Entkommt aus dem Gefängnis
Sobald ihr euren Charakter erstellt habt und ein paar Schritte in Richtung Gittertür getan habt, fängt der gegenüberliegende Gefangene an, mit euch zu sprechen. Kurz darauf werden einige Wachen und der Kaiser zu eurer Zelle kommen. Stellt euch unter das Fenster und lasst die Leute vorbeigehen. Dabei wird der Kaiser auf euch aufmerksam, da er euch schon in einem Traum gesehen hat. Er erlaubt euch, ihm zu folgen, was ihr auch tun solltet. Schon wenig später wird eure Gruppe von Attentätern angegriffen.
Ihr könnt dabei helfen, den Angriff abzuwehren, aber die Wachen schaffen das auch alleine. Während des Gefechts stirbt Hauptmann Renault. Nehmt auf jeden Fall ihr Schwert. Kurz danach verschwinden die restlichen zwei Wachen und der Kaiser in einem Gang und lassen euch alleine. Wartet kurz und eine Wand rechts von der Tür stürzt ein. Erledigt die Ratten und geht in den Durchgang.
Nehmt in dieser Höhle nun alles Nützliche mit, also den Bogen, die Pfeile und die Dietriche beim Skelett und den Schlüssel bei dem toten Goblin-Schamanen. Dieser öffnet die Tür in der Nähe. In den nächsten Gang lernt ihr durch das Tutorial das Zaubern und Schleichen und ihr findet eine Alchemieausrüstung. Außerdem werdet ihr auf Fallen stoßen, die ihr gegen eure Gegner einsetzen könnt. Nach dem großen Raum, in dem insgesamt drei Goblins und eine Goblin-Hexe warten, trefft ihr den Kaiser und seine Begleiter wieder.
Sprecht mit ihm, sucht euch ein Sternzeichen aus und folgt ihm durch den nächsten Gang, in dem ihr mehrere Male angegriffen werdet. Bleibt im Raum danach immer beim König, bis er euch das Amulett der Könige gibt und euch aufträgt, es zu Jauffre in der Weynon-Priorei zu bringen und seinen letzten Sohn zu finden. Kurz darauf wird er ermordet. Nachdem die letzten Attentäter ausgeschaltet worden sind, spricht Baurus mit euch, gibt euch die Möglichkeit eure Klasse auszusuchen und gibt euch den Schlüssel für den Ausgang aus den Kanälen.
Er nimmt euch außerdem die Schwerter seiner gefallenen Kameraden ab; rüstet euch also neu aus, falls ihr eines der Schwerter getragen habt. Im nächsten Raum trefft ihr nur noch auf ein paar Ratten und Goblins. Nehmt den Weg ganz rechts und geht die Treppen hoch, um zum Ausgang zu gelangen. Beim Verlassen der Kanäle habt ihr noch mal die Möglichkeit, euren Charakter zu überarbeiten, danach aber nie wieder.
Findet den Erben
Reist also nun per Schnellreise oder zu Fuß zur Weynon-Priorei und sprecht dort mit Jauffre. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr einiges über die Bedrohung durch Oblivion und Mehrunes Dagon erfahrt, werdet ihr in die Stadt Kvatch geschickt. Dort soll Martin, der Sohn des Kaisers, ein Leben als Priester führen. Vor der Abreise könnt ihr die Bewohner der Weynon-Priorei um Unterstützung bitten.
Jauffre öffnet euch seine Kiste mit Tränken und Schriftrollen, Prior Maborel stellt euch sein Pferd zur Verfügung, Eronor schenkt euch einen Schmiedehammer und Bruder Piner ein Lehrbuch.
Durchbruch der Belagerung von Kvatch
Martin zu holen ist nicht so einfach, denn vor der Stadt hat sich ein Oblivion-Tor geöffnet. Martin wird die Stadt erst verlassen, wenn das Tor geschlossen ist. Auch Savlian Matius, der Hauptmann der restlichen Soldaten, schickt euch in das Tor. Betretet also das Reich von Oblivion und rettet gleich einmal den Soldaten Ilend Vonius vor ein paar Skamps. Er wird euch dafür seine Hilfe anbieten. Es ist allerdings ratsam, ihn erstmal zurückzuschicken, da er, wenn er stirbt, später nicht mehr helfen kann, die Stadt Kvatch zurückzuerobern.
Nehmt dann den linken Pfad und arbeitet euch an den Daedra vorbei zum Turm vor. Passt aber unterwegs auf Steinschläge und die gefährlichen Pflanzen auf. Prägt euch im Turm die Reihenfolge der Bereiche ein, da diese in fast allen Türmen in Oblivion gleich ist. Man kann sich in den Türmen nicht verlaufen, nehmt einfach immer den Weg nach oben. Nach zwei Stockwerken müsst ihr über eine Verbindungsbrücke zum gegenüberliegenden Turm und dort gegen den Dremora Sigill-Hüter kämpfen.
Ist er besiegt, nehmt ihr seinen Schlüssel und sprecht mit Menien Goneld in dem Käfig, der von der Decke hängt. Er erklärt euch, dass man ein Oblivion-Tor schließen kann, indem man den Siegelstein aus seiner Halterung entfernt. Kehrt nun zurück in den vorigen Turm und öffnet die verschlossene Tür mit dem neuen Schlüssel. Über ein leuchtendes Portal gelangt ihr schließlich in den Bereich „Sigillum Sanguis“, in dem sich der Siegelstein befindet. Nehmt ihn an euch und das Tor schließt sich automatisch.
Sprecht nun wieder mit Savlian Matius, der nun die Stadt zurückerobern will. Folgt ihm und seinen Soldaten in die Stadt und erledigt dort alle Feinde. Anschließend geht ihr in den Tempel und trefft dort Martin. Ihr könnt Ihn schon jetzt ansprechen und mit Ihm zurück zur Weynon-Priorei reisen, doch Savlian hat noch eine Bitte an euch.
Die Schlacht um Schloss Kvatch
Savlian Matius meint, um die Stadt zurückzuerobern, müsse man in die Burg kommen. Verlasst also den Tempel und räumt erstmal den Platz. Folgt dann Savlian zu der Brücke zur Burg. Die Burgtore sind heruntergefahren, ihr müsst also einen anderen Weg durch das Pförtnerhaus nehmen. Geht zurück in die Kapelle und sprecht mit Berich Inian. Er wird euch zum Pförtnerhaus bringen. Außerdem tauchen drei Soldaten der kaiserlichen Legion auf, die euch auf Anfrage beim Kampf helfen.
Folgt nun Berich, der euch zum Pförtnerhaus führt. Stirbt er, müsst ihr den Schlüssel von ihm nehmen und das Häuschen selber suchen. Wenn einer der drei Legionäre stirbt, zögert nicht seine Rüstung zu nehmen, die für den Anfang recht gute Dienste leistet. Im Gang unter dem Pförtnerhaus sind keine Gegner, hier könnt ihr also erstmal euch und Eure Kameraden heilen. Wenn ihr bereit seid, verlasst den Durchgang und öffnet das große Burgtor mit dem Hebel.
Savlian eilt mit seinen Männern herbei und hilft euch die restlichen Daedra zu besiegen. Betretet nun die Festung. Lasst hier ruhig Eure Leute für euch kämpfen, sonst kommt es leicht vor, dass ihr versehentlich Euren Verbündeten einen Schlag verpasst. Arbeitet euch zu den Quartieren des Herzogs vor und nehmt den Siegelring von der Leiche von Ormellius Goldwein. Bringt Ihn zu Savlian, der euch als Dank für Eure Hilfe seinen verzauberten Kvatch-Brustharnisch schenkt.
Nun könnt in dem Lager vor der Stadt mit Martin sprechen und mit Ihm zurück zur Weynon-Priorei reisen.
Weynon-Priorei
Auf der Priorei ist inzwischen ein heftiger Kampf entbrannt. Eronor kommt euch entgegen und berichtet, dass Attentäter die Priorei angegriffen und Prior Maborel getötet haben. Greift schnell in den Kampf ein, dann ist es möglich, Bruder Piner zu retten. Sind die Angreifer erledigt, geht zur Kapelle und helft Jauffre dort mit den restlichen Attentätern. Nach dem Kampf folgt ihr Jauffre zum Versteck des Amuletts. Jauffre bemerkt, dass es gestohlen wurde und will nun mit Martin zum Wolkenherrscher-Tempel nördlich von Bruma reisen.
Dort hält Martin eine Rede und wird von den Klingen als neuer König erkannt. Sprecht nun zuerst Martin, dann mit Jauffre. Er wird euch anbieten, den Klingen beizutreten. Stimmt ihr zu, bekommt ihr ein Akaviri-Katana und könnt euch in der Waffenkammer ungestraft ausrüsten. Den nächsten Auftrag bekommt ihr auch, wenn ihr nicht beitretet.
Der Pfad der Morgenröte
Ihr sollt nun Baurus in der Kaiserstadt treffen. Begebt euch zu Luther Broads Pension im Elfengarten-Bezirk und setzt euch auf den Sessel neben ihm. Sprecht ihn an, wartet dann kurz bis er aufsteht und in den Keller geht und ein anderer Mann ihm folgt. Wenn auch dieser den Keller betreten hat, geht ihr auch hinunter und tötet den Mann, der ein Agent der mythischen Morgenröte und auf Baurus angesetzt war. Nehmt das Buch von seiner Leiche und sprecht wieder mit Baurus.
Er schickt euch zur Geheimen Universität, um dort mit Tar-Meena zu sprechen. Gebt ihr das Buch. Sie sagt euch, dass es vier Bände dieser Reihe gibt und alle vier Bände zusammen den Aufenthaltsort der Mythischen Morgenröte preisgeben. Band 2 hat Tar-Meena schon in ihrem Besitz, für Band 3 müsst ihr erstmal in die Bücherei „Erstausgabe“ im Marktbezirk. Der Besitzer Phintias hat tatsächlich Band 3 in seinem Besitz, hat es allerdings schon einem gewissen Gwinas versprochen.
Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten. Entweder ihr sorgt dafür, dass Phintias euch mag, dann verkauft er euch das Buch um 750 Septime. Oder ihr wartet bis Gwinas das Buch abholt und überredet ihn dann, das Buch abzugeben. Wenn ihr ihm erzählt, dass die Mythische Morgenröte den Kaiser getötet hat, gibt er euch das Buch sofort. Natürlich könnt ihr ihn auch bestehlen oder töten, aber das ist ein Buch doch nicht wert. Außerdem weiß Gwinas, wie man an Band 4 kommen kann.
Er gibt euch eine Notiz für ein Treffen mit dem so genannten Förderer in den Abwasserkanälen unter dem Talos-Platz. Kehrt nun zurück zu Baurus und er wird mit euch zu dem Treffen gehen. Er führt euch durch die Abwasserkanäle und unterstützt euch bei den Kämpfen gegen Ratten und Goblins, bis ihr beim Treffen angekommen seid. Nun könnt ihr euch entscheiden, ob Baurus oder ihr den Förderer treffen will. Der jeweils andere soll derweil von oben auf den anderen Acht geben.
Vollkommen egal, wer sich auf den Stuhl im nächsten Raum setzt, nach wenigen Momenten ist euer Vorhaben durchschaut und es kommt zum Kampf mit drei Agenten der Mythischen Morgenröte. Am einfachsten ist der Kampf, wenn ihr Baurus den Förderer treffen lasst und ihr selber oben die zwei hinzukommenden Wachen zurückhaltet, während Baurus den Förderer bekämpft. Der Förderer heißt übrigens Rabe Camoran und ist der Sohn des Anführers der Mythischen Morgenröte.
Es kann passieren, dass Baurus während des Kampfes stirbt. Das ist kein großes Problem, allerdings kann er euch dann später auch nicht mehr in Kämpfen unterstützen. Außerdem unterrichtet er euch, wenn er überlebt, im Schwertkampf.
Dagon-Schrein
Mit allen 4 Büchern kann Tar-Meena jetzt das Rätsel um den Aufenthaltsort der Mythischen Morgenröte lösen. Ihr müsst nur in den Gärten um den Kaiserpalast zum Grab von Prinz Camarill gehen. Dort leuchtet zur Mittagszeit die Position des Schreins rot auf. Aktiviert das Grab und der Standort wird auf eurer Karte eingezeichnet. Er ist nördlich von Cheydinhal in den Höhlen beim Arrius-See. Nun hat man wieder zwei Möglichkeiten. Entweder ihr kämpft euch durch die gesamten Höhlen, dann werdet ihr auf großen Widerstand treffen.
Oder ihr infiltriert erstmal unbemerkt die Höhlen, indem ihr euch für einen neues Mitglied ausgebt. Dazu müsst ihr einem Agenten namens Harrow euer gesamtes Inventar übergeben (keine Sorge, ihr könnt es ihm nachher wieder abnehmen.). Folgt ihm dann bis zum Versammlungsraum. Dort hält Mankar Camoran, der Anführer der Mythischen Morgenröte, eine Rede. Versucht nicht ihn anzugreifen, ihr könnt ihn jetzt noch nicht töten. Nach seiner Rede erschafft er ein Portal und verschwindet mit dem Amulett der Könige.
Danach fordert man euch auf, auf den Altar zu steigen und die Geisel Jeelius zu töten. Das könnt ihr auch tun, allerdings bekommt ihr von Jeelius, wenn ihr ihn lebendig aus den Höhlen schafft, einen Punkt Alchemie, Mystik und Wiederherstellung. Am besten ist es, wenn ihr auf den Altar steigt, den Dolch neben dem „Mysterium Xarxes“ nehmt und damit zuerst Ruma Camoran tötet (Sie ist übrigens die Tochter von Mankar Camoran.).
Nehmt dann ihren Stab und erledigt damit die restlichen Mitglieder der Mytischen Morgenröte. Wenn ihr nicht schnell genug wart und Harrow nicht mehr in diesem Raum ist, findet ihr ihn und euer Inventar in den Lagerräumen. Befreit dann Jeelius, nehmt das Buch „Mysterium Xarxes“ vom Altar und folgt dem anderen Weg aus dem Raum. Der Weg auf dem ihr gekommen seid, ist verschlossen. Der neue Weg ist ziemlich linear und Jeelius zeigt euch den Weg, wenn keine Gegner in der Nähe sind.
Wenn ihr in einer Sackgasse angelangt seid, sucht im Raum davor nach einem Drehschalter an der Wand, der den Felsen bewegt. Dann bringt das Buch zurück zu Martin in den Wolkenherrscher-Tempel.
Spione
Martin braucht nun ein paar Tage um das „Mysterium Xarxes“ zu übersetzen. Derweil redet ihr mit Jauffre. Er befürchtet, dass sich Spione der Mythischen Morgenröte in Bruma angesiedelt haben, um den Wolkenherrscher-Tempel zu überwachen und schickt euch zu Hauptmann Burd und Steffan in Bruma, die euch möglicherweise Informationen geben können. Sprecht mit den beiden. Steffan erzählt euch, dass er ein paar Gestalten in der Nähe des Runensteins gesehen hat.
Hauptmann Burd erzählt hingegen von einer Wache namens Jearl, die vor kurzem erst von einer Mission zurückgekommen ist. Geht nun zu ihrem Haus. Jearl ist nicht zu Hause, aber in ihrem Keller finden sich Befehle von der Mythischen Morgenröte. Außerdem könnt ihr von Jearls Keller aus in die Bruma-Höhlen, wo ihr sie und einen zweiten Agenten findet und töten müsst. Falls sie nicht im Keller sind, sind sie beim Runenstein, den Steffan erwähnt hat.
Gebt Jauffre Bescheid, wenn beide tot sind und sprecht dann wieder mit Martin.
Blut der Daedra
Damit Martin das Portal in Mankar Caromans „Paradies“ erschaffen kann, benötigt er erstmal Blut der Daedra. Dieses Blut manifestiert sich in der Welt in Form der daedrischen Artefakte. Bringt Martin einfach irgendein daedrisches Artefakt, dann ist diese Aufgabe gelöst. Auf dem Tisch vor Martin liegt das Buch „Moderne Ketzerei“. Wenn Ihr es lest, wird der Schrein der Azura auf Eurer Karte markiert.
Azura
Sprecht bei Azuras Schrein erstmal mit Mels Maryon. Er erklärt euch, dass Azura nur zu euch sprechen wird, wenn ihr bei Sonnenauf- oder -untergang (6 Uhr)am Schrein betet und dabei Glühstaub opfert. Glühstaub bekommt ihr von Irrlichtern. Glücklicherweise schwirrt eines in der Nähe des Schreins herum.
Azura gibt euch den Auftrag fünf Vampire in der nahen, ausgeplünderten Mine zu töten, die vorher ihre Kämpfer waren. Wie üblich bei Vampiren solltet ihr auf Feuerzauber und Silberwaffen zurückgreifen. Zwei der Vampire könnt ihr nur erreichen, wenn ihr an einem unauffälligen Seil zieht, an dem ein Stein hängt und das einen nahen Felsen zur Seite bewegt. Sind alle Vampire tot, könnt ihr beim Schrein Azuras Stern empfangen und Martin bringen. Der bedankt sich und schickt euch zu Jauffre, der schon wieder ein neues Problem hat.
Bruma-Tor
Vor Bruma hat sich ein Oblivion-Tor geöffnet. Hauptmann Burd hat bereits einen Versuch gestartet, es zu schließen, ist jedoch gescheitert. Nun will er, dass ihr ihm beisteht und ihm zeigt, wie sich die Tore schließen lassen. Zusammen mit Burd und zwei Wachen betretet ihr das Tor. Folgt dem einzigen Weg. Kurz bevor er endet, müsst ihr links unter einem Steinbogen durchgehen, den man leicht übersehen kann. Ihr erreicht dann den Turm „Dorn des Wutes“.
Nun folgt die gewohnte Prozedur. Durch die „Herzzereissenden Hallen“ und die „Korridore der dunklen Erlösung“ arbeitet ihr euch immer weiter nach oben. Dort stellt sich euch der Siegel Hüter entgegen, der einen Schlüssel bei sich hat. Mit dem kommt ihr ins „Sigillum Sanguis“, wo ihr den Siegelstein an euch nehmt, woraufhin das Oblivion-Tor geschlossen wird. Burd bedankt sich für die Hilfe und meint, er wird ab jetzt alle Oblivion-Tore selber schließen können. Geht nun wieder zu Jauffre oder zu Martin.
Blut der Göttlichen
Martin hat einen weiteren Teil des „Mysterium Xarxes“ übersetzt. Als nächstes benötigt er das Blut der Göttlichen. Tiber Septim ist mit seinem Tod ein Gott geworden. Jauffre sagt euch, dass seine Rüstung in der alten Festung Sancre Tor liegt. Reist zu der Ruine und betretet sie. Vergesst aber nicht eine magische Waffen mitzunehmen, denn einige Geister wollen euch an eurem Vorhaben hindern. Am Ende des ersten Bereiches erwartet euch ein untotes Mitglied der Klingen.
Die Stärke der Geister wird durch euer Level festgelegt, die Klinge ist aber immer gleich stark. Wenn ihr also noch zu schwach seid, trainiert erstmal ein wenig und kommt dann wieder. Habt ihr die Klinge besiegt, spricht sein Geist mit euch. Er bittet euch, auch seine Kameraden zu erlösen, damit sie den Bann von der Rüstung des Tiber Septims nehmen können. Ab nun sind alle drei restlichen Klingen leicht mit dem Kompass zu finden.
Eine befindet sich in der „Halle der Beurteilung“, eine im Gefängnis und eine in den Katakomben. Ihr könnt kaum falsch gehen, da die meisten Gänge eingestürzt sind. Habt ihr alle Klingen besiegt, wird die Absperrung vor der Rüstung aufgehoben und ihr könnt sie an euch nehmen.
Miscarcand
Der vorletzte Gegenstand, den Martin benötigt, ist ein großer Welkynd-Stein, zu finden in der alten Ayleidenstadt Miscarcand. Die Ruine befindet sich westlich von Skingrad und ist nicht schwer zu finden. In Miscarcand trefft ihr auf Goblins und Untote, die sich auch untereinander bekämpfen. Kämpfe werden dadurch sehr erleichtert. Um durch Miscarcand zu kommen, müsst ihr hin und wieder Schalter betätigen und über Bodenplatten laufen. Betretet also die Ruine und folgt dem Gang bis zur ersten Abzweigung.
Geht dort links durch die Gittertür. Nun springt ihr von der Steinbrücke hinunter, auf der ihr euch gerade befindet und lauft die Stiegen im Westen hoch. In einem kleinen Raum voller Goblins und einem Lagerfeuer befindet sich an der Wand ein Schalter, den ihr betätigt. Geht dann wieder rauf und lauft nun über die Brücke, von der ihr vorher runter gesprungen seid. Nun ist der Weg in den Bereich „Sel Vanua“ frei.
Tötet hier erst einmal alle Goblins und Skelette. Der Schalter in diesem Raum legt einen normalen Welkynd-Stein in der Mitte des Raumes frei. Verlasst den Raum durch die südliche Tür und folgt dem Gang. Kurz nach den nach unten führenden Stiegen ist an der Südseite des Gangs ist ein Schalter. Dieser Schalter öffnet die Tür direkt im Norden, die in den Bereich „Morimath“ führt. Nun seid ihr schon beinahe am Ziel. Durch die Gitterfenster könnt ihr schon den Stein sehen. Folgt dem Weg zum Stein und erledigt die Zombies auf dem Weg.
Sobald ihr den Stein an euch nehmt, fahren die Treppen links und rechts vom Stein hoch, außerdem erscheinen zwei Zombies und der König von Miscarcand. Erledigt zuerst die Zombies und weicht den Zaubern des Königs aus. Speichert am besten, bevor ihr den Stein nehmt, denn der Stab des Königs ist zufallsgeneriert. Nehmt dann den Schlüssel vom toten König und steigt auf die Steinplatte in seinem Grab. Dadurch tut sich ein Gang auf, durch den ihr schnell wieder aus der Ruine herauskommt.
Verbündete für Bruma
Der letzte Gegenstand für Martin ist ein großer Siegelstein. Dieser dient als Verankerung für große Oblivion-Tore. Martin will nun eine Schlacht vor Bruma beginnen, in der die Daedra ihre Belagerungsmaschine durch ein solches Tor schicken werden. Zuerst solltet ihr aber in allen Städten nach Verbündeten suchen. Diese Quest ist komplett freiwillig. Wenn ihr keine Verbündeten findet, werden in der Schlacht nur Mitglieder der Bruma-Miliz kämpfen. Diese sind jedoch schlechter ausgerüstet und ausgebildet als richtige Soldaten.
Kaiserstadt
In der Kaiserstadt müsst ihr mit Kanzler Ocato sprechen, der euch aber sagt, dass er momentan keine Soldaten entbehren kann.
Kvatch
In Kvatch müsst ihr mit Savlian Matius reden. Wenn ihr die Quest „Die Schlacht um Schloss Kvatch“ beendet habt, schickt Savlian einen Soldaten als Unterstützung. Wenn ihr die Quest noch nicht abgeschlossen habt, könnt ihr das jetzt nachholen.
Cheydinhal
Sprecht zunächst mit Graf Andel Indarys. Er würde Truppen schicken, wenn nicht ein Oblivion-Tor Cheydinhal bedrohen würde. Sein Sohn, Farwil, ist schon hineingegangen, aber nicht wieder herausgekommen. Seht also schnell nach dem Rechten. Arbeitet euch zuerst über die Pfade und die Höhlen nach unten. Ihr könnt auch springen, dabei müsst ihr aber sehr vorsichtig sein. Unten trefft ihr auf Farwil und einen weiteren Ritter des Dornenordens. Farwil meint, wenn ihr schon da seid, könntet ihr ihm auch gleich helfen, das Tor zu schließen.
Geht nun zum Hauptturm, die beiden Ritter folgen euch. Die Haupttürme sehen alle ähnlich aus und sind auch fast gleich zu bewältigen, also werde ich nicht jeden einzelnen beschreiben. Der Questkompass zeigt immer die nächste Tür an, durch die ihr gehen müsst. Achtet nur darauf, dass Farwil nicht stirbt und holt euch den Siegelstein. Egal, ob Farwil überlebt oder nicht, der Graf schickt auf jeden Fall einen Soldaten.
Außerdem gibt es als Belohnung 75 Gold, wenn Farwil tot ist, oder die Wahl zwischen der Dornenklinge und dem Stab des Indarys, wenn er überlebt hat. Zusätzlich werdet ihr auch noch von Farwil in den Dornenorden aufgenommen.
Leyawiin
In Leyawiin müsst ihr mit Graf Marius Caro sprechen. Auch er hat ein Problem mit einem Oblivion-Tor, das sich im Nordosten befindet. Dort sind sogar zwei Tore, das richtige ist vom Questkompass markiert. Gleich am Anfang geht ihr durch die Tür links und kämpft euch durch die Höhlen. Ich kommt von dort in den Turm „Schrein von der Spindle“. Fahrt mit dem Leichenzerkleinerer nach oben und betätigt ganz oben den Hebel.
Dann verlasst ihr den Turm durch die zweite Tür und kommt in den Hauptturm. Dort holt ihr euch den Siegelstein. Geht dann wieder zum Grafen, der als Belohnung einen Soldaten losschickt.
Bravil
Auch Graf Regulus Terentius von Bravil braucht eure Hilfe bei dem Oblivion-Tor in Norden. Betretet die Oblivion-Ebene und folgt zunächst dem Pfad links, bis zur „Höhle der Missbrauchten“. Kämpft euch durch die Höhlen und verlasst sie schließlich nach Süden zur „Blutquelle“. Fahrt nach oben, verlasst den Turm und betretet den Hauptturm. Dort holt ihr euch wie immer den Siegelstein und kehrt zurück zum Grafen. Der schickt den Hauptmann seiner Wache los.
Skingrad
In Skingrad müsst ihr mit Janus Hassildor sprechen. Das alleine ist schon nicht so einfach, da der Graf ein Vampir ist und so gut wie nie seine Quartiere verlässt. Um mit ihm zu sprechen, müsst ihr mit einem seiner Untertanen in der großen Halle sprechen und einen Treffen veranlassen. Janus schickt euch zum Oblivion-Tor im Osten. Geht in einen der Türme direkt vor euch und kämpft euch bis ganz oben durch. Dort betätigt ihr den Brückenhebel. Dasselbe wiederholt ihr mit im anderen Turm.
Dadurch werden Brücken von den zwei kleinen Türmen zum Hauptturm ausgefahren. Dort holt ihr euch wie immer den Siegelstein und berichtet Janus Hassildor von euren Taten, der daraufhin einen Soldaten losschickt.
Chorrol
Noch ein Oblivion-Tor, diesmal südlich der Stadt. Geht hinein und direkt den Pfaden rechts oder links nach, bis ihr zu einem Turm kommt. In dem Turm fahrt ihr erstmal nach ganz oben und betätigt den Torhebel. Nun geht ihr von diesem Turm über die Brücken in den Hauptturm in der Mitte des Gebäudekomplexes. Es ist nicht möglich, von diesem Stockwerk aus den Siegelstein zu erreichen.
Geht daher von hier aus erstmal in jeden anderen Turm des Gebäudekomplexes und legt die Torhebel um. Nun geht ihr den Weg zurück zum Oblivion-Tor und dann direkt auf den Hauptturm zu. Nun betretet ihr entweder den Turm „Hurrikan“ oder „Erdbeben“ und fahrt hoch. Von diesen beiden Türmen könnt ihr den Hauptturm erreichen und zum Siegelstein gelangen. Gräfin Arriana Valga schickt für eure Bemühungen zwei Soldaten.
Anvil
Gräfin Millona Umbranox von Anvil ist die Letzte, die Hilfe bei einem Oblivion-Tor braucht. Es ist nordwestlich der Stadt. Folgt zunächst dem gepflasterten Weg. Ihr kommt an zwei Nebentürmen vorbei. Zwischen diesen zwei Türmen ist zu eurer Rechten eine Tür zu einer Höhle. Kämpft euch durch drei Höhlenbereiche, verlasst die Höhlen und geht weiter zu den „Kanälen des Knirschens“. Habt ihr auch diese Höhlen durchquert, könnt ihr zum Hauptturm gelangen und den Siegelstein holen. Als Belohnung schickt Anvil zwei Soldaten.
Verteidigung von Bruma
Nun ist es Zeit für die große Schlacht. Sagt zuerst Martin Bescheid und trefft euch dann mit der Gräfin von Bruma. Sie will sich mit Martin in der Kapelle von Talos treffen. Dort könnt ihr der Gräfin Bescheid sagen, sobald ihr für die Schlacht bereit seid. Dann trefft euch mit Martin, Jauffre, Baurus und den restlichen Soldaten auf dem Schlachtfeld. Martin hält noch eine Rede, dann beginnt die Schlacht.
Anfangs ist nur ein Oblivion-Tor geöffnet, doch nach einer Minute öffnet sich ein zweites Tor, nach einer weiteren Minute ein drittes. Dann müsst ihr noch eine Minute durchhalten, bis sich das große Tor öffnet. Martin darf während dieser drei Minuten nicht sterben. Sobald das große Tor offen ist, betretet ihr es sofort, denn ab jetzt habt ihr nur noch 15 Minuten Zeit, um es wieder zu schließen.
Lauft zunächst geradeaus durch das rießige Tor, das sich von alleine auftut. Dahinter könnt ihr schon die Belagerungsmaschine der Daedra sehen. Links ist der Zugang zum Turm „Weltenbrecher-Wächter“. Fahrt hoch und verlasst den Turm nach Norden. Über die Brücke geht es zum nächsten Turm. Dort müsst ihr ein bisschen nach unten, aber nicht ganz. Auch diesen Turm verlasst ihr nach Norden und lauft über die eingestürzte Steinbrücke zu den Höhlen „Der Rauch und der Brand“.
Durch die Höhlen kommt ihr zum nächsten Turm. In diesem legt ihr ganz oben den Torhebel um und verlasst den Turm nun auf der mittleren Ebene. Das große Tor vor euch schwingt auf und ihr könnt den Hauptturm „Weltenbrecher“ betreten. Ab hier ist nun wieder alles wie gewohnt, ganz oben nehmt ihr den große Seelenstein aus der Halterung. Nun schließt sich das große Tor und ihr werdet zurück auf das Schlachtfeld teleportiert.
Dort bricht die Belagerungsmaschine auseinander und aus dem vordersten Teil fällt noch ein normaler Siegelstein, den ihr zum Verzaubern von Gegenständen benutzen könnt. Sprecht nun mit Martin und folgt ihm zum Wolkenherrscher-Tempel, wo er nun das Portal zu Mankar Camorans Paradies öffnet.
Paradies
Folgt im Paradies zunächst dem gepflastertem Weg. Bei der ersten Abzweigung lauft ihr nicht den Hügel hoch, sondern über die Brücke. Auf den Weg erwarten euch die üblichen Daedra. Auch ehemalige Mitglieder der Mythischen Morgenröte sind hier, allerdings kämpfen sie nicht gegen euch. Unterhaltet euch ruhig mit ihnen, sie erzählen euch interessante Sachen über das Paradies. Nach der Brücke trefft ihr auf den Daedra Kathutet. Er teilt euch mit, dass ihr die „Bande des Auserwählten“ braucht, um weiter in das Paradies vorzudringen.
Diese könnt ihr aber nur erlangen, indem ihr ihn im Kampf besiegt oder einen kleinen Auftrag für ihn erledigt. Der Auftrag besteht darin, in einer nahen Höhle den Xivilai Anaxes zu befreien. Die Höhle besteht nur aus einem einzigen Raum, der Auftrag ist also reine Laufarbeit. Das einzige Hindernis ist höchstens Euer Gewissen, denn die Bewohner des Paradieses erzählen euch gerne, was Anaxes mit ihnen gemacht hat, bevor sie ihn eingesperrt haben.
Um Anaxes zu befreien, müsst ihr nur den Baumstamm vor dem bebenden Felsen wegschieben. Dann gibt euch Kathutet die Bande. Wartet ihr zu lange, wird Anaxes euch angreifen. Falls ihr ihn tötet, müsst ihr auch gegen Kathutet kämpfen. Egal, wie ihr die Bande erhalten habt, müsst ihr sie nun anlegen. Sie schnüren sich daraufhin fest um Eure Handgelenke, sodass ihr sie nicht mehr abnehmen könnt. Ab nun müsst ihr besonders auf Feuerzauber aufpassen, denn die Bande machen euch sehr viel anfälliger gegen Hitze.
Geht nun durch die geflutete Grotte und dort in den nächsten Bereich. Dort trefft ihr auf Eldamil, ein weiteres ehemaliges Mitglied der Morgenröte, der euch helfen will. Er kann euch helfen, die Bande loszuwerden, wenn ihr ihm zu einem ruhigen Ort folgt. Nehmt ihr seine Hilfe nicht an, steht euch an Kampf gegen drei starke Daedra-Fürsten bevor. Nehmt ihr seine Hilfe an, müsst ihr nur seinen Anweisungen folgen und in den Käfig steigen. Eldamil wird dann vortäuschen, euch zu foltern und dann den Käfig auf der anderen Seite wieder öffnen.
Dadurch könnt ihr zur nächsten Tür gelangen und den Kampf gegen die drei Daedra umgehen. Im nächsten Bereich nimmt euch Eldamil die Bande ab, auch wenn ihr seine Hilfe vorher nicht angenommen habt. Den nächsten Bereich müsst ihr einfach nur durchlaufen, besondere Ereignisse oder Gegner gibt es nicht. Nur am Ende stellt sich euch auf jeden Fall ein Xivilai entgegen. Wenn Euer Level niedrig ist, ist dies ein harter Gegner, wenn Euer Level hoch ist, habt ihr solche Kreaturen wahrscheinlich schon oft genug besiegt.
Hinter dem Xivilai ist der Ausgang aus den Höhlen. Nun müsst ihr nur noch dem gepflastertem Weg nach oben folgen und trefft dort erneut auf Rabe und Ruma Camoran, die aber nicht mit euch kämpfen, sondern euch nur sagen wollen, dass im nächsten Bereich ihr Vater auf euch wartet. Bereitet euch nun auf einen harten Kampf vor. Ihr könnt Ihn vereinfachen, wenn ihr die zwei Cameron Geschwister tötet, bevor sie den Raum betreten.
Geht also in das Gebäude und trefft auf Mankar Camoran. Nach seiner Rede greifen er und seine Kinder euch an. Tötet zuerst schnell seine Kinder und konzentriert euch dann auf Mankar. Rabe und Ruma werden allerdings immer wiedergeboren. Mankar hat außerdem einen Ring, der einen Teil des Schadens, den man ihm zufügt, auf den Angreifer zurückwirft. Greift also nicht an, wenn ihr selber schon ziemlich am Ende seid.
Ist er tot, bekommt ihr das Amulett der Könige und das Gebäude stürzt ein. Plündert schnell Mankars Leiche, er hat einen mächtigen Stab und nützliche Kleidung. Dann werdet ihr zurück in den Wolkenherrscher-Tempel geschleudert, wo Martin euch schon erwartet. Er beglückwünscht euch und will nun sofort mit euch in die Kaiserstadt reisen und Lordkanzler Ocato sprechen.
Drachenfeuer entzünden
Während des Gesprächs zwischen Martin und Ocato kommt eine Wache in den Ratssaal gestürzt und berichtet, dass sich überall in der Kaiserstadt Oblivion-Tore auftun. Folgt Martin nach draußen und tötet dort erstmal alle Daedra. Dann folgt Martin zum Tempelbezirk. Geht rechts um den Tempel herum und ihr seht Mehrunes Dagon. Auch Martin bemerkt ihn und bittet euch, ihn schnell in den Tempel des Einen zu bringen.
Lauft links an Mehrunes Dagon vorbei, wenn der gerade zu einem Hieb gegen die Stadtwachen ausholt und betretet den Tempel. Martin wird sich nun von euch verabschieden und das Amulett der Könige zersschmettern. Dadurch verwandelt er sich in einen Phönix und vernichtet Mehrunes Dagon. Nach dem Abspann kommt Kanzler Ocato auf euch zu und ernennt euch zum Cyrodiil-Meister. Damit habt ihr die Hauptquest von Oblivion abgeschlossen und die Pläne Mehrunes Dagons vereitelt.
Wenn Ihr nun noch zwei Woche wartet, könnt ihr euch in der Waffenkammer eine kaiserliche Drachenrüstung abholen.
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