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Aragami 2: Gamplay zum Stealth-Spiel
Konsequent inkonsequent
Eine freie Tastenbelegung gibt es in Aragami 2 genauso wenig wie Speicherpunkte in den Missionen. Verbuggt unsere Spielfigur oder scheitern wir an einem Bosskampf, müssen wir sie von vorne beginnen, inklusive nicht-überspringbarer Zwischensequenzen. Wenn der Koop-Partner mit der Zielperson auf der Schulter nach Okinawa davonglitcht, kann man nur noch deprimiert den Kopf hängen lassen:
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Immerhin erzeugen die mit der Shift-Taste ausgelösten Schattensprünge in ihren besten Momenten einen angenehmen Freerunning-Flow, dank dem wir uns mit Ninja-hafter Eleganz von Dach zu Dach und Gegner zu Gegner teleportieren. Das geht sogar so leicht von der Hand, dass sich mit etwas Übung ein halbes Schloss in unter einer Minute entvölkern lässt.
Jedenfalls bis wir über eine hüfthohe Brüstung hinweg springen oder uns in einer bestimmten Richtung von einem Sims abstoßen möchten, denn das Loslassen fällt unserem untoten Protagonisten manchmal genauso schwer wie der Abgang ins Jenseits. Spätestens wenn der auf Timing ausgelegte Konterangriff mal wieder verzögert reagiert, sehnen wir uns nach der Präzision eines Assassin's Creed.
Wir halten nach wie vor nur wenige Schläge aus, aber wenn wir unsere Ausdauer geschickt managen und es mit dem Parieren und Ausweichen klappt, sind auch offene Kämpfe gegen zwei bis drei Soldaten kein Problem. Das war im ersten Teil völlig undenkbar, waren doch die Schatten Dreh- und Angelpunkt unserer Existenz und die leuchtenden Waffen der Feinde unser sicherer Tod.
Den neuen Hipster-Aragami sind die alten Tugenden völlig schnuppe. Vorbei sind die Zeiten, in denen sich unsere Fähigkeiten nur in der Dunkelheit aufluden. Heutzutage flitzt man im Vollsprint durch hell erleuchtete Straßen und wartet höchstens mal auf die Abklingzeiten der bis zu neun aktiven Talente.
PLUS
15:46
Tod der Schleichspiele - Darum sind Agent 47 & Sam Fisher fast am Ende
Neben Klassikern wie einem anlockenden Pfeifen dürfen wir uns kurzzeitig unsichtbar machen, ganze Gruppen hypnotisieren oder gar einen Schattendrachen aus dem Boden schießen lassen, der sein Opfer mit in die Tiefe reißt. Durch Wegfallen der Lichtverhältnisse als Restriktion können wir sie nun jederzeit dynamisch in unseren Klingentanz durch die Gegnermassen einbauen.
Ebenso wie die 15 passiven verdienen wir uns die aktiven Fähigkeiten mit bis zu 29 Stufenaufstiegen. Am Ende jeder Mission erhalten wir Erfahrungspunkte und werden je nach der an den Tag gelegten Mischung aus Unauffälligkeit und Blutrunst als lautloser Geist, tödliches Gespenst oder brutaler Dämon eingestuft. Zusätzlich gibts eine Benotung, die sich vorwiegend an der Ahnungslosigkeit der Feinde und der benötigten Zeit zu orientieren scheint.
Links: Nachdem wir uns im Dorf wieder einen belanglosen Textfetzen abgeholt haben, schickt man uns zum Missionsbrett, um den nächsten Auftrag zu starten. Ui toll - schon wieder in die Mine. Rechts: Die Benotung am Ende eines Levels ist nicht immer nachvollziehbar. Hier haben wir kaum Beute gesammelt, keine der drei Bonuskonditionen erfüllt und sind einmal entdeckt worden. S-Rang gabs aber trotzdem.
Aus der Zeit gefallen
Die Schwächen bei der Bewertung führen das ganze System ad absurdum und sind sinnbildlich für ein vorsintflutliches Spieldesign, mit dem Aragami 2 wenig Inhalt bis zur Schmerzgrenze streckt und dann darauf baut, dass wir uns im Koop schon irgendwie selbst bespaßen.
Die ersten zwei Stunden, in denen wir noch im Sprachchat runterzählen und gemeinsam aus drei verschiedenen Richtungen angreifen, mag das funktionieren. Haben wir aber erst einmal jeden Respekt vor den KI-Widersachern verloren und blicken der gähnenden Monotonie des Questdesigns ins Gesicht, schwärmen wir schnell getrennt aus, um mehrere Ziele auf einmal zu erledigen.
Das wird noch dadurch verschärft, dass zwar alle Alleinstellungsmerkmale des Vorgängers auf dem Altar des Koop geopfert wurden, die tatsächlichen Schleich- und Kampfmechaniken jedoch Kooperation nicht im geringsten unterstützen. Wurde ein Verbündeter entdeckt, werden wir auch selbst in den offenen Nahkampf gezwungen und wagen wir es, zu mehreren auf Gegner einzudreschen, gerät das Animationssystem regelmäßig in eine Sinnkrise.
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