Anno 117: Pax Romana wird einerseits gefeiert, weil es so grandios aussieht und unfassbar ausdauernd Spieler vor den Bildschirm fesselt. Aber es gibt auch immer wieder einiges an Kritik daran zu hören. Auch wir lieben das neue Anno, obwohl uns einige nervige Probleme sauer aufstoßen.
Da schon bald der erste Patch erscheint, ist jetzt die beste Zeit, ein paar davon konkret anzusprechen. Nichts davon ist völlig rettungslos verloren, sondern kann durchaus noch gefixt werden. Sei es durch einen Patch oder einen DLC. Unwahrscheinlich ist aber, dass diese Sachen schon im nächsten Update stecken. Schätzen wir, doch man weiß ja nie.
Hauptsache, es wurde mal gesagt, damit sich die Entwicklerinnen und Entwickler an unseren Vorschlägen bedienen können.
Ein vernünftiges Kampagnen-Ende
Heiko Klinge: Mir ist vollkommen klar, dass Aufbauspiele nicht zwingend eine gute Kampagne benötigen und vor allem im Endlosspiel überzeugen müssen. Dennoch zählen die sehr guten Kampagnen von Anno 1701 und Anno 1404 bis heute zu meinen schönsten Strategie-Erinnerungen. Umso mehr schmerzt mich, wie hart Ubisoft Mainz die Kampagne von Anno 117 in den Sand gesetzt hat.
Dabei fängt die Geschichte so stark an. Mit der Charakterwahl, mit interessanten Entscheidungen, mit vielen spannenden Fragen, die aufgeworfen werden. Als Story-Fan kann ich kaum in Worte fassen, wie sehr es mich enttäuscht und überrascht hat, dass nach nicht mal acht Spielstunden so gut wie keine davon wirklich befriedigend beantwortet wurde und die Kampagne plötzlich vorbei war.
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Anno 117: Schon in den ersten 15 Minuten der Kampagne erntet der Kaiser unser Misstrauen
Ich behaupte außerdem, dass alle Anno-Fans von einer fortgeführten Kampagne profitieren würden. Denn eine gut erzählte und vollständige Kampagne fungiert eben nicht nur als atmosphärisches Vehikel für Setting und Lore, sondern auch als motivierendes Tutorial. Gerade auf Serieneinstieger kann das komplexe Anno 117 wahnsinnig überwältigend wirken. Und eine umfassendere Kampagne könnte hier viel effizienter und spaßiger die komplexeren Midgame- und Endgame-Mechaniken vermitteln als die derzeitigen Text-Tutorials.
Aktuell endet die Kampagne sowohl in Latium als auch Albion auf Zivilisationsstufe 2, wo ich noch nicht mal die Hälfte davon gesehen habe, was Anno 117 spielerisch zu bieten hat. Alles Weitere muss ich mir selbst erarbeiten. Und nein, für mich kann die Lösung auch nicht heißen, dass Ubisoft Mainz die Geschichte in den DLCs weitererzählt. Die Kampagne sollte sich bereits im Hauptspiel vollständig anfühlen.
Die vielen kleinen Komfort-Details
Fabiano Uslenghi: Anno 117 und Anno 1800 liegen qualitativ sehr nah bei einander – zumindest, wenn man die beiden Spiele ohne irgendwelche DLCs vergleicht. Oftmals kommen aber viele kleine Ärgernisse erst nach einer gewissen Zeit zum Vorschein oder köcheln unterbewusst. Anno 117 fühlt sich schlichtweg nicht ganz so rund, nicht ganz so durchdacht und nicht ganz so bequem an wie Anno 1800.
Und das ist nicht nur ein Gefühl, das liegt an vielen Mikro-Mängeln, die gerade im direkten Vergleich eben auffallen. Davon gibt es wahrscheinlich noch mehr, als mir persönlich ins Auge stechen – ein paar lassen mich aber immer wieder aufs neue seufzen.
Insbesondere im Bereich der Statistiken hätte ich mir von Anno 117 etwas mehr erhofft. Zwar gibt es ein großes Lob dafür, dass der Statistikbildschirm überhaupt dieses Mal von Anfang an dabei ist. Umso verwirrender, dass hier viele Features im Vergleich fehlen. Schon allein der in Anno 117 recht mächtige passive Handel lässt sich an keiner Stelle nachvollziehen, obwohl das in Anno 1800 noch problemlos ging.
Auch die Spezialisten kann ich nirgendwo gesammelt überblicken und muss dafür tatsächlich auf jedes Kontor von jeder Insel klicken. Mühsam! In Anno 1800 gab es für alle Items in allen Regionen eine praktische Übersicht. Insgesamt finde ich es schade, dass der Statistikbildschirm keine Übersicht über den gesamten Lagerbestand auf allen Inseln liefert.
Weitere kleine Probleme sind im Handelsbildschirm zu finden. Das geht damit los, dass ich in der Routen-Übersicht nur die ersten drei Waren einer Handelsroute zu sehen bekomme und führt so weit, dass ich beim Anzeigen einer Route diese nicht direkt einer Gruppe zuweisen kann. Wie gesagt – Details! Aber viele dieser Details summieren sich und festigen den Eindruck, dass Anno 117 von seinem Vorgänger noch viel lernen kann.
Schiffe, die zu wenig rammen
Martin Deppe: Bei den Schiffen stören mich die Clipping-Probleme sehr. Gerade bei Seeschlachten mit mehreren Galeeren rauschen Schiffe ineinander, überlappen sich, fahren quer durch ihre Kollegen. Hier muss dringend ein Sicherheitsabstand her, indem die Boundary Boxes vergrößert werden.
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Anno 117: Heftiges Clipping bei Schiffen! Die Triremen fahren einfach durch andere Schiffe durch
Und wo wir gerade beim Hineinrauschen sind: Ich hätte gerne Rammsporne! Denn ein sogenannter Rostrum (»der Nagende«) war über Jahrhunderte die wichtigste Waffe im Seekrieg, in Anno 117 fehlt er völlig. Dabei wäre er als Schiffsbau-Modul gut zu integrieren. Klar, die Ramm-Animationen sind dann aufwändig. Aber das ist ein Aufwand, der sich lohnt!
Spannend fände ich auch die Einführung von Enterbrücken. Diese Corvus-Fallbrücken waren für Seesoldaten konzipiert, um feindliche Schiffe zu entern. Am Ende der Brücke war ein langer Eisendorn montiert, der sich ins feindliche Holzdeck bohrte (der Dorn sah wie ein Schnabel aus, daher der lateinische Name Corvus für »Rabe«).
Zur Zeit von Anno 117 war der Corvus zwar schon wieder aus der Mode, weil er das Manövrieren erschwerte. Es ist auch nicht bewiesen, ob es die Brücke in dieser Form überhaupt gegeben hat. Doch ich finde das Thema Entern generell interessant – notfalls reichen ja auch die guten alten Enterhaken.
Rammsporne und Enterbrücken sind natürlich ein größerer Eingriff in die Seekriege, da reicht ein kleiner Patch nicht. Aber zumindest die Clipping-Fehler sollten bald behoben werden. Und wenn Ubisoft das sowieso gerade macht: Bitte lasst Segelschiffe nicht weiterhin stocksteif auf der Stelle dümpeln, wenn ihre Wurfmaschinen und Schützen feuern – ein leichtes Kreuzen ist doch viel realistischer, schließlich ankern die Galeeren im Kampf ja nicht.
Mehr als nur Parks
Géraldine Hohmann: Es wird wohl niemanden überraschen, dass ich als Schönbauerin etwas zu den Ornamenten zu sagen habe. 4 Böden, 22 Pflanzen, 8 Statuen, 4 Bauwerke, 5 Umgrenzungen und 4 Feuer sind keine schlechte Menge für den Anfang, die thematische Varianz lässt aber noch zu wünschen übrig. Als ich mich nach zwei Stunden beim Bau des fünften Parks und sechsten Vorplatzes ertappte, musste ich feststellen, dass mir langsam die Kombinationsideen ausgingen.
Anno 1800 bot nach 15 kosmetischen Erweiterungen die Möglichkeit für Fußgängerzonen, Volksfeste jeder Größe und Thematik, Piratenbuchten und lebhaften Promenaden. Klar, damit kann man Anno 117 noch nicht vergleichen, aber selbst das Grundspiel hatte mit dem Mix aus ländlichen und industriellen Ornamenten sowie neuen Ornamenten für hohe Bevölkerungsstufen mehr Abwechslung zu bieten.
Ein bisschen Abhilfe schafft jetzt die neue Ruhmeshalle, die verführerisch mit Dekorationen wie einer Burning-Man-Gedenkstatue oder einem Wassertempel winkt, aber mir fehlen noch die interaktiven, lebhaften und lebensnahen Bauwerke, die den Alltag meiner Stadt illustrieren und für mehr Immersion sorgen.
Was lässt meine Bewohner am Wegesrand innehalten? Wo verbringen sie ihre Freizeit? Welche eigentlich unästhetischen Seiten zeigt meine Stadt (wo ist mein Dreckhaufen geblieben)? Insbesondere in einem Setting wie der Antike, die unserem jetzigen Leben so fern ist wie kein Anno zuvor, brauchen wir visuelle Anker, die unsere Stadt nahbarer machen.
Es mag ja an der vorweihnachtlichen Stimmung liegen, aber ich werde den Anno-1800-Weihnachtsmarkt vor jeder Kritik mit meinem Leben verteidigen.
Natürlich gibt es noch viel, viel mehr, um das sich die Entwicklerinnen und Entwickler bei Ubisoft hoffentlich bald kümmern. Allen voran jede Menge nervige Bugs, die den Gesamteindruck des Spiels trüben. Schreibt ihr uns gerne auch in die Kommentare, über welche Details ihr euch in Anno 117 derzeit am meisten ärgert.
Oder alternativ: verratet uns auch, was euch an Anno 117 ganz besonders gut gefällt! Wir wollen ja nicht nur meckern.

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