Baldur's Gate 3: Alle spielbaren Völker und was euch das Spiel nicht über sie erzählt

In Baldur's Gate 3 stecken 11 spielbare Völker mit insgesamt 28 Subvölkern, jedes hat eigene Vorteile und Merkmale. Wir fassen das Wichtigste zusammen.

Tiefling, Drow und Halbork sind nur drei von deutlich mehr Völkern in BG3. Tiefling, Drow und Halbork sind nur drei von deutlich mehr Völkern in BG3.

Die Welt von Faerûn beheimatet zahlreiche unterschiedliche Völker mit unterschiedlichen Geschichten und Fähigkeiten. In Baldur's Gate 3 könnt ihr bei der Charaktererstellung eines von elf dieser Völker auswählen, um euren Helden oder eure Heldin zu gestalten.

Im Spiel selbst steht zwar etwas über die jeweiligen Völker, viel wird aber nicht verraten. Wir fassen euch deswegen hier die wichtigsten Merkmale sowie Infos aus den Regelbüchern von Dungeons & Dragons für jedes Volk zusammen und verraten euch außerdem, welche Klasse am besten zu welchem Volk passt!

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Eine Übersicht über alle Klassen und Unterklassen gibt es hier.

Attribute in Baldur's Gate 3

In der Vergangenheit bekamen Völker in Dungeons & Dragons bestimmte Boni auf ihre Attribute, die zu ihrer typischen Herkunft passen. Anscheinend wirft Baldur's Gate 3 dieses System nach dem Early Access aber über Bord und führt ein neues System ein, mit dem jedes Volk jeden Bonus genießen kann. Es gibt also keine regeltechnischen Attributs-Vorteile mehr, wodurch sich im Grunde jede Klasse für jedes Volk eignet. In diesem Text erfahrt ihr, in welchen Bereichen eine Volk allerdings typischerweise hervorragt und welche Klasse für sie typisch wären.

Elfen

Elfen leben besonders lang, sind äußerst geschickt und besitzen meist eine Begabung für Magie. Elfen leben besonders lang, sind äußerst geschickt und besitzen meist eine Begabung für Magie.

Elfen sind ein fast schon außerweltlich schönes Volk, das nie so ganz in der Realität verhaftet ist wie viele andere. Sie sind geprägt von Feenmagie und leben meist abseits des Trubels an magischen Orten. Elfen sind im Schnitt etwas kleiner als Menschen und sehr filigran gebaut, dafür aber äußerst geschickt und eigentlich immer magisch begabt.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Geübt in Elfenwaffen: Langschwert, Kurzschwert, Langbogen und Kurzbogen
  • Dunkelsicht: in Dunkelheit 12 Meter weit sehen
  • Feenblut: Bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil, kann nicht zum Einschlafen gebracht werden
  • Besonderheit: Elfen können nicht schlafen, sondern meditieren stattdessen jede Nacht für 4 Stunden. Sie werden bis zu 700 Jahre alt.

Hochelfen

In Faerûn gibt es zwei Arten an Hochelfen, Sonnenelfen, die zurückgezogen leben und sich anderen Völkern überlegen fühlen und Mondelfen, die volksnäher sind. Beide sind aber grundsätzlich in der Magie geschult und intelligent.

  • Hochelf-Zaubetrick: Feuerpfeil

Typische Klassen:

  • Magier
  • Schurke (Arkaner Betrüger)
  • Krieger (Mystischer Ritter)

Waldelfen

Waldelfen gehören zu den schnellsten Völkern im ganzen Spiel und können jede Runde weiter laufen. Sie gelten in Faerûn als eher misstrauisches Volk, das die Zurückgezogenheit der Wälder zu schätzen weiß. Sie sind eher weise als intelligent.

  • Flinkheit: Bewegungsrate um 1,5 Meter erhöht

Typische Klassen:

  • Druide
  • Waldläufer
  • Schurke

Dunkelelfen (Drow)

Dunkelelfen leben für gewöhnlich im Unterreich und verachten ihre elfischen Verwandten an der Oberfläche. Dunkelelfen leben für gewöhnlich im Unterreich und verachten ihre elfischen Verwandten an der Oberfläche.

Dunkelelfen verfügen über die gleichen Eigenschaften wie normale Elfen, leben aber bevorzugt im Untergrund und können deshalb noch besser im Dunkeln sehen. Viele von ihnen sind durchaus hinterhältig oder schlichtweg böse, es gibt aber auch einige nette Ausnahmen. Dunkelelfen gehören sogar zu den charismatischsten Elfen.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Geübt in Drow-Waffen: Rapier, Kurzschwert und Handarmbrust
  • Überlegene Dunkelsicht: in Dunkelheit 24 Meter weit sehen
  • Feenblut: Bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil, kann nicht zum Einschlafen gebracht werden
  • Zaubertrick: Tanzende Lichter

Im Spiel werden Dunkelelfen in Lolth-ergebene Drow und Seldarine-ergebene Drow unterteilt. Das ändert nichts an ihren Spielwerten sondern sagt nur aus, ob sie eher die böse Spinnengöttin Lolth anbeten oder das klassische Elfen-Pantheon.

Typische Klassen:

  • Schurke
  • Waldläufer (Gloom Stalker)
  • Hexenmeister
  • Zauberer

Halblinge

Halblinge sind zwar klein, aber besonders tapfer und mit einer gehörigen Portion Glück gesegnet. Halblinge sind zwar klein, aber besonders tapfer und mit einer gehörigen Portion Glück gesegnet.

Halblinge sind das kleinste und unscheinbarste Volk der Welt und streben meistens danach, einfach nicht aufzufallen. Das macht es ihnen möglich, ganz gemütlich in den Tag zu leben und sich Speis und Trank zu widmen. Doch das heißt nicht, dass sie immer nur zuhause versumpfen. Viele Halblinge ernennen die Straße zu ihrer Heimat und kosten Köstlichkeiten auf der ganzen Welt.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 7,5 Meter pro Zug
  • Glückspilz: Bei einer 1 auf Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen darf einmalig erneut gewürfelt werden
  • Mutig: Im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Verängstigt
  • Besonderheit: Ihre kleine Größe ermöglicht es Halblingen in Spalten und Löcher zu kriechen, die andere Völker nicht nutzen können.

Leichtfüsse

Leichtfüsse sind in Faerûn die häufigste Halbing-Gattung. Sie gelten als äußerst charismatisch und freundlich. Das zeigt sich auch daran, dass sie gerne auf Reisen sind und andere Völker treffen. Sie sind ganz besonders gut im Verstecken.

  • Angeborene Verstohlenheit: Vorteil bei Würfen auf Heimlichkeit

Typische Klassen:

  • Schurke
  • Barde
  • Kleriker
  • Hexenmeister

Stämmige

Diese Halblinge werden auch Starkherzen genannt und sind gerüchtehalber aufgrund von Zwergenblut ganz besonders resistent gegen verschiedene Gifte. Sie halten allgemein auch mehr Schaden aus als normale Halblinge oder gar andere Völker. Sie gelten außerdem als ausgesprochen geduldig und legen Wert auf Qualität.

  • Starkherz-Widerstandskraft: Vorteil bei Rettungswürfen auf Gift, resistent gegen Giftschaden

Typische Klassen:

  • Waldläufer
  • Kämpfer
  • Paladin
  • Mönch

Menschen

Das Volk der Menschen ist besonders anpassungsfähig und fast überall in Faerûn anzutreffen. Das Volk der Menschen ist besonders anpassungsfähig und fast überall in Faerûn anzutreffen.

Menschen sind das wohl wandlungsfähigste Volk in Faerûn, das in allerlei unterschiedlichen Größen und Formen vorkommen kann und überall verstreut lebt. Dafür sind sie aber vergleichsweise kurzlebig. Das an der Schwertküste häufigste Menschenvolk sind die Tethyrianer, die meist dunkle, weiter im Norden aber auch helle Haut aufweisen.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Menschliche Miliz: Geübt mit Speeren, Piken, Hellebarden, Gleven und leichten Rüstungen sowie Schilden
  • Menschliche Vielseitigkeit: Kann in einer zusätzlichen Fertigkeit geübt sein. Tragekapazität um ein Viertel erhöht
  • Besonderheit: In der Mythologie der Welt zählen Menschen zu den fünf ältesten Völkern von allen. Was auch erklärt, wie sie sich wirklich so gut wie überall ausbreiten konnten.

Typische Klassen:

  • Alle

Zwerge

Auch wenn Zwerge nicht besonders groß werden, sind die für ihre Zähigkeit berühmt. Auch wenn Zwerge nicht besonders groß werden, sind die für ihre Zähigkeit berühmt.

Zwerge werden selten größer als 1,50 Meter, sind dafür aber ausgesprochen zäh und stark. Sie leben hauptsächlich in großen Hallen unter gewaltigen Gebirgen. Zwerge hängen sehr an ihren Traditionen und dazu gehört auch, Orks und Goblins einfach scheußlich zu finden. Familie oder Klans spielen in der Gesellschaft der Zwerge eine wichtige Rolle.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 7,5 Meter pro Zug
  • Geübt im Zwergenkampf: Streitaxt, Beil, leichter Hammer, Kriegshammer
  • Dunkelsicht: in Dunkelheit 12 Meter weit sehen
  • Zwergische Unverwüstlichkeit: Vorteil bei Rettungswürfen auf Gift, resistent gegen Giftschaden
  • Besonderheit: Zwerge sind für ihr gutes Gedächtnis berüchtigt und werden bis zu 400 Jahre alt.

Goldzwerge

Goldzwerge werden auch Hügelzwerge genannt und sind in erster Linie als Krieger und Händler bekannt. Besitz spielt in ihrer Wahrnehmung eine große Rolle und sagt viel über den Wert einer Person aus. Sie sind eher konservativ und verlassen ihre Heimat nur selten. Selbst für Zwerge sind sie ausgesprochen widerstandsfähig und erstaunlich weise.

  • Zwergische Zähigkeit: Trefferpunktmaximum ist um 1 erhöht und wird pro aufgestiegener Stufe erneut um 1 erhöht

Typische Klassen:

  • Barbar
  • Druide
  • Kleriker

Schildzwerge

Diese Zwerge werde auch Gebirgszwerge genannt und stammen aus dem nördlichen Faerûn. Im schier ewigen Krieg mit Goblins und Orks haben diese Zwerge viele einst glanzvolle Bergkönigreiche verloren und verhalten sich anderen Völkern gegenüber entsprechend barsch. Sie sind größer als viele andere Zwerge und ausgesprochen stark.

  • Geübt im Umgang mit Zwergenrüstungen: Leichte und mittelschwere Rüstungen

Typische Klassen:

  • Barbar
  • Kämpfer
  • Paladin

Duergar

Die Duergar, manchmal auch Grauzwerge genannt, haben sich im Laufe der Zeit stark verändert, weil sie lange im chaotisch magischen Unterreich existierten - und Illithiden an ihrem Volk grauenhafte Experimente durchgeführt haben. Dadurch haben viele Duergar psionische Fähigkeiten erlernt, tragen aber auch furchtbare Erinnerungen mit sich.

  • Überlegene Dunkelsicht: in Dunkelheit 24 Meter weit sehen
  • Duergar-Belastbarkeit: Vorteil bei Rettungswürfen gegen Illusionen, Bezaubert und Gelähmt

Typische Klassen:

  • Kämpfer
  • Schurke
  • Kleriker

Drachenblütige

Drachenblütige stammen von Drachen ab und sind in Klans organisiert, denen sie sich stark verpflichtet fühlen. Drachenblütige stammen von Drachen ab und sind in Klans organisiert, denen sie sich stark verpflichtet fühlen.

Drachenblütige stammen tatsächlich von echten Drachen ab, selbst wenn ihr genauer Ursprung ein Mysterium ist. Sie weisen eine schuppige Haut auf und sind recht groß und schwer. Auch Drachenblütige leben in Klans und in der Regel gibt es für sich nichts Wichtigeres, als diesen Klan zu behüten. Das bedeutet auch, sich ausgesprochen ehrenhaft zu verhalten, um dem Klan keine Schande zu bereiten.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Drakonische Abstammung: Je nach Farbe der Schuppen natürlicher Widerstand gegen bestimmte Schadenstypen, Fähigkeit einen Odem zu speien
  • Besonderheit: Die Farbe der Schuppen eines Drachenblütigen wird davon bestimmt, von welcher Drachengattung er abstammt.

Unterart

Die Ahnenlinie eines Drachen legt fest, gegen welchen Schaden der Charakter resistent ist und auch, welchen Schaden er mit seinem Odem anrichtet:

  • Schwarz: Säure
  • Blau: Blitz
  • Kupfer: Säure
  • Gold: Feuer
  • Grün: Gift
  • Rot: Feuer
  • Bronze: Blitz
  • Silber: Frost
  • Weiß: Frost

Typische Klassen:

  • Paladin
  • Barbar
  • Zauberer
  • Kämpfer

Gnome

Gnome sind für ihre Findigkeit, Intelligenz und Leidenschaft bekannt. Gnome sind für ihre Findigkeit, Intelligenz und Leidenschaft bekannt.

Gnome sind nur minimal größer als Halblinge, im Normalfall aber tatsächlich etwas leichter. Sie sind für ihre Findigkeit bekannt und ausgesprochen geschäftstüchtig. Gnome genießen das Leben in vollen Zügen und sind sehr leicht für eine Sache zu begeistern, der sie dann ihre ganze Leidenschaft widmen. Normalerweise leben sie abgelegen und unterirdisch, reisen aber auch gerne herum und suchen nach wertvollen Gegenständen.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 7,5 Meter pro Zug
  • Dunkelsicht: in Dunkelheit 12 Meter weit sehen
  • List des Gnoms: Vorteil bei Rettungswürfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma
  • Besonderheit: Auch Gnome sind erstaunlich langlebig und können mit bis zu 500 Jahren sogar älter werden als Zwerge. Ihre kleine Größe ermöglicht es Gnomen zudem in Spalten und Löcher zu kriechen, die größere Völker nicht nutzen können.

Felsengnome

Felsengnome sind die häufigste Gnomen-Unterart in Faerûn und mehr noch als der Rest für ihren Einfallsreichtum bekannt. Sie sind von einer fast schon kindlichen Freude geprägt und kennen sich hervorragend mit Werkzeugen aus. Sie sind außerdem recht zäh.

  • Werkmeisterwissen: Doppelter Übungsbonus bei Würfen auf Geschichte

Typische Klassen:

  • Magier
  • Kämpfer (Mystischer Ritter)
  • Barde

Waldgnome

Waldgnome sind eher ein seltener Anblick und leben für sich in Wäldern, wo sie sich mit Illusionen sogar noch besser verbergen. Sie gelten als recht kompetente Illusionisten, in Baldur's Gate 3 ist eine große Stärke aber ihre Fähigkeit mit Tieren zu sprechen. Gnome aus dem Wald sind zusätzlich recht geschickt.

  • Zauber: Mit Tieren sprechen

Typische Klassen:

  • Magier
  • Schurke (Arkaner Betrüger)
  • Waldläufer

Tiefengnome

Wie bei den Elfen gibt es auch bei den Gnomen ein Volk, das sich komplett in den Untergrund zurückgezogen hat. Allerdings hat selbst die Unterwelt sie nicht zu zynischen Miesepetern gewandelt wie bei den Dunkelelfen. Sie sind zwar weniger kindisch und weniger humorvoll, aber nicht maßgeblich bösartiger als ihre Verwandten. Sie können gut im Dunkeln sehen, sind geschickt und gut im Verstecken.

  • Überlegene Dunkelsicht: in Dunkelheit 24 Meter weit sehen
  • Steintarnung: Vorteil bei Würfen auf Heimlichkeit

Typische Klassen:

  • Magier
  • Schurke (Arkaner Betrüger)
  • Waldläufer (Gloom Stalker)

Halbelfen

Halbelfen werden sowohl von den Elfen als auch Menschen meist als Sonderlinge betrachtet. Halbelfen werden sowohl von den Elfen als auch Menschen meist als Sonderlinge betrachtet.

Halbelfen sind die häufigste Mischform zweier Völker und entspringen einer Vereinigung aus Elfen und Menschen - trotzdem sind sind aber immer noch äußerst selten. Sie vereinen die Stärken von beiden Völkern, werden aber jeweils eher als Sonderlinge aufgefasst.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Menschliche Miliz: Geübt mit Speeren, Piken, Hellebarden, Gleven und leichten Rüstungen sowie Schilden
  • Dunkelsicht: in Dunkelheit 12 Meter weit sehen
  • Feenblut: Bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil, kann nicht zum Einschlafen gebracht werden
  • Besonderheit: Obwohl Halbelfen via Zauberei nicht eingeschläfert werden können, verbringen sie eine Nacht trotzdem nicht in Meditation. Sie können und sollten also wirklich schlafen.

Halbhochelfen

Diese Halbelfen stammen von Hochelfen hab und erhalten ganz ähnliche Vorteile wie ihre vollblütigen Verwandten. Sie sind also von Geburt an zum Wirken von Magie fähig.

  • Hochelf-Zaubetrick: Feuerpfeil

Typische Klassen:

  • Barde
  • Zauberer
  • Magier

Halbwaldelfen

Hier steckt Waldelfen-Blut drin und damit auch entsprechende Stärken. Diese Halbelfen sind äußerst schnell zu Fuß unterwegs und besonders talentiert im Schleichen.

  • Flinkheit: Bewegungsrate um 1,5 Meter erhöht

Typische Klassen:

  • Barde
  • Waldläufer
  • Druide

Drow-Halbelfen

Äußerst selten können auch Mischelfen entstehen, die von Drows abstammen. Je nach Ursprung steht Drow-Halbelfen ein äußerst beschwerliches Leben bevor, wenn sie etwa das Pech haben, in die grausame Drow-Kultur hineingeboren zu werden. Von ihrem elfischen Elternteil erben sie eine natürliche Magiebegabung.

  • Zaubertrick: Tanzende Lichter

Typische Klassen:

  • Barde
  • Zauberer
  • Hexenmeister

Halborks

Halborks besitzen die Kraft und Wildheit der Orks, können diese aber (meist) besser zügeln. Halborks besitzen die Kraft und Wildheit der Orks, können diese aber (meist) besser zügeln.

Während echte Orks aufgrund ihrer Wildheit und Kriegstreiberei nur schwer mit anderen Völkern zusammenspielen, sind Mischvölker aus Orks und Menschen etwas umgänglicher. Trotzdem fließt auch in diesen Lebewesen Orkblut und das macht sie beizeiten äußert unberechenbar und wütend.

Halborks sind für ihre beachtliche Stärke bekannt und stecken zusätzlich extrem viel Schaden ein, bevor sie endgültig umfallen. Auch der von ihnen ausgeteilte Schaden ist enorm.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Dunkelsicht: in Dunkelheit 12 Meter weit sehen
  • Durchhaltevermögen: Sinken Trefferpunkte auf 0, wird einmalig 1 Trefferpunkt gewährt
  • Wilde Angriffe: Kritische Treffer gewähren einen Extrawürfel an Waffenschaden
  • Besonderheit: Halborks können extrem unterschiedlich aussehen und sowohl 1,50 Meter als auch über zwei Meter groß werden. Einschüchternd sind sie aber alle.

Typische Klassen:

  • Barbar
  • Kämpfer
  • Paladin

Tieflinge

Tieflinge werden aufgrund ihres Aussehens von anderen Völkern oft mit Misstrauen betrachtet. Tieflinge werden aufgrund ihres Aussehens von anderen Völkern oft mit Misstrauen betrachtet.

Tieflinge sind tatsächlich in weitestem Sinne mit Menschen verwandt, entspringen sie doch einer menschlichen Blutlinie. Die wurde jedoch bereits vor Ewigkeiten nach einem Pakt mit einem Erzteufel dämonisch angereichert und so sehen auch die Tieflinge aus wie behornte Teufel. Auch wenn das nichts über ihre Moral aussagt, reicht das Aussehen anderen Völkern oft aus, um sie misstrauisch zu beäugen.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Dunkelsicht: in Dunkelheit 12 Meter weit sehen
  • Höllische Resistenz: Gegen Feuerschaden resistent, halber Schaden durch Feuer
  • Besonderheit: Je nach Erzteufel weisen Tieflinge unterschiedliche Fähigkeiten auf. Eine feste Kultur oder Heimat haben die Tieflinge jedoch nicht.

Asmodeus-Tieflinge

In diesen Tieflingen fließt von Asmodeus verseuchtes Blut, dem Meister der Neun Höllen. Er steht für Unterdrückung und Macht und ist der wohl mächtigste Teufel. Asmodeus-Tieflinge sind äußerst intelligent.

  • Zaubetrick: Flammen erzeugen

Typische Klassen:

  • Hexenmeister
  • Zauberer
  • Barde
  • Magier

Mephistopheles-Tieflinge

Mephistopheles gilt als der mächtigste Zauberer der Hölle und nach Asmodeus der zweitmächtigste Erzteufel. Tieflinge mit seinem Blut sind begnadete Zauberer, sehr intelligent und können von Natur an die Magierhand wirken.

  • Zaubertrick: Magierhand

Typische Klassen:

  • Hexenmeister
  • Zauberer
  • Barde
  • Magier

Zariel-Tieflinge

Zariel war einst ein Engel, stürzte aber in die Höllen hinab und führt hier nun einen blutigen Krieg zwischen Teufel und Dämonen. Die Vorgeschichte von Baldur's Gate 3 spielt in ihrem Reich Avernus, sie könnte also später noch relevant werden. Tieflinge, die von Zariel abstammen, sind erstaunlich stark.

  • Zaubertrick: Thaumaturgie

Typische Klassen:

  • Barde
  • Paladin
  • Hexenmeister
  • Zauberer

Githyankis

Das Volk der Githyanki stammt aus der Astralebene und ist in Faerûn eher selten anzutreffen. Das Volk der Githyanki stammt aus der Astralebene und ist in Faerûn eher selten anzutreffen.

Die Githyanki gehören zu den ungewöhnlichsten Völkern in Baldur's Gate 3 und sind entsprechend selten anzutreffen. Sie stammen auch gar nicht von Faerûn, sondern aus der Astralebene, wo sie auf Drachen reiten und sich den Kampf gegen die Gedankenschinder verschworen haben. Sie sind eine Art Wächter des Multiversums und ausgesprochen militaristisch.

Volksmerkmale:

  • Bewegungsrate: 9 Meter pro Zug
  • Wunderkind der Kampfkunst: Geübt mit leichten und mittelschweren Rüstungen sowie Kurzschwert, Langschwert und Großschwert
  • Astrales Wissen: In allen Fertigkeiten eines bestimmten Attributs geübt, wird als Aktion gewählt
  • Zaubertrick: Githyanki-Psionik: Magierhand

Typische Klassen:

  • Kämpfer (Mystischer Ritter)
  • Magier
  • Barbar

Welches Volk gefällt euch am besten und gibt es eurer Meinung nach bestimmte Volk- und Klassen-Kombinationen, die sich ganz besonders gut eignen? Wisst ihr schon, mit welchem Volk ihr als erstes loslegen wollt oder könnt ihr euch weiterhin nicht entscheiden? Wünscht ihr euch noch ein Volk, das gar nicht im Spiel ist? Schreibt es uns in die Kommentare!

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