Alt wie die Pyramiden
Generell setzt Ankh auf Gegenstandsrätsel, trotzdem haben Sie nie mehr als zehn Objekte im Inventar - das ist angenehm übersichtlich. Die seltenen Ansätze origineller Problemlösungen bleiben dagegen oberflächlich. Beispiel: Ein Teleporter führt in die Unterwelt, der Schalter liegt aber am anderen Ende des Raums. Zum Glück gibt's im Saal eine wandelnde Mumie. Guter Rätselstoff? Wohl wahr, würde die Mumie nicht sowieso schon am Schalter herumdrücken - Assil muss sich nur noch auf die Transporterplattform stellen. Ähnlich verschenkt Ankh das Potenzial der frechen Araberin Thara, die Assil als Kollegin zur Seite steht. Zwar dürfen Sie in einer Szene zwischen den Personen wechseln, lösen so aber nur ein einziges Rätsel. Dass die beiden Helden Objekte tauschen können, ist vollends für die Katz, denn das Spiel macht keinen Gebrauch davon.
Weise wie die Pharaonen
Das alles ist umso leichter zu verschmerzen, als sich das Spiel mit flotten Sprüchen und cleveren Anspielungen durch jede Talsohle grinst. Die Attentäter vom Anfang quetscht Assil über die Spielmechanik aus (»Kann ich sterben?« - »Nein.« -»Muss ich Farbrätsel lösen?« - »Nein!«) - schon das eine feine Genre-Spitze. Noch breiter wird das Grinsen aber, als Assil später im Tempel entsetzt eine Palette schimmernder Pülverchen entdeckt: »Das wird doch hoffentlich kein Farbenrätsel!« Doch, wird es. Klar, dass Assil auch stirbt, inklusive eingeblendetem Lebensenergiebalken. Das Ende des Spiels ist das natürlich nicht. Ähnlich originell zieht Ankh sein ganzes Szenario durch den Kakao. Die auf großen Plakaten beworbene »Stadt der Zukunft« Gizah entpuppt sich als versandete Ruine mit Kamelwaschstraße, ein Trupp von Guerilla-Israeliten will dem Pharao den Auszug aus Ägypten abpressen, und Thara lacht dem Gott Osiris ins Gesicht: »Ich bin aus Arabien, ihr geltet für mich nicht!« (CS)
Den kompletten Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 12/2005.
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