Alien: Isolation gilt als eines der besten Horrorspiele aller Zeiten. Der Titel vom britischen Studio Creative Assembly, das zuvor eher für seine Strategie-Reihe Total War bekannt war, hetzt euch in der Haut von Protagonistin Amanda Ripley auf einer verfallenden Raumstation das namensgebende Alien auf den Hals.
Unter Genre-Fans gilt vor allem die KI des Spiels als revolutionär. Denn diese lief nicht nur über ein, sondern gleich zwei verschiedene, miteinander agierende Systeme. Die Director-KI ist allwissend und kennt zu jeder Zeit die Position des Spielers. Um die Spannung aufrechtzuerhalten, hetzt sie euch in (un-)regelmäßigen Abständen den Xenomorph auf den Hals.
Dessen KI wiederum analysiert im Laufe der Zeit euer Verhalten und lernt dazu. Versteckt ihr euch etwa häufig unter Tischen, schaut das Alien im Spielverlauf dort häufiger nach. Eigentlich richtig gute Voraussetzungen also für einen Horror-Topseller.
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Alien: Isolation - Test-Video zum Survival-Horrorspiel von den Total War-Machern
Trotzdem verkaufte sich das Horrorspiel nach seinem Release deutlich unter den Erwartungen von Publisher Sega, der sich aufgrund der namhaften Sci-Fi-Marke mehr Umsatz erwartet hatte. Wohl auch deswegen dauerte es über 10 Jahre, bis Creative Assembly endlich einen Nachfolger zu Isolation ankündigen konnte.
Zu smart, zu düster
Einer der Autoren des Horrorspiels, Dion Lay, hat nun in einem Podcast von FRVR zwei wesentliche Gründe für das Scheitern
von Alien: Isolation identifiziert. Und einer davon war wohl tatsächlich die hervorragende KI. Denn dem ehemaligen Entwickler zufolge war das Alien in Isolation einfach zu schlau und das habe Einfluss auf die Spielzeit der Kampagne gehabt.
Story-Levels und KI wurden getrennt voneinander entwickelt. Ursprünglich sollte die Kampagne deutlich kürzer als 20 Stunden ausfallen, doch weil das Alien im Laufe der Entwicklung immer schlauer wurde, mussten Spieler letztendlich deutlich langsamer und vorsichtiger vorgehen als ursprünglich von den Entwicklern geplant. Die Spielzeit streckte sich dadurch.
Das Alien hat sich während der Entwicklung wirklich weiterentwickelt. Als es dann perfekt war, dachten wir: Oh, wow, jetzt dauert alles viel länger! Also erwogen wir, das Spiel auf das Wesentliche zu reduzieren und kürzer zu gestalten. Allerdings gab es dann viele Dinge, bei denen wir dachten: Das können wir jetzt nicht herausnehmen, das würde alles auf den Kopf stellen.
- Dion Lay
Ein anderer Kritikpunkt Lays, der eigentlich keiner ist, ist der hohe Gruselfaktor des Spiels. Denn dieser habe viele potenzielle Spieler abgeschreckt. Ein Journalist, der bei den Entwicklern zum Testspielen zu Besuch war, habe etwa dreimal so lange wie geplant für ein Level gebraucht, weil er sich nicht traute, Protagonistin Ripley aus einem sicheren Versteck herauszusteuern.
Ich mag die Geschichte. Wir haben uns damals gefragt: Ist das Spiel zu gruselig? Und für viele Leute war es das tatsächlich. Ich denke, wir hätten mehr verkaufen können, wenn wir den Gruselfaktor abgeschwächt hätten. Aber ich bin stolz darauf, dass wir das nicht getan haben und dass das Spiel wirklich gruselig ist.
- Dion Lay
Insgesamt hatten die Entwickler bei Creative Assembly also die Wahl, sich zurückzuhalten und das Spiel massentauglicher zu gestalten, oder ihre eigene, konsequent-gruselige Vision des Alien-Franchises zu verfolgen. Herausgekommen ist ein knallhartes Horrorspiel, das Fans bis heute die Haare zu Berge stehen lässt und genau deswegen von seiner Community so sehr geschätzt wird - Verkaufszahlen hin oder her.

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