Seite 2: Age of Wonders 3 im Test - Ein wahrer Fantasy-Koloss

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Taktiktiefe mit Macke

Doch wie spielt sich Age of Wonders 3 denn nun? Wie Might & Magic: Heroes, allerdings mit weniger Micro-Management und dafür stärkeren Anleihen bei Civilization. Unterm Strich erinnert Age of Wonders 3 damit an den Microprose-Klassiker Master of Magic von 1993, der ebenfalls die Verwaltung eines Fantasy-Reichs mit Taktikschlachten verband.

Unser Held leuchtet dem Gegner mit einem Feuerball heim. Unser Held leuchtet dem Gegner mit einem Feuerball heim.

Die erste Spielebene ist die strategische Übersichtskarte, auf der wir Zug um Zug mit unseren Truppen samt Helden umherstreifen, Letztere mit in Monsterhöhlen erbeuteten Artefakten aufrüsten, die Umgebung erkunden, Rohstoffe und Schätze einsammeln, Städte gründen und verwalten sowie feindliche Armeen bekämpfen. Bei Gefechten versetzt uns das Spiel in separaten Hexfeld-Arenen, auf denen wir meist mehrere Bataillone Speerträger, Pikeniere, Priester und anderer Einheiten befehligen.

Das Schlachtsystem ist in seinen Grundzügen schnell erlernt: Jeder Trupp verfügt über eine bestimmte Anzahl Aktionspunkte, mit denen er entweder durchs Gemüse marschiert oder einem Kontrahenten auf die Mütze haut. Je weiter eine Abteilung zieht, desto weniger Angriffsmanöver bleiben übrig. Wir müssen also abwägen: Führen wir unsere Bogenschützen nah an den Feind heran und nehmen in Kauf, dass sie dann nur einmal feuern können? Oder rücken wir mit ihnen nur ein Feld vor, um dreimal zu schießen - dann aber mit Abzügen auf die Kampfkraft wegen der großen Entfernung?

Flankenangriffe, Spezialattacken, Deckung und Sichtblockaden, dazu Feinheiten wie Erfahrungspunkte oder der Glücksfaktor, Spezialfähigkeiten à la »Erstschlag« sowie die individuellen Vorzüge und Nachteile der Truppentypen (manche sind besonders anfällig für bestimmte Schadensarten, aber nahezu immun gegen andere) entfalten eine beachtliche Taktiktiefe.

Der Magiesturm rund um diesen Manaknoten verringert die Effizienz unserer Fernangriffe. Der Magiesturm rund um diesen Manaknoten verringert die Effizienz unserer Fernangriffe.

Eine Eigenheit der Schlachten ist jedoch gewöhnungsbedürftig: Angeschlagene Verbände verlieren zwar 3D-Männchen, aber keine Kampfkraft; sie fechten so lange mit voller Angriffsstärke weiter, bis sie komplett aufgerieben sind. Es wirkt etwas albern, wenn ein Verband aus sechs Musketieren genauso durchschlagende Salven abfeuert wie einer, bei dem sich nur noch ein Schütze auf den Beinen hält.

Einheiten mit vielen Lebenspunkten sind so klar im Vorteil, weil sie bis zum letzten Blutstropfen vollen Schaden austeilen. Stoßen wir auf solche Übergegner (etwa einen Drachen, Phönix oder Riesen), lohnt es sich, die Auseinandersetzung automatisch auswürfeln zu lassen. Dann fällt nämlich unsere zahlenmäßige Überlegenheit stärker ins Gewicht. Ansonsten erzielen wir aber stets bessere Ergebnisse, wenn wir persönlich kommandieren, obwohl der Computergegner in den Taktikschlachten mitunter überraschend clever zieht.

Geradlinige Verwaltung

Auf der übergeordneten strategischen Ebene hingegen rennt die KI gerne mal mit Dutzenden Winz-Armeen ins Verderben, statt ihre Kräfte zu bündeln. Die Spielmechanik erklärt sich in diesem Spielmodus weitgehend von selbst; Städte etwa dienen vor allem dazu, neue Truppen zu rekrutieren und kriegswichtige Rohstoffe zu produzieren. Neben Gold (für Gebäude, Einheiten und Unterhalt) sind das Mana für Zaubersprüche und Wissen zur Erforschung neuer Talente, Truppentypen, Zaubersprüche sowie Talente wie der Seefahrt.

Die Stadtverwaltung fällt allerdings deutlich weniger komplex aus als beim großen Bruder Civilization 5, und es gibt auch keine Handelsrouten, Spionage, Religion oder andere Nebenschauplätze - selbst die Diplomatie bleibt rudimentär. Dafür bekommen wir regelmäßig Nebenmissionen, beispielsweise befreien wir im Auftrag eines neutralen Stadtstaats eine Mine von einem Drachen. Zur Belohnung gibt's Rohstoffe, Ausrüstung für unsere Helden – oder sogar den Stadtstaat selbst, der unserem Reich beitritt.

Nebenquest Eine neutrale Stadt bittet uns, einen Drachen zu erlegen ...

Drache ... der sich als unangenehmer Widersacher entpuppt.

Die Verwaltung der Fantasy-Nation ist trotz der geradlinigen Mechanik ein wichtiger Spielbestandteil, wenn nicht gar der entscheidende. Denn wenn wir nicht darauf achten, dass unsere Bürger produktiv und zufrieden sind, dass ausreichend Ressourcen im Lager liegen und dass wir möglichst viele Items für unsere Recken erbeuten, finden wir uns in den Taktikscharmützeln schnell auf der Verliererseite wieder.

Erfolgreiche Anführer müssen in Age of Wonders 3 also als Kaiser und als General brillieren. Das gilt auch für Mehrspielerpartien, die wahlweise online, im lokalen Netzwerk oder ganz altmodisch abwechselnd am selben Rechner ausgetragen werden. Age of Wonders 3 spielt sich auch im Multiplayer-Modus angenehm flott, allerdings geht bei Simultanzügen mitunter die Übersicht flöten; wir bevorzugen die optionale abwechselnde Variante - aber wir sind ja auch Rundenstrategen der alten Schule.

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