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Ultima Underworld: The Stygian Abyss Videos

  41.554 Videos   Zuletzt am 15.05.2026 aktualisiert

In Ultima Underworld: The Stygian Abyss kehrt ihr nach Britannia zurück und müsst dort bei eurer Ankunft die Entführung der Tochter des Barons mit ansehen. Zu Unrecht werdet ihr für diese Verbrechen verurteilt. Ihr werdet in den Great Stygian Abyss verbannt und beginnt eine abenteuerliche Suche nach dem verschwundenen Mädchen. In diesem RPG aus der Egoperspektive kämpft ihr euch durch eine 3D-Welt, löst Puzzle und setzt Zaubersprüche ein.

Alles zum Spiel
Wie die Action ins Rollenspiel kam: Die Wurzeln von Skyrim, Gothic + Co. Video starten   21     45

Wie die Action ins Rollenspiel kam: Die Wurzeln von Skyrim, Gothic & Co.

19:19
Wie die Action ins Rollenspiel kam: Die Wurzeln von Skyrim, Gothic + Co. Video starten   21     45 19:19 PLUS

13.04.2020

Wie die Action ins Rollenspiel kam: Die Wurzeln von Skyrim, Gothic & Co.

Warum fühlen sich manche Kämpfe in Rollenspielen episch an, während andere zum stumpfen Geklicke verkommen? Und wie kam überhaupt die Action in die Rollenspielkämpfe? Darauf werfen wir in diesem Video einen detaillierten Blick und nehmen euch mit auf eine Reise von den Würfeln bis hin zur Echtzeit-Action. Was Kampfsysteme in Rollenspielen angeht, sind wir heute echt verwöhnt. Für jeden Geschmack gibt es ein passendes System - egal, ob man mehr der Rundentaktiker ist oder sich lieber in Echtzeit durch Dungeons prügelt. Doch wo hat diese Vielfalt ihren Ursprung? Während es in den 70ern nur experimentelle Programme wie »pedit5« und »dnd« gab, brachte Rogue ab dem Jahr 1980 viele Rollenspieler ins Schwitzen und begründete das erste Subgenre unter den Rollenspielen. Nachdem Richard Garriott mit Ultima 1 neue Maßstäbe im Bereich der Open World gesetzt hatte, war es 1987 Dungeon Master, das Spielzüge in Echtzeit und ein innovatives Magiesystem bot. Von da an nahm die Zahl der Spielmechaniken permanent zu. Richtig actionreich wurde es aber erst ab 1992, als Ultima 7 neben dem Brotbacken auch Echtzeitgeknüppel lieferte. Den Höhepuntk fand diese Entwicklung wohl im Mittendringefühl der The Elder Scrolls Reihe und ihrem »Learning by Doing«-Prinzip des Skillens. Doch auch zwischendrin gab es immer wieder obskure, aber auch sinnstiftende Mechaniken, die wir euch in diesem Video vorstellen. Zum Autor: Niclas Rachow ist als freier Autor für GameStar tätig und geht bei seinen Video Analysen zu Computerspielklassikern gerne tief ins Detail. Während seines Studiums der Kulturwissenschaften legte er den Schwerpunkt auf die Game Studies. In diesem Bereich hat er dann auch seine Abschlussarbeit verfasst. Mehr zum Thema: Video Analyse: Mythos Gothic: Die Piranha-Bytes-Formel analysiert - Was Gothic hatte, das Elex heute fehlt Video Analyse: Rollenspiele brauchen Bosse - Das Endgegner-Paradox Video Analyse:  Half-Life 3 kann nur scheitern - Warum Valve die Fortsetzung fürchtet


»Das war so was wie der Ur-Ur-Ur-Ur-Großvater von einem Skyrim« - Unsere ersten Rollenspiele Teil 2 Video starten   25     28 23:53 PLUS

31.07.2019

»Das war so was wie der Ur-Ur-Ur-Ur-Großvater von einem Skyrim« - Unsere ersten Rollenspiele Teil 2

Unsere Themenwoche zu Rollenspielen geht weiter! Deshalb gibt es heute den zweiten Teil über unsere ersten Rollenspiele bei GameStar TV. Dieses mal reden Michael Graf, Michael Herold und Peter Bathge über die Rollenspiele, die ihnen zum ersten Mal im Leben den Kontakt mit diesem beliebten Genre ermöglichten. Unser großes Ranking: Die 100 besten PC-Rollenspiele aller Zeiten Michas erstes Rollenspiel führte ihn tief in den Untergrund, wo es galt, Baron Almrics entführte Tochter zu retten. Zusammen mit seinem Bruder machte sich Micha an diese heldenhafte Aufgabe und lernte dabei neben vielen englischen Begriffen wie poison, acid und slug auch die geheime Sprache der Echsenmenschen. Was Micha außerdem noch zum Sound-Design von Ultima Underworld: The Stygian Abyss zu sagen hat, erfahrt ihr im Video. Miguel (aka Michael Herold) ist damals als junger Padawan gleich mal mit einem echten Schwergewicht in die Welt der Rollenspiele eingestiegen. Obwohl er aufgrund schwerwiegender Technikprobleme seine Ausbildung zum Jedi lange Zeit nicht wirklich antreten konnte, war er doch fasziniert von der Welt, in der scheinbar immer ein Krieg der Sterne herrscht. Und das obwohl oder gerade weil er mit den Prequel-Filmen nichts anfangen konnte. Ganz klar, Miguel verbrachte viel Zeit in Star Wars: Knights of the Old Republic. Obwohl Peter Bathge mit goldenem Haar gesegnet ist, war sein erstes Rollenspiel Silver. Ein Spiel welches damals von vielen Spielern als Final Fantasy 7 des Westens angesehen wurde. Mit dem Unterschied, dass hier der aktive Schwertkampf im Vordergrund stand. Silver konnte Peter aber nicht begeistern, trotz genialem Soundtrack und Nicolas Cage's deutschem Synchronsprecher. Welches Spiel war euer Einstieg in das Genre der Rollenspiele? Schreibt es uns gerne in die Kommentare! Erste Rollenspiele, Folge 1: »Das Spiel war so interaktiv, du konntest sogar Brot backen!« Erste Spiele, Folge 1: »Ohne dieses Spiel wäre ich heute nicht bei GameStar« Erste Spiele, Folge 2: »Wie mich eine Mark von Oma zur GameStar brachte« Erste Spiele, Folge 3: »Wir haben viel Zeit auf Bäumen verbracht - aber dann kam der C64« Erste Spiele, Folge 4: Kindgerechte Siedler und Simpsons-Fische Erste Spiele, Folge 5: Düstere Hexen, trottelige Piraten und Rayman ohne Rabbids


Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3 Video starten   19     25 20:25 PLUS

08.05.2019

Warren Spectors Spieldesign-Geheimnis: »Das kann kein anderes Medium« - So entsteht System Shock 3

Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  


Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton. Video starten   7     12 20:25 PLUS

06.05.2019

Interview mit Warren Spector - im englischen Originalton.

Wenn ihr das Interview mit der deutschen Übersetzung anschauen wollt, dann klickt hier. Wie schwer ist es, ein Spiel mit vielen alternativen Möglichkeiten zu entwickeln? Wie viele Hinweise benötigt man, um durch ein Spiel zu kommen? Und steht zu viel Freiheit den Spielern von heute nicht womöglich sogar im Weg? Seit mehreren Jahren arbeiten Spieleentwickler-Legende Warren Spector und sein Team OtherSide Entertainment an dem lang ersehnten System Shock 3. An der Reboot Develop Blue Conference 2019 in Kroatien nahm er als Redner teil und unser Videoredakteur Holger Harth nutzte die Gelegenheit, um exklusiv für GameStar Plus mit ihm über die für ihn typische große Entscheidungsfreiheit in seinen Spielen zu reden. Nicht immer hat's geklappt: Wie Warren Spector an seinen Ambitionen scheiterte Warren Spector erzählt von seiner Karriere und der Arbeit an Titeln wie Deus Ex und beantwortet dabei, was die Freiheit der Spieler für ihn überhaupt bedeutet, und wie sich sein Ansatz von dem anderer Entwickler unterscheidet. Auch ein Abstecher in die Vergangenheit darf nicht fehlen: Der Entwickler erinnert sich an sein erstes System-Shock-Spiel und das erfolgreiche Studio Origin, wo er seinem Kollegen Richard Garriott bis heute als einflussreiches Vorbild in Erinnerung geblieben ist.  


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