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Ist Diablo 4 zu mutig - oder nicht mutig genug?
Der heilige Gral der Hack 'n Slays heißt bis heute Diablo 2. Neue Action-Rollenspiele werden noch immer am Blizzard-Klassiker gemessen - auch Diablo 4, das mit seiner Shared World stark von Diablo 2 abweicht, spielerisch aber weiterhin auf dasselbe Muster setzt.
Geht das schon zu weit - oder noch nicht weit genug? Das besprechen Peter und Micha in GameStar TV.
Diablo 2 hat Standards etabliert, die im Genre bis heute gelten. Das kann ein Problem sein, weil das Genre stagniert. Selbst hervorragende Hack 'n Slays wie Path of Exile orientieren sich an den Diablo-2-Konventionen, die sie um eigene Ideen erweitern - etwa bei der Charakterentwicklung und beim Endgame -, aber nicht komplett umkrempeln.
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Ähnliches haben die MMO-Veteranen Raph Koster und Gordon Walton im GameStar-Podcast über World of Warcraft gesagt: Dass WoW mit seinem Singleplayer-Fokus so erfolgreich war, hat Entwickler zur Nachahmung angeregt - und dazu geführt, dass sich große MMOs jahrelang in dieselbe Richtung entwickelten.
Max Schaefer, der an Diablo 2 gearbeitet hat, betont im GameStar-Interview zu Torchlight 3, es sei einfach »sehr, sehr schwierig«, Action-Rollenspiele zu entwickeln. Da flunkert Mr. Schaefer zwar einerseits - schließlich hat sein Team bei Runic Games das erste Tochlight in nur elf Monaten entwickelt -, andererseits aber hat er recht.
Denn ein gutes Hack 'n Slay lebt von drei Säulen: Atmosphäre, Beute und Power Fantasy - also das Gefühl, als mächtiger Held gegen massenhaft Gegner zu bestehen. Verstärkt wird dieses Gefühl vom audiovisuellen Feedback, der »Juiciness«, die eine Studie der Purdue University untersucht hat.
Das Ergebnis: Die richtige Balance ist enorm wichtig - und enorm schwierig. Wer sie nicht hinkriegt, hat schon verloren. Und hier liegt die Herausforderung - auch für die Entwickler von Diablo 4, Shared World hin oder her.
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