Wie die Action ins Rollenspiel kam: Die Wurzeln von Skyrim, Gothic & Co.

von Niclas Rachow,
13.04.2020 05:00 Uhr

Warum fühlen sich manche Kämpfe in Rollenspielen episch an, während andere zum stumpfen Geklicke verkommen? Und wie kam überhaupt die Action in die Rollenspielkämpfe? Darauf werfen wir in diesem Video einen detaillierten Blick und nehmen euch mit auf eine Reise von den Würfeln bis hin zur Echtzeit-Action.

Was Kampfsysteme in Rollenspielen angeht, sind wir heute echt verwöhnt. Für jeden Geschmack gibt es ein passendes System - egal, ob man mehr der Rundentaktiker ist oder sich lieber in Echtzeit durch Dungeons prügelt. Doch wo hat diese Vielfalt ihren Ursprung?

Während es in den 70ern nur experimentelle Programme wie »pedit5« und »dnd« gab, brachte Rogue ab dem Jahr 1980 viele Rollenspieler ins Schwitzen und begründete das erste Subgenre unter den Rollenspielen. Nachdem Richard Garriott mit Ultima 1 neue Maßstäbe im Bereich der Open World gesetzt hatte, war es 1987 Dungeon Master, das Spielzüge in Echtzeit und ein innovatives Magiesystem bot.

Von da an nahm die Zahl der Spielmechaniken permanent zu. Richtig actionreich wurde es aber erst ab 1992, als Ultima 7 neben dem Brotbacken auch Echtzeitgeknüppel lieferte. Den Höhepuntk fand diese Entwicklung wohl im Mittendringefühl der The Elder Scrolls Reihe und ihrem »Learning by Doing«-Prinzip des Skillens. Doch auch zwischendrin gab es immer wieder obskure, aber auch sinnstiftende Mechaniken, die wir euch in diesem Video vorstellen.

Zum Autor:
Niclas Rachow ist als freier Autor für GameStar tätig und geht bei seinen Video Analysen zu Computerspielklassikern gerne tief ins Detail. Während seines Studiums der Kulturwissenschaften legte er den Schwerpunkt auf die Game Studies. In diesem Bereich hat er dann auch seine Abschlussarbeit verfasst.

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