Assassin‘s Creed Unity - Müde Gruppenarbeit

Zum Auftakt der gamescom spielen wir den Koop-Modus von Assassin‘s Creed: Unity – und sind in der Vorschau erst mal wenig begeistert.

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Es ist falsch, Franzose zu sein. Sagte zumindest mal Al Bundy, entsprechend wenig Freude hätte der bekannteste Schuhverkäufer der Fernsehgeschichte an Assassin's Creed Unity gehabt. Französischer kann ein Spiel nämlich kaum werden: produziert vom französischen Branchenriesen Ubisoft, entwickelt vorrangig im frankophonen Montréal und angesiedelt im Paris zu Zeiten der Französischen Revolution, in der man einen Franzosen namens Francois ... Halt, nein: namens Arno verkörpert.

Ob wir uns Unity mit Rotwein schön trinken oder die Designer mit Baguettes verprügeln müssen, haben wir nun selbst ergründet. Bereits einen Tag vor Gamescom-Start lud Ubisoft nämlich zum Koop-Anspieltermin in ein Kölner Hotel. Alors, on y va!

Das heimliche Quartett

Bekanntermaßen bietet Assassin's Creed: Unity erstmals Koop-Missionen für bis zu vier Meuchelmörder. Die Einsätze der Solo-Kampagne lassen sich allerdings nicht gemeinsam bestreiten, das Schleichquartett pirscht durch separate Gruppenaufträge, die speziell auf Teamwork ausgelegt sind. Oder auch nicht, wer keine Freunde oder - bewahre! - keine zufälligen Online-Kameraden einladen will, darf sämtliche Koop-Missionen auch alleine bestreiten.

In kooperativen »Heist«-Missionen müssen wir eine Schatzkiste plündern. In kooperativen »Heist«-Missionen müssen wir eine Schatzkiste plündern.

Der Schwierigkeitsgrad skaliert dabei aber nicht, ein Assassine trifft auf genauso viele Gegner wie zwei, drei oder vier Meuchelkumpanen. Wobei wir angesichts des traditionell niedrigen Schwierigkeitsgrades von Assassin's Creed eher darauf tippen würden, dass es vier Spieler zu einfach haben und man nur alleine vor einer halbwegs knackigen Herausforderung steht. Doch wir wollen nichts beschreien, vielleicht kriegen die Entwickler hier ja mal die Balance-Kurve.

Gespielt haben wir in Köln sowieso nicht alleine, sondern zu zweit, und zwar eine auf zwei Spieler ausgelegte Missionen vom Typ »Heist«, einen Raubüberfall also, wir sollen in den Katakomben von Paris eine Schatzkiste ausräumen. »Wir« bedeutet dabei: Der Autor dieses Artikels sowie ein Entwickler, der ihn durch den Level führt. Klar, man soll ja ein paar Neuerungen sehen - und bloß nichts Falsches tun. Tun wir aber doch. Dazu gleich mehr.

Assassin's Creed Unity - Screenshots ansehen

Unity, ein Rollen-Spiel?

Vor den Missionsstart hat Ubisoft jedoch erst mal das Ausrüstungsmenü gesetzt: In Unity darf jeder Spieler die Klamotten seines Koop-Kämpfers anpassen, was sich sogar spielerisch auswirkt. Denn jedes Kleidungsstück erhöht den Heldenwert in Sachen Kampfkraft (mehr Schaden anrichten), Heimlichkeit (schwerer entdeckt werden), Widerstand (mehr Treffer schlucken) oder Beweglichkeit (schneller rennen und klettern). Alles lässt sich nicht maximieren, jedes Teammitglied muss sich also spezialisieren.

Und zwar nicht nur über die Klamotten, sondern auch durch die Wahl der Waffe: Darf's ein Schwert sein, eine Stangenwaffe (Hellebarde etc.), eine schwere Waffe (Axt etc.) eine Pistole oder ein Gewehr? Von jeder Waffenklasse gibt's mehrere Exemplare zur Auswahl. Noch dazu wählt man Talente in mehreren Kategorien, etwa Nahkampf oder Schleichen. Darunter sind auch Fähigkeiten, die Arnos Vorgänger noch von Anfang an beherrschten - etwa das Talent, beim hinterhältigen Anschleichen zwei Wachen gleichzeitig mit den Armklingen niederzustrecken. Oder man lernt neue Tricks wie das Schlösserknacken, das Türen und damit alternative Wege öffnet.

Genau wie Waffen und Klamotten schaltet man neue Fähigkeiten im Verlauf der Solo-Kampagne frei, lernt sie aber nicht automatisch, sondern muss durch erfüllte Missionen verdiente Talentpunkte investieren. Die steckt man allerdings nicht in einen klassischen Baum miteinander verbundener Talente, sondern verteilt sie beliebig auf einzelne Fähigkeiten der unterschiedlichsten Kategorien, man pickt sich also eine Art »Best of« heraus. Diese Fähigkeitenwahl wird's auch im Solomodus geben, wir fragen uns aber, ob Assassin's Creed sie wirklich braucht. Schließlich war ein Talentbaum ja nun nicht unbedingt das, was wir in den Vorgängern vermisst hätten.

Im Ausrüstungsmenü spezialisieren wir uns für den Koop-Einsatz. Im Ausrüstungsmenü spezialisieren wir uns für den Koop-Einsatz.

Als Sahnehäubchen gibt's überdies vier spezielle Koop-Fähigkeiten: Wir können alle (!) verbrauchten Bomben unserer Mitstreiter wieder auffüllen, uns selbst und die Kumpanen heilen, unsere Klamotten und damit unsere Rolle wechseln oder per »Gemeinsinn« von einem erhöhten Aussichtspunkt aus alle interessanten Personen und Objekte eines Bereichs ausspähen. Damit all das nicht übermächtig wird, laden diese Koop-Talente nach Gebrauch sehr lange wieder auf.

Über die Waffen-, Klamotten- und Talentwahl ließe sich der eigene Charakter also auf eine bestimmte Rolle zuschneiden. Beispielsweise könnte ein Späher mit seinem Gewehr von einem Kirchturm aus Feuerschutz geben, während ein zäher Axtschwinger dem Trupp den Rücken freihält. Die Frage ist nur: Braucht's diese Arbeitsteilung überhaupt? Unserer Erfahrung nach nicht, denn der in Köln gespielte Koop-Einsatz ist noch allzu simpel.

Warum schleichen?

Also gut, ein Raubüberfall, Schatzkiste leerräumen, geht klar. Der erste Gegner, auf den wir stoßen, kommt jedoch unerwartet: die Steuerung. Denn Assassin's Creed: Unity lenkt sich derzeit noch spürbar hakelig. Beispielsweise können wir theoretisch an Türrahmen in Deckung gehen und uns sogar à la Splinter Cell an Wänden entlang schieben. Letzteres klappt bei unseren Versuchen aber überhaupt nicht, und Deckung sucht Arno nur an bestimmten Stellen - trotzdem zeigt uns Unity die entsprechende Taste (den A-Button auf einem Xbox-Gamepad) immer an, wenn wir nahe einer Wand stehen.

Außer der Oberwelt erkunden wir in Unity auch die Katakomben von Paris. Außer der Oberwelt erkunden wir in Unity auch die Katakomben von Paris.

Statt wie in Assassin's Creed 3 und Assassin's Creed 4: Black Flag einfach den rechten Trigger zu halten, um im Parkour- und Sprintmodus durch den Level zu hechten, müssen wir zum Hochklettern nun wieder zusätzlich A gedrückt halten, zum kontrollierten Runterklettern hingegen neuerdings B. Das verhindert zwar, dass wir beim Sprinten ständig versehentlich klettern, die Zusatztaste ist im Eifer des Gefechts aber unnötig fummelig.

Und auch der Sinn des neuen Schleichmodus' leuchtet uns nicht ganz ein. Wenn wir am linken Trigger ziehen, bewegt sich Arno zwar fortan geduckt, Unity erklärt uns jedoch nicht, was das bringt. Wenn wir uns beim Pirschen ins Sichtfeld einer Wache bewegen, entdeckt die uns nämlich trotzdem auch auf größere Entfernung. Zwar füllt sich ihr »Aufmerksamkeitsbalken« etwas langsamer, als wenn wir aufrecht herumspazieren, arg viel »heimlicher« als im normalen Gehmodus fühlen wir uns aber nicht.

Zumal unsere Schrittgeräusche offensichtlich keine Rolle spielen. Unser Entwickler-Mitstreiter etwa rennt einfach von hinten auf eine Wache zu und messert sie im Vorbeistürmen zu Boden, ohne dass sie ihn bemerkt. Das sieht cool aus, aber Heimlichkeit stellen wir uns anders vor. Wenn wir im Rücken von Wachen vorbei schlendern, ist es zudem egal, ob wir geduckt oder aufrecht gehen: Sie sehen uns nicht. Da fühlt sich der Schleichmodus ziemlich überflüssig an.

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