im 5. Teil streifen wir durch die botanischen Gärten und einigen, besonders unangenehmen Handlangern...

von GameStar-Team am: 10.09.2009

Die botanischen Gärten

Nachdem Sie Harley Quinn hinter Gitter gesteckt haben, verlassen Sie das Zuchthaus und folgen im Detektiv-Modus der Spur zu Poison Ivy. Achten Sie auf Ihrem Weg nach Arkham Ost auf die frei herumlaufenden Geisteskranken, damit Sie nicht plötzlich überrascht werden können. Sobald Sie in Arkham Ost angekommen sind, begeben Sie sich zu den botanischen Gärten und betreten die Anlage durch den Haupteingang, der wider Erwarten weder verschlossen ist, noch bewacht wird.



Poison Ivy auf der Fährte
Durchqueren Sie die Haupthalle und schalten Sie die beiden Häftlinge aus, von denen einer ein Sturmgewehr trägt, bevor Sie weiter per Detektiv-Modus der Spur folgen. An der elektrisch gesicherten Tür schnappen Sie sich den Sequencer und überladen den Schaltkasten. Im angrenzenden Raum schwingen Sie sich umgehend auf einen der Gargoyles, da Sie es mit sechs schwerbewaffneten Gegnern gleichzeitig zu tun bekommen; Verstohlenheit ist hier der Schlüssel zum Erfolg! Sobald Sie einen Gegner ausgeschaltet haben, sollten Sie sich daher sofort wieder auf einem Gargoyle in Sicherheit bringen und den nächsten Zug planen. Sobald Sie alle Gegner erledigt haben, gehen Sie durch die Tür im ersten Stock und durchqueren den dahinterliegenden Flur, um in den Generatorraum für das Glashaus zu gelangen. Besiegen Sie die unbewaffneten Feinde dort und der gerettete Hausmeister gibt Ihnen den Hinweis auf Ihren nächsten Schritt: Sie müssen einen weiteren Schaltkasten überladen. Diesmal ist er jedoch mit tödlichem Joker-Gas präpariert, welches freigesetzt wird, wenn Sie es nicht innerhalb des Zeitlimits schaffen, drei unterschiedliche Sequenzen hintereinander zu entschlüsseln. Sollte Ihnen die Zeit beim ersten Versuch zu knapp werden (erkennbar am Rhythmus des Signals), können Sie den Versuch aber einfach abbrechen und erneut beginnen. Sobald Sie diese Aufgabe gemeistert haben, begeben Sie sich zurück in das Glashaus und folgen erneut der Spur mittels des Detektiv-Modus. Hinter der Tür, die tiefer in die Anlage führt, liegt ein teilweise gefluteter Raum, in dem der Joker Ihnen zunächst den Weg versperrt. Jedoch befindet sich ein Luftschacht direkt neben dem versprengten Gang, durch den Sie in eine verfallene Höhle gelangen. Auch hier ist das Gemäuer wieder zu alt, um Batman via Bat-Grapple zu tragen, daher müssen Sie erneut ganz altmodisch hüpfen, hangeln und klettern. Vom Eingang aus sehen Sie über sich eine Art Stahlträger, der von einem Seil gehalten wird. Durchtrennen Sie das Seil mit einem Batarang-Wurf, um den Träger später als Brücke nutzen zu können. Nun springen Sie von der rechten Seite der Plattform auf das nächstgelegene Plateau. Folgen Sie von dort den Treppen hinunter und wieder hinauf und springen Sie an die nächste Mauerkante, um die Tür in den folgenden Bereich zu entdecken. Auch hier klettern Sie bis ganz nach oben und anschließend durch den Luftschacht, um wieder in der Gartenanlage herauszukommen. Retten Sie dort den zweiten Hausmeister vor seinen Häschern, um zu erfahren, dass Jokers Schergen weiteres Personal im nächsten Raum gefangen halten.

Personalrettung
Diese Aufgabe ist nicht ganz so leicht wie die bisherigen Herausforderungen, die Sie mit Batman bestehen mussten; die Gefangenen schweben in zwei übergroßen Vogelkäfigen über einem tiefen Abgrund, in die sie stürzen werden, sobald einer von Jokers Schergen Ihre Anwesenheit bemerkt. Zusätzlich kompliziert wird die Aufgabe dadurch, dass sämtliche Handlanger in diesem Raum die Spezialhalsbänder tragen, die sofort Alarm schlagen, sobald Sie den Träger bewusstlos schlagen. Geht auch nur eines dieser Halsbänder los, oder werden Sie gesehen, sind die Gefangenen verloren. Daher ist es Ihre erste Aufgabe, ungesehen bis in den Kontrollraum zu gelangen, und den Gegner auszuschalten, der seine Hand auf dem Steuerhebel hat. Schleichen Sie vom Eingang aus zu der Mauereinbuchtung zu Ihrer Linken, brechen Sie durch und kriechen Sie durch den Lüftungsschacht. Am anderen Ende ziehen Sie sich mit dem Bat-Grapple hoch, erklimmen dann die Leiter und kriechen durch einen weiteren Schacht, um wieder in der Hauptbereich anzukommen. Von dieser Position aus schweben Sie auf die links von Ihnen liegende Plattform und ziehen sich auf den Vorsprung hoch, von dem aus Sie einen patrouillierenden Gegner beobachten können. Springen Sie von hier auf den kurzen Gang unterhalb des Weges, auf dem der Gegner seine Runden dreht und hangeln Sie sich an der Steinkante hinüber auf die gegenüberliegende Plattform. Dort klettern Sie durch den Schacht zu Ihrer Rechten, ziehen sich einen weiteren Vorsprung mit dem Bat-Grapple nach oben und gelangen so auf das Dach des Kontrollraums. Beobachten Sie die dort stationierte Wache und springen Sie durch das Loch in der Decke hinunter, sobald der Gegner Ihnen den Rücken zudreht. Schalten Sie ihn aus und die größte Bedrohung für die Gefangenen ist gebannt; nun müssen Sie nur noch die restlichen Gegner ausschalten, wobei es jetzt nicht mehr das Ende der Mission bedeutet, wenn Sie entdeckt werden. Sind alle Feinde besiegt, werden die Käfige automatisch heruntergelassen und Sie haben diese Aufgabe gemeistert. Jetzt aktivieren Sie erneut den Detektiv-Modus und folgen den Spuren wieder entlang des Weges, der Sie zum Kontrollraum geführt hat. Achten Sie dabei auf Fingerabdrücke auf der Felswand links von Ihnen, die irgendwann verschwinden. Schauen Sie sich in diesem Bereich die Wand genauer an, bis Batman ein Panel herausreißt und Sie einen weiteren präparierten Schaltkasten kurzschließen müssen. Ist das geschafft, öffnet sich die Tür zur geheimen Titan-Forschungsanlage.

Ein Titan kommt selten allein...
Sobald Sie die geheime Anlage betreten haben, begrüßt Sie der Joker, in dem er die Brücke hinter Ihnen einfahren lässt und Batman somit den Rückweg abschneidet. Kurz danach lässt er zwei grotesk mutierte Titan-Handlanger auf Sie los. Das Angriffsmuster der beiden Brocken ist Ihnen allerdings schon zur Genüge aus dem Kampf mit Bane bekannt. Weichen Sie den Wurfattacken aus und werfen Sie den Gegnern einen schnellen Batarang an den Kopf, wenn sie auf Sie losstürmen. Eine Besonderheit gibt es jedoch: Haben Sie eines der Monster oft genug in die Wand krachen lassen, hockt es sich kurzzeitig hin, um sich zu erholen. Das ist nun Ihre Chance! Rennen Sie zu dem angeschlagenen Gegner hin und starten Sie eine Nahkampfattacke, damit Batman sich auf den Rücken der Bestie schwingt. Nun können Sie den wild um sich schlagenden Gegner kurzzeitig steuern und als mächtigen, wenn auch unfreiwilligen Verbündeten gegen den zweiten Titan-Handlanger ins Feld führen. Haben Sie diese Prozedur ungefähr dreimal pro Gegner wiederholt, können Sie sie mit einer Nahkampfkombo endgültig ausschalten.

Poison Ivy, endlich!
Um zu entkommen, überladen Sie nun den Schaltkasten an der Tür und benutzen eine Zwischensequenz später Ihr neustes Gadget: das Bat-Rope, eine Art Seilkanone, mit der Sie sich schnell und sicher über Abgründe oder auch lange Flure befördern können. Zielen Sie einfach auf die Tür am anderen Ende der eingefahrenen Brücke und feuern Sie die Seilkanone ab. Gehen Sie nun ein Stück des Weges zurück, durch den Raum mit den Käfigen und den überfluteten Korridor bis hin zu dem Raum mit einem ähnlich langen Abgrund wie der, über den die eingefahrene Brücke zum Geheimlabor führte. Auch hier setzen Sie wieder das Bat-Rope ein und gehen durch die Tür am Ende des Ganges, wo Poison Ivy Sie bereits erwartet. Von ihr erfährt Batman, dass er für ein Titan-Gegenmittel ein Blütenextrakt einer speziellen Pflanze braucht, die ausschließlich in Killer Crocs Lager wächst. Da Batman jedoch nicht weiß, wo genau sich das Lager des Riesenreptils befindet, müssen Sie zunächst zum Anwesen zurückkehren und dort mit Aaron Cash sprechen.

Den Gärten entkommen
Überqueren Sie erneut den Abgrund und erledigen Sie die Gegner auf der anderen Seite mit einigen schnellen Hieben. Betreten Sie den Lüftungsschacht, den Joker kunstvoll verziert hat, und folgen Sie ihm, bis Sie wieder in der verfallenen Kammer angelangt sind. Dort benutzen Sie das Bat-Rope, um schnell auf die andere Seite der Höhle zu gelangen. Betreten Sie anschließend den nächsten Raum, ziehen Sie sich zum hochgelegenen Lüftungsschacht hoch und folgen Sie ihm zurück in den teilgefluteten Raum, in dem Joker den Durchgang gesprengt hatte. Da das Wasser dieses Mal unter Strom steht, müssen Sie erneut die Seilkanone einsetzen, um auf die andere Seite zu gelangen. Nachdem Sie die unbewaffneten Gegner hier ausgeschaltet haben, gehen Sie zum Glashaus. Dort werden Sie erneut mit bewaffneten Feinden konfrontiert, die Sie aber genauso wie auf dem Hinweg ausschalten können. Folgen Sie dem Weg zum Eingang zurück, wo Ihnen jedoch der Weg durch eine Titan-mutierte Wucherung versperrt wird. Steigen Sie deshalb in den Schacht unterhalb der Ranken, um auf die andere Seite und so zum Ausgang zu gelangen.

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