Das erste Aragami bestach 2016 mit seiner intuitiven Schleichmechanik, die uns dank tödlicher Gegner zum perfekten Leistetreter erzog und mit jeder neuen Fähigkeit frische taktische Möglichkeiten eröffnete.
Vor diesem Hintergrund ist Aragami 2 leider nur ein Ninja-Schatten seines früheren Selbst. Anstatt behutsam vorgehen zu müssen, schnetzeln wir uns mit ein bis drei Spielern recht unbedarft durch sich ständig wiederholende Levels und gesichtslose Soldatenheere.
Andererseits gibt uns das bei GOG.com und auf Steam zum Preis von 35 Euro verfügbare Aragami 2 die Werkzeuge an die Hand, mit Freunden durch fernöstlich angehauchte Landschaften zu schleichen und uns ein paar launige Feierabende lang gegenseitig zu bespaßen. Da Koop-Stealth noch immer eine Seltenheit ist, könnte Aragami 2 für Fans dieses Genres also trotzdem einen Blick wert sein. Erst recht, wenn ihr es als Abonnent des Xbox Game Pass ohne zusätzliche Kosten quasi gratis runterladet.
- ... ihr unbedingt neues Schleich-Koop-Futter braucht.
- ... ihr gerne Takedowns flüssig aneinanderreiht.
- ... ihr clevere Schleich-Taktik wie im Vorgänger sucht.
- ... ihr für Backtracking nichts übrig habt.
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Der Autor
Schleichspiele gehören zur absoluten Lieblingskost von André Baumgartner, fuchst er sich doch sehr gerne in ihre Mechaniken rein und trickst die NPCs aus. Neben den üblichen Verdächtigen wie Splinter Cell oder den Thief-Klassikern hat es ihm zuletzt vor allem Ghost of Tsushima auf der PlayStation 4 angetan.
Rette uns, Maskenheini!
Ein Jahrhundert nach den Ereignissen des Vorgängers schlüpfen wir erneut in die Rolle eines japanischen Rachegeistes, nur dass es diesmal ein ganzes Dorf von unserer Sorte gibt. Damit wir die scheußlichen Gesichtsanimationen nicht sehen müssen, trägt hier höflicherweise jeder Maske.
Folglich drückt uns der Vorsteher gleich bei unserer Ankunft eine in die Hand und spinnt dann ein Garn von verlorenen Seelen und einem körperlichen Verfallsdatum, das es aufzuhalten gilt. Unser zunächst stimm- und namenloser Charakter nickt das alles stoisch ab und ist offenbar froh, keine eigenen Motive entwickeln zu müssen.
Weil die gelangweilten Sprecher nur erfundenes Pseudo-Japanisch sprechen, das nach jedem Satz von einer peinlichen Pause unterbrochen und in wackligem Deutsch untertitelt wird, schalten wir schnell auf Durchzug. Eine Bindung zu den Figuren bauen wir nicht auf und abseits von zwei bis drei kompetent in Szene gesetzten Zwischensequenzen gibt es sowieso keine Handlung.
Zumindest keine, der es sich zu folgen lohnt. Die vermummten Heerscharen, die sich uns in den meisten der 51 Missionen in den Weg stellen, werden erst als einfallende Mongolen, dann als Bürgerkriegsfraktionen zweier zerstrittener Brüder und schließlich als komplett bedeutungslos klassifiziert.
Als sich in den letzten der neun Kapitel die eigentliche Bedrohung offenbart, stehen wir schon kurz vor Ende der 15 Stunden langen Kampagne. Der vorherige Konflikt wird unzeremoniell abseits des Bildschirms gelöst und in einem trockenen Nebensatz als Schnee von gestern abgekanzelt. Die Gegnertypen haben fortan eine ungesündere Hautfarbe, bleiben im Kern aber identisch.
Reich an Geistern, wenig geistreich
Die monotonen Quests mit einfallsreichen Namen wie »Hilf der Miliz IV« schicken uns in insgesamt neun ebenso überschaubare wie polygonarme Areale, die bis zu sieben Mal recycelt werden. Wenn wir keine Schriftrollen oder Reissäcke einsammeln, entführen oder töten wir Zielpersonen - mehr Abwechslung ist nicht.
Ähnlich sieht's bei der feindlichen Klonarmee aus. Sie unterteilt sich in Schwertschwinger und Feuerballwerfer, die im Verlauf des Spiels mit geringfügig stärkeren Varianten unterfüttert werden. Während erstere gelegentlich eine dicke Samurairüstung tragen dürfen oder ihre Schwerter anzünden, lernen manche Fernkämpfer Telepathie. Dann spüren sie sofort, wenn wir einen ihrer Verbündeten hinterrücks erdolcht haben und schicken jemanden, der nach uns sucht.
Sie reagieren auch halbwegs clever auf herumliegende Leichen sowie verdächtig gebückte Maskenträger, lassen sich insgesamt aber viel zu leicht auf der Nase herumtanzen. Stechen wir versehentlich in ein Hornissennest, beamen wir uns einfach per Schattenschritt um die nächste Ecke und warten im hohen Gras, bis sich die Lage nach wenigen Sekunden wieder beruhigt hat.
Weil uns die Widersacher also ausschließlich fordern, wenn wir das Schleichen vergeigen, vergessen wir auch unsere Attentäter-Gadgets und -Talente die meiste Zeit über. Warum sollten wir sie auch benutzen, wenn es ein ordinärer Linksklick in den Rücken genauso tut?
Wie das Schleich-Genre überhaupt entstand und was seine großen Tugenden sind, lest ihr in unserem Report:
Durch die wenig fordernde KI in Aragami 2 wird das überall in den Levels verstreute Geld komplett entwertet, weil wir neben ein paar wenigen kosmetischen Rüstungssets zur Individualisierung im (Crossplay-)Koop höchstens mal die Heiltränke aufstocken müssen. Die 16 Buffs, Wurfmesser und -bomben werden frühstens bei den zwei Bosskämpfen interessant, während die in die Ausrüstung einsockelbaren Essenzrunen sich gekonnt gegenseitig neutralisieren.
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